最近的steam模擬游戲節(jié)上,一款名為《王之凝視》(The King is Watching)的肉鴿建造塔防游戲火了。
在7月21日正式發(fā)售后,《王之凝視》的好評率就一路飛漲,截止發(fā)稿前已經(jīng)來到了82%,評論數(shù)超2000,在108款熱門模擬游戲中排在第二。根據(jù)steamDB的預(yù)估,游戲的累計(jì)銷量已經(jīng)來到了13萬,按照國區(qū)49元的定價(jià),流水保守超過650萬。
不僅如此,游戲的在線人數(shù)也很穩(wěn)定,發(fā)售后steam最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了近1.8萬人,并且每日保持超1.5萬人的在線。對于一款模擬建造類游戲而言,《王之凝視》的表現(xiàn)可以說相當(dāng)可以。
實(shí)際上,在正式發(fā)售前,《王之凝視》就已經(jīng)進(jìn)行了長達(dá)一年多的EA測試,并放出了試玩demo。而在該階段,游戲就展示出小爆款的潛力,收獲了97%的壓倒性好評,并挺進(jìn)steam新品節(jié)前15名。
然而可能出乎很多人意料的是,雖然游戲的好評率非常高,但根據(jù)官方披露,只有30%的玩家最終通關(guān)了游戲,而且超四成玩家覺得游戲有點(diǎn)過于困難。
且不說為什么開發(fā)商Hypnohead要在一向不以高難度著稱的建造類游戲中,搞這么一出。單單就讓玩家心甘情愿一邊受苦一邊給好評,你就能看得出來這款游戲有點(diǎn)東西。
那么,《王之凝視》到底是怎么做到的?
模擬建造賽道的“黑魂”
要搞清楚這個(gè)問題,我們就要弄明白《王之凝視》到底難在哪。但在此之前,有必要簡單介紹一下《王之凝視》的基礎(chǔ)玩法規(guī)則。
簡單來說,在《王之凝視》里,玩家需要通過修筑建筑、收集資源并生產(chǎn)各種兵種,來抵御敵人的進(jìn)攻。
不同于一般的模擬建造游戲會把建造區(qū)域當(dāng)作畫面主體,《王之凝視》把整個(gè)畫面嚴(yán)格切割成了左右兩個(gè)區(qū)域——左邊是玩家守衛(wèi)的「城堡」,用于資源管理,右邊則是展開戰(zhàn)斗的野外區(qū)域。城堡默認(rèn)擁有100點(diǎn)血量,在完成最終輪次后保持血量不被清空,則勝利。
乍一看,《王之凝視》似乎有點(diǎn)塔防游戲的味道,玩家玩的還是那套「部署——防御」的循環(huán)規(guī)則。但相較于傳統(tǒng)塔防,《王之凝視》其實(shí)做了一定的簡化,最直觀的一點(diǎn),就是將塔防游戲的多進(jìn)攻路線變?yōu)閱我贿M(jìn)攻路線:敵人只會從畫面的右邊緩慢向左邊進(jìn)攻,不會有第二條路。
當(dāng)然,為了解決單一進(jìn)攻路線缺乏策略性的問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也相應(yīng)做了調(diào)整,比如敵人和小兵在交戰(zhàn)過程中,站位會有一定的隨機(jī)性?;谶@種隨機(jī)性,游戲允許玩家使用部分法術(shù)道具來實(shí)時(shí)影響戰(zhàn)局,包括群體回血、AOE傷害等等。
除此之外,游戲還有不同類型的國王,每個(gè)國王都有其專屬技能,比如開始默認(rèn)的鮑德溫國王就自帶士氣效果:每當(dāng)其擁有士氣值,所有單位造成的傷害都會提高。
同時(shí),游戲的局外養(yǎng)成也沒有落下,加入了如天賦樹等設(shè)計(jì),算是一定程度上強(qiáng)化了策略深度和重復(fù)可玩性。
可以在局外升級天賦、招聘「顧問」,為局內(nèi)提供增益
如果僅僅是以上這些設(shè)計(jì),那可能《王之凝視》還算不上多有新意。況且,這么這么一看,游戲好像也沒感覺多難,甚至對塔防玩法的簡化還變相降低了難度。
所以,這游戲到底難在哪,我請問了?
別急。實(shí)際上,《王之凝視》的難并不集中在塔防玩法上,而是在對資源的管理。圍繞著「資源管理」這個(gè)核心,游戲做了兩項(xiàng)非常有創(chuàng)意的設(shè)計(jì):
其一,是利用「凝視區(qū)域」對資源生產(chǎn)環(huán)節(jié)進(jìn)行嚴(yán)格限制。
在《王之凝視》里,玩家想要生產(chǎn)資源,并非簡單地建造對應(yīng)的建筑,然后靜靜等待即可。大部分建筑制造出來后,都需要在玩家的監(jiān)督之下才會正常運(yùn)作,否則就會罷工。這個(gè)監(jiān)督的范圍,就是玩家的「凝視區(qū)域」。
我去,這框真帥吧
初始階段,玩家的凝視區(qū)域只有3格,隨著養(yǎng)成進(jìn)度的推進(jìn)最多可以升級為6格。每個(gè)國王的「凝視區(qū)域」略有不同,有些是矩形,有些則是長條形,玩家可以通過拖動、旋轉(zhuǎn)凝視區(qū)域,或者轉(zhuǎn)移建筑位置,來改變生產(chǎn)節(jié)奏。
「凝視區(qū)域」的加入最明顯的作用,就是迫使玩家要根據(jù)實(shí)際情況,來有選擇地規(guī)劃資源生產(chǎn):何時(shí)該生產(chǎn)資源,何時(shí)該屯兵應(yīng)對敵人進(jìn)攻,如何根據(jù)當(dāng)前的「凝視區(qū)域」形狀合理安排地塊的使用,以達(dá)到最高產(chǎn)出效率……
以上都是游玩過程中需要思考的點(diǎn),如果沒掌握好節(jié)奏,就很容易陷入手忙腳亂的狀態(tài)。很多時(shí)候,玩家失敗并非是敵人數(shù)值太強(qiáng),而是運(yùn)營不到位——要么重生產(chǎn)、輕屯兵,導(dǎo)致只能被動挨打;要么過于強(qiáng)調(diào)屯兵而忽略資源儲備,導(dǎo)致循環(huán)出現(xiàn)問題。
好在《王之凝視》取消了傳統(tǒng)建造游戲起建筑需要時(shí)間的設(shè)定,取而代之的是制作藍(lán)圖。但重復(fù)放置同一建筑,會消耗更多的資源。這在一定程度上降低了玩家試錯成本,但同時(shí)也要求玩家謹(jǐn)慎做好資源管理。
而從這些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)中,你不難看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲的核心體驗(yàn)框架有著相當(dāng)明確的認(rèn)知。
其二,是通過肉鴿玩法來抬升游戲的不確定性。
游戲里,玩家每次成功抵御敵人的一輪進(jìn)攻后,都能從三種隨機(jī)獎勵中獲取一種。這些獎勵大多都是不同品質(zhì)和類型的建筑藍(lán)圖,用于升級玩家的建筑。這意味著,玩家的科技并不是像傳統(tǒng)建造游戲那樣按部就班地發(fā)展,玩家在前期刷到了一張高級建筑藍(lán)圖也并非不可能。
然而別高興太早,這些高級圖紙并非獲得即可建造,而是需要特定的材料——品質(zhì)越高的藍(lán)圖,所需材料就越難獲取。這就導(dǎo)致,很多時(shí)候獲取到高級藍(lán)圖很可能不是什么好事,畢竟沒有對應(yīng)材料制作,再高級也白搭。
同時(shí),考慮到藍(lán)圖刷出的類型也存在隨機(jī)性,玩家開局制定好的思路和流派,很可能會因?yàn)樗⒉怀鰧?yīng)的獎勵而失效。在這樣的情況下,玩家想要制造什么建筑,以及對哪些建筑、兵種進(jìn)行升級,可能不僅僅看的是資源,更看運(yùn)氣。
那有沒有減少隨機(jī)性,讓游戲過程變得更平穩(wěn)的方法?有的兄弟,有的。
對于那些臉黑的玩家,游戲也準(zhǔn)備了商店。在商店里,玩家可以利用獲得到的貨幣購買隨機(jī)刷出的珍貴材料、道具、建筑藍(lán)圖,進(jìn)行升級。當(dāng)然,前提是玩家能夠打贏一波又一波敵人,撐到商店的刷新,以及你真能從商業(yè)中刷出自己想要的東西。
另外,游戲還加入了「預(yù)言」功能,即玩家擊退精英敵人后,能夠獲得一次自主選擇敵人以及產(chǎn)出對應(yīng)裝備的機(jī)會,算是一定程度上降低了游戲的隨機(jī)性,給玩家構(gòu)筑流派、套路留了空間。
總的來說,《王之凝視》之所以能夠火起來,很聰明的一點(diǎn)就在于:它很巧妙地將塔防與「資源管理」融合到了一起,而且設(shè)計(jì)得環(huán)環(huán)相扣,不僅規(guī)避了過去塔防或模擬建造游戲玩到最后都要回歸到數(shù)值養(yǎng)成的弊端,也使得游戲的可玩性得到了顯著提升。
這點(diǎn)你可以從玩家評論中得到印證。
縱觀目前游戲在steam的評論,那種在塔防和模擬建造游戲里很常見的「通不了關(guān)純粹是數(shù)值不行,而不是我操作不行」的差評幾乎沒有。絕大多數(shù)玩家吐槽得最多的,也就是「游戲?yàn)槭裁床患觽€(gè)存檔功能」這些算不上“傷筋動骨”的缺點(diǎn)。
這說明了,《王之凝視》這套玩法設(shè)計(jì)的確深受玩家認(rèn)可。為此,玩家愿意一遍又一遍提升游戲理解,學(xué)習(xí)運(yùn)營節(jié)奏,最終在無數(shù)次失敗后,迎來一次流派構(gòu)筑完整、殺穿敵人、酣暢淋漓的勝利。單純從心流體驗(yàn)這點(diǎn)來看,《王之凝視》與魂類游戲頗有異曲同工之妙。
重度小游戲缺一個(gè)“羊了個(gè)羊”
雖然很不想這么說,但《王之凝視》身上種種特征,的確很適合“小游戲化”。
像素畫風(fēng)能夠壓縮美術(shù)成本,左右對半開的UI設(shè)計(jì)和以格子劃分的「凝視區(qū)域」天然就契合移動設(shè)備,更別說游戲的「高難度+高隨機(jī)性」的玩法設(shè)計(jì),還踩中了近年來小游戲“過不了第二關(guān)”的風(fēng)口。
典型如《折螺絲》——這大概是今年朋友圈最火的小游戲了,簡單、魔性且上頭,像病毒一樣傳播,長期占據(jù)微信和抖音小游戲榜前五。上一次有小游戲能夠這么火,還要追溯到《羊了個(gè)羊》。
據(jù)一些第三方平臺數(shù)據(jù),像《折螺絲》《羊了個(gè)羊》這類以高難著稱的小游戲,其激勵視頻廣告填充率高達(dá)92%,單次有效觀看收益在0.5-1元之間,單日廣告收入輕松突破百萬元,簡直就是搖錢樹。
看到這可能有人會覺得,這兩個(gè)游戲能一樣嗎?一個(gè)是消除類游戲,主打輕度休閑;一個(gè)建造+肉鴿塔防,主打重度養(yǎng)成,面對的受眾都不一樣,變現(xiàn)方式也不同。
乍一看確實(shí)如此,但如果你去仔細(xì)拆解《羊了個(gè)羊》《折螺絲》這類高難小游戲爆火的原因,會發(fā)現(xiàn)與它們本身屬于輕度、重度游戲關(guān)系不大,而是集中三點(diǎn):一是上手門檻極低;二是高難的玩法設(shè)計(jì)能持續(xù)消耗玩家時(shí)間和腦力;三是虛空社交PVP帶給玩家的炫耀心理。
除了第一點(diǎn)與《折螺絲》這類游戲本身作為輕度小游戲有關(guān)外,其余兩點(diǎn)實(shí)際上能夠照搬到任何一款輕重小游戲里。
況且,《王之凝視》要是“小游戲化”,也沒規(guī)定一定要照搬原版設(shè)計(jì),開發(fā)者完全可以看自己意愿來調(diào)整輕重比例——往輕了做,就走《折螺絲》的路線,重新設(shè)計(jì)框架,降低門檻,拓展大盤;往重了做就利用隨機(jī)性和高難資源管理玩法,規(guī)避傳統(tǒng)重度小游戲賣數(shù)值的框架。
就目前來看,「建造+肉鴿塔防」類型的游戲被搬到小游戲賽道后,幾乎清一色都是往輕度方向走,且市場表現(xiàn)非常不錯。比如最近比較火的《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》,上線兩周就狂攬4300萬。
但反過來看,與其跟大家在輕度賽道卷,往重度方向走,把《王之凝視》的玩法盡可能還原到小游戲里,或許還能出奇制勝——就像《王之凝視》本身一樣,在肉鴿塔防獨(dú)游普遍走輕量化的當(dāng)下,靠著高難+重度的思路成功突圍。
結(jié)語:
從最初以EA測試的形式現(xiàn)身,到如今正式上線,《王之凝視》走過了相當(dāng)順利的一年——沒有玩家的口誅筆伐,也沒有游戲外亂七八糟的節(jié)奏,這一點(diǎn)在當(dāng)下的游戲圈頗為難得。
據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)透露,他們選擇做這款產(chǎn)品,更多還是出于對玩家的回應(yīng)。當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)在官網(wǎng)上傳了一個(gè)試驗(yàn)性的原型demo,原本只是出于好玩,沒想到受到許多玩家的喜歡。隨后,團(tuán)隊(duì)決定對該demo重新整修一番,最終變成了如今的《王之凝視》
《王之凝視》早期原型demo
《王之凝視》如今的成功,無疑證明了一點(diǎn):對于那些真正做出好游戲的創(chuàng)新者,玩家從來都不吝嗇褒獎。
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