偉大抗戰(zhàn)精神,是中華民族在血火淬煉中鑄就的永恒豐碑,是中華民族在生死存亡時(shí)刻迸發(fā)出的磅礴力量,它以不屈不撓的民族氣節(jié),眾志成城的團(tuán)結(jié)意志,視死如歸的犧牲擔(dān)當(dāng),鑄就人民的鋼鐵洪流,讓山河破碎的中國(guó)重燃希望之火,引導(dǎo)新中國(guó)走上自主、自強(qiáng)、自信的發(fā)展道路??箲?zhàn)精神內(nèi)化為現(xiàn)代中國(guó)的精神血脈,激發(fā)了無(wú)數(shù)經(jīng)典文藝作品的誕生。新時(shí)代以來(lái),文藝創(chuàng)作形式更為多元,人們開(kāi)始以電子游戲?yàn)槊浇?,重返那段血與火的歲月。電子游戲這一新大眾文藝媒介中出現(xiàn)了抗日戰(zhàn)爭(zhēng)主題,不斷打造著新的“中國(guó)故事”的主體性敘事范式。
為紀(jì)念中國(guó)人民抗日戰(zhàn)爭(zhēng)暨世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利80周年,我刊特邀三位學(xué)者,系統(tǒng)梳理抗日戰(zhàn)爭(zhēng)電子游戲從20世紀(jì)90年代肇始至今的發(fā)展軌跡,總結(jié)其類(lèi)型、特征及價(jià)值,并直面其中存在的問(wèn)題。從真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)到虛擬的世界,從血肉之軀的犧牲到像素構(gòu)建的戰(zhàn)斗,游戲讓我們以第一人稱(chēng)重返那些艱苦卓絕的歲月。當(dāng)年輕一代通過(guò)游戲走進(jìn)歷史,他們收獲的不只是“玩家的勝利”,更是對(duì)“人民的勝利”的切身體認(rèn)。每一次游戲的重啟,都是對(duì)犧牲者的致敬;每一個(gè)關(guān)卡的突破,都是對(duì)和平的珍視,虛擬的硝煙成為一種獨(dú)特的紀(jì)念方式。理解游戲,研究游戲,因?yàn)槿藗冊(cè)谟眠@一當(dāng)代語(yǔ)言緬懷先烈,銘記歷史?!端囆g(shù)學(xué)研究》編輯部
【引言】電子游戲作為重要的文化媒介,在歷史記憶建構(gòu)、思想觀念傳播和文化認(rèn)同塑造中發(fā)揮著獨(dú)特作用。近年來(lái),歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究的興起,揭示了電子游戲在敘事與教育功能間的張力,以及其作為意識(shí)形態(tài)載體的潛力。自20世紀(jì)90年代起,在中國(guó)的抗日戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲發(fā)展中,民族情感一直是本土游戲創(chuàng)作的重要驅(qū)動(dòng)力。早期以《地道戰(zhàn)》《抗日:地雷戰(zhàn)》為代表的抗戰(zhàn)游戲帶有明顯的“主旋律”歷史敘事特征。2000年前后,出現(xiàn)了《抗日——血戰(zhàn)上海灘》《亮劍》(網(wǎng)游)等以“簡(jiǎn)單快感”為核心的商業(yè)化娛樂(lè)產(chǎn)品,這類(lèi)作品如今已日漸式微。2010年后,《潛伏之赤途》《易紅2》等作品的出現(xiàn),昭示了電子游戲這種新興藝術(shù)形式在銘刻抗日戰(zhàn)爭(zhēng)歷史、拓展紅色美學(xué)敘事手段等方面的巨大潛力。
電子游戲是一種科技產(chǎn)品,它不僅僅具有娛樂(lè)功能,同時(shí)也是重要的文化表達(dá)媒介。在全球范圍內(nèi),電子游戲與歷史、觀念形態(tài)的關(guān)系早已成為學(xué)術(shù)研究的重要議題。近年來(lái),隨著歷史游戲與嚴(yán)肅游戲(serious games)研究的興起,越來(lái)越多的學(xué)者開(kāi)始關(guān)注電子游戲在歷史記憶建構(gòu)、思想觀念傳播、文化認(rèn)同塑造等方面的作用。例如,亞當(dāng)·查普曼(Adam Chapman)在其著作中詳細(xì)探討了電子游戲如何通過(guò)互動(dòng)與敘事將歷史虛構(gòu)與歷史教育相結(jié)合;而伊恩·博格斯特(Ian Bogost)則通過(guò)“說(shuō)服游戲”(Persuasive Games)的理論框架,揭示了電子游戲作為一種意識(shí)形態(tài)工具的獨(dú)特能力。這些研究表明,電子游戲不僅是技術(shù)與文化的交匯點(diǎn),更是價(jià)值觀與思想文化的重要載體。
在這一背景下,歷史游戲逐漸成為電子游戲研究中的熱點(diǎn)領(lǐng)域。無(wú)論是以“文明”系列、“刺客信條”系列為代表的全球暢銷(xiāo)商業(yè)游戲,還是以《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)、《入境審查》(Papers, Please)等為代表的嚴(yán)肅獨(dú)立游戲,它們都在不同程度上展現(xiàn)了電子游戲?qū)v史敘事和社會(huì)議題的獨(dú)特表現(xiàn)力。然而,不同國(guó)家與地區(qū)的歷史游戲在內(nèi)容與形式上存在顯著差異,這種差異往往反映了其所處社會(huì)的文化語(yǔ)境特點(diǎn)。例如,歐美國(guó)家的歷史游戲大多關(guān)注全球化背景下的宏大敘事,日本的歷史游戲則以本土化敘事與文化符號(hào)為核心。在中國(guó),電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚,但自20世紀(jì)90年代以來(lái),在抗日戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“抗戰(zhàn)游戲”)發(fā)展中,民族情感都是本土游戲創(chuàng)作的重要驅(qū)動(dòng)力。
一、電子游戲與民族情感:中國(guó)抗戰(zhàn)游戲誕生的時(shí)代環(huán)境
自中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)以來(lái),民族情感始終是中國(guó)電子游戲文化空間中無(wú)法忽視的重要組成部分。1995年,知名評(píng)論《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲產(chǎn)業(yè)了》將電子游戲產(chǎn)業(yè)與美國(guó)電影業(yè)和日本汽車(chē)工業(yè)作類(lèi)比,認(rèn)為相比國(guó)家對(duì)電影、汽車(chē)等新興產(chǎn)業(yè)的大力支持,在游戲產(chǎn)業(yè)方面國(guó)內(nèi)不但對(duì)其缺乏重視,甚至還充滿偏見(jiàn)。而對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)識(shí)不足、游戲盜版、行業(yè)協(xié)調(diào)管理混亂、缺乏游戲人才培養(yǎng)體系等現(xiàn)象,是中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)法發(fā)展的主要原因。該文對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)出如此悲觀評(píng)論的起因,是《電子游戲軟件》的讀者在來(lái)信中稱(chēng)“你們寫(xiě)的攻略好是好,但是那是日本的游戲!你們登的彩頁(yè)美是美,但是那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見(jiàn)到中國(guó)人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還要等第二個(gè)十年,第三個(gè)十年嗎?”
在20世紀(jì)90年代中國(guó)電子游戲文化空間中,玩家及從業(yè)者對(duì)本土電子游戲的渴望動(dòng)因,可歸為三個(gè):一是電子游戲被游戲玩家群體視為中國(guó)社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)進(jìn)程中信息化電子產(chǎn)業(yè)的一部分,“電子游戲”這一命名與20世紀(jì)80年代中國(guó)電子計(jì)算機(jī)知識(shí)普及、造就符合社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)需要的時(shí)代新人這一時(shí)代背景密切相關(guān)。因此,電子游戲與游戲機(jī)之爭(zhēng)也被看作與日本、美國(guó)等現(xiàn)代化資本主義國(guó)家的“國(guó)力之爭(zhēng)”。二是雖然電子游戲被游戲玩家群體認(rèn)為是現(xiàn)代化建設(shè)的重要組成部分,但當(dāng)時(shí)的中國(guó)社會(huì)環(huán)境還存在對(duì)電子游戲及游戲行業(yè)的諸多偏見(jiàn),因此需要通過(guò)一部足夠優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品來(lái)扭轉(zhuǎn)這種偏見(jiàn),并證明電子游戲產(chǎn)業(yè)作為現(xiàn)代化建設(shè)重要組成部分的合理性。1994年,《家用電腦與游戲機(jī)》創(chuàng)刊時(shí)所刊《迎接信息時(shí)代的曙光》一文也正是基于電子游戲、家用電腦與游戲機(jī)作為信息時(shí)代的核心媒介與工具,其重要性沒(méi)有得到足夠認(rèn)識(shí)而發(fā)出的急切呼吁。三是當(dāng)時(shí)的中國(guó)電子游戲市場(chǎng)主要以日本游戲軟件、日本游戲機(jī)為主,日本游戲?qū)θ毡疚幕谋憩F(xiàn)及其在世界范圍的廣泛傳播,以及當(dāng)時(shí)對(duì)電子游戲本體論與功能性的討論,使得游戲玩家認(rèn)識(shí)到在電子游戲場(chǎng)域中,中國(guó)人已經(jīng)處在一種主體性缺席的狀態(tài)中。不管是出于樸素的民族情感、對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)歷史文化的熱愛(ài),還是出于對(duì)參與后冷戰(zhàn)時(shí)代、新一輪世界范圍軟實(shí)力競(jìng)爭(zhēng)的宏觀視野考量,中國(guó)電子游戲發(fā)展都迫在眉睫。
在《中國(guó)可以說(shuō)不》出版的1996年前后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)誕生了多種以中國(guó)歷史文化為背景的電子游戲作品,包括前導(dǎo)軟件的《官渡》(1996)、《赤壁》(1997)等歷史題材游戲,以金山軟件的“劍俠情緣”系列(1997)為代表的武俠游戲,以及《八一戰(zhàn)鷹》(1997)一類(lèi)以抗美援朝為主題的飛行模擬游戲。而在這一時(shí)期最為知名的,以呼應(yīng)特定社會(huì)情緒為特色的游戲則是《血獅:保衛(wèi)中國(guó)》(1997)。該游戲采用當(dāng)時(shí)熱門(mén)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲類(lèi)型,在各大游戲雜志上打出“保衛(wèi)中國(guó)”的游戲宣傳,宣傳語(yǔ)為:“2010年,你的故鄉(xiāng)——中國(guó),超級(jí)大國(guó)在沿海大規(guī)模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長(zhǎng)夜,隆隆戰(zhàn)車(chē)碾碎你的美夢(mèng),你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對(duì)聯(lián)軍,我知道你的選擇,盡管那是一個(gè)慘淡經(jīng)營(yíng),但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對(duì)嗎?有些必須解決的事情,我們別無(wú)選擇,當(dāng)一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰(zhàn)友一起痛擊侵略者,保衛(wèi)中國(guó)?!边@種暗示中美對(duì)抗主題的大規(guī)模商業(yè)宣傳在游戲發(fā)售前期取得了成功,但相較于同時(shí)期的國(guó)外即時(shí)戰(zhàn)略游戲,這部游戲作品質(zhì)量十分粗糙,“保衛(wèi)中國(guó)”的故事結(jié)構(gòu)單薄,內(nèi)容玩法的設(shè)計(jì)基本來(lái)自對(duì)其他流行游戲的粗劣模仿,這導(dǎo)致該作發(fā)售后在玩家間產(chǎn)生了從“期待”到“抨擊”的口碑反轉(zhuǎn),該作的宣傳也因此成為中國(guó)游戲史上最為知名的“虛假宣傳”。該游戲制作組在五年后接受采訪時(shí)提到,“以這個(gè)游戲(《命令與征服》)為目標(biāo),開(kāi)發(fā)小組認(rèn)為自己一定要做出一個(gè)經(jīng)典的游戲,這個(gè)游戲的類(lèi)型要設(shè)計(jì)成目前最流行的即時(shí)戰(zhàn)略,游戲要結(jié)合民族愛(ài)國(guó)情緒,還要把民族的反侵略情緒貫穿在里面”。
由此不難發(fā)現(xiàn),以《血獅:保衛(wèi)中國(guó)》為代表,20世紀(jì)末至21世紀(jì)初,國(guó)產(chǎn)電子游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了這樣一種商業(yè)路徑——模仿成熟的游戲玩法,并在宣傳中加入挑起對(duì)抗意識(shí)的話語(yǔ)內(nèi)容,這樣即使游戲質(zhì)量本身不過(guò)關(guān),也可以通過(guò)消費(fèi)特定玩家群體的情緒而獲取不菲的收入。根據(jù)現(xiàn)有資料,可以認(rèn)為最早由中國(guó)生產(chǎn)的以抗日戰(zhàn)爭(zhēng)為主題的電子游戲是外星科技公司開(kāi)發(fā)的FC游戲《地道戰(zhàn)》(1996),該游戲故事顯然來(lái)自電影《地道戰(zhàn)》。游戲玩法屬于“動(dòng)作角色扮演游戲”(ARPG),玩家扮演民兵隊(duì)長(zhǎng)高傳寶,在多個(gè)場(chǎng)景中以不同武器與日軍作戰(zhàn)。在游戲通關(guān)之后,會(huì)出現(xiàn)“侵略者睜開(kāi)你們的眼看看,這就是人民的力量”的宣傳語(yǔ)。對(duì)此,《電子游戲軟件》雜志評(píng)價(jià)道:“游戲還參照電影《地道戰(zhàn)》的情節(jié)安排了一些物品,也可以由玩家自行運(yùn)用,玩起來(lái)玩家肯定會(huì)說(shuō):嘿,過(guò)癮!”這種引用經(jīng)典抗戰(zhàn)敘事,以相對(duì)原始的“影游融合”方式為玩家提供抗日戰(zhàn)爭(zhēng)背景下的游戲快感的創(chuàng)作框架,成為此后近20年間抗戰(zhàn)游戲的主要范式。繼FC游戲《地道戰(zhàn)》之后,中國(guó)最早的PC抗戰(zhàn)游戲也很快出現(xiàn),即《抗日:地雷戰(zhàn)》(1998,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《地雷戰(zhàn)》),該游戲的誕生與游戲行業(yè)的“光榮四君子”事件密切相關(guān)。
“光榮四君子”事件,指的是在1996年,作為日本光榮游戲公司子公司的天津光榮游戲公司在開(kāi)發(fā)游戲《提督的決斷Ⅲ》時(shí),4名中國(guó)員工認(rèn)為該游戲內(nèi)容存在虛無(wú)化日本軍國(guó)主義侵略罪行的內(nèi)容,他們拒絕制作并主動(dòng)辭職,還就此向有關(guān)部門(mén)舉報(bào)。該事件發(fā)生后引發(fā)中國(guó)眾多媒體報(bào)道,電子游戲作為文化宣傳媒介的功用也再次成為關(guān)注重點(diǎn)。同年,《家用電腦與游戲機(jī)》的專(zhuān)題報(bào)道對(duì)此事件總結(jié)道:“因此,倡導(dǎo)游玩優(yōu)秀節(jié)目,自覺(jué)抵制《提督的決斷》之類(lèi)的不良作品是本刊與讀者的共同責(zé)任。更重要的是,如何發(fā)展我們國(guó)家自己的游戲文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是迫在眉睫的當(dāng)務(wù)之急?!痹凇肮鈽s四君子”事件發(fā)生后,因此事而辭職的11名中國(guó)員工引起了多家中國(guó)游戲、軟件公司的注意。作為中國(guó)現(xiàn)代化建設(shè)信息領(lǐng)域的民族企業(yè)家,金山公司的總裁求伯君意圖邀請(qǐng)這11名員工開(kāi)發(fā)“具有民族氣節(jié)的系列軟件”,也就是《地雷戰(zhàn)》。雖無(wú)材料證明FC游戲《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》之間的直接關(guān)系,但是很顯然二者基本遵循了同一生成模式:《地雷戰(zhàn)》在標(biāo)題上和FC游戲《地道戰(zhàn)》一樣接合了電影名稱(chēng),而在游戲故事與角色方面,則融入了更多的抗戰(zhàn)主題文學(xué)、影視作品內(nèi)容。如朱老忠(《紅旗譜》)、趙虎(《地雷戰(zhàn)》)、張嘎(《小兵張嘎》)、李向陽(yáng)(《平原游擊隊(duì)》)等。玩家扮演前往敵占區(qū)的游擊隊(duì)長(zhǎng),在回合制戰(zhàn)棋的游戲模式中擊敗日軍?!兜乩讘?zhàn)》中有一些值得注意的游戲設(shè)計(jì),如引入真人拍攝游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),用以交代故事以增強(qiáng)玩家的代入感;再如在隱藏關(guān)卡中設(shè)置“狼牙山五壯士”“臺(tái)兒莊戰(zhàn)役”“平型關(guān)大捷”等抗日戰(zhàn)爭(zhēng)史實(shí),這些設(shè)置都是在當(dāng)時(shí)的游戲載體機(jī)能受限的情況下為表現(xiàn)作為抗戰(zhàn)歷史的嚴(yán)肅敘事所做出的特殊選擇。
可以看出,20世紀(jì)90年代末,中國(guó)抗戰(zhàn)游戲雖然誕生于以《血獅:保衛(wèi)中國(guó)》為代表的、簡(jiǎn)單地將既有游戲玩法與特定情緒相結(jié)合的商業(yè)游戲環(huán)境中,但是與同類(lèi)型游戲相比,早期抗戰(zhàn)游戲《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》均有著較為優(yōu)秀的質(zhì)量,這些游戲基本圍繞抗戰(zhàn)經(jīng)典文學(xué)、影視作品展開(kāi)故事,并融入相關(guān)史實(shí),起到了寓教于樂(lè)的效果。但隨著國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)逐漸讓位于網(wǎng)絡(luò)游戲,早期這種相對(duì)扎實(shí)的抗戰(zhàn)游戲創(chuàng)作也不得不逐漸改變。此后,中國(guó)游戲的產(chǎn)業(yè)思路逐漸從創(chuàng)作強(qiáng)敘事性游戲向著構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲所象征的“游戲?yàn)跬邪睢鞭D(zhuǎn)變。
二、非歷史的抗戰(zhàn)游戲:《抗日——血戰(zhàn)上海灘》與“簡(jiǎn)單的快感”論
在《地雷戰(zhàn)》之后,也有如《平原驚雷》(2000)、《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》(2001)等單機(jī)抗戰(zhàn)游戲出現(xiàn),但是迄今為止仍有大量玩家參與討論的《抗日——血戰(zhàn)上海灘》(2003)無(wú)疑是當(dāng)時(shí)最為知名的抗戰(zhàn)游戲。該游戲由祖龍工作室開(kāi)發(fā),整體風(fēng)格類(lèi)似于著名的光槍射擊游戲《VR戰(zhàn)警》(『バーチャコップ』)。玩家需要扮演酷似《上海灘》中許文強(qiáng)形象的主角華成龍,在1937年淞滬會(huì)戰(zhàn)時(shí)期的上海,只身一人擊殺日軍,完成各種支援抗戰(zhàn)的任務(wù),最后刺殺日本海軍大將長(zhǎng)谷川清。
《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》游戲畫(huà)面。
在游戲設(shè)計(jì)與敘事方法上,《抗日——血戰(zhàn)上海灘》較于《地道戰(zhàn)》與《地雷戰(zhàn)》等游戲都更加夸張,在淞滬會(huì)戰(zhàn)這一史實(shí)背景之外,該游戲更強(qiáng)調(diào)戲劇化的故事情節(jié),突出對(duì)玩家所扮演的華成龍這一角色個(gè)人英雄主義的表現(xiàn)。主角華成龍總是一個(gè)人戰(zhàn)斗,他擁有一把無(wú)限彈藥的駁殼槍?zhuān)⑶铱梢酝ㄟ^(guò)各種途徑從戰(zhàn)場(chǎng)上獲取包括火箭筒在內(nèi)的強(qiáng)力武器;即使受到槍或者冷兵器的攻擊,也只會(huì)讓主角的生命值逐漸減少,但他仍可用輕型武器擊毀日軍的卡車(chē)。而作為敵人的日軍設(shè)定更加離奇,除設(shè)置普通日軍步兵之外,還設(shè)置了能夠旋轉(zhuǎn)升天的日本浪人、能發(fā)動(dòng)分身術(shù)進(jìn)行攻擊的忍者,甚至還有意在指控侵華日軍人體實(shí)驗(yàn)罪行,但是呈現(xiàn)效果卻更接近《生化危機(jī)》的“改造人”。游戲的最后,還設(shè)計(jì)了敵人頭目長(zhǎng)谷川清假意求饒但突然打冷槍的戲劇化橋段。游戲發(fā)售當(dāng)月的《大眾軟件》如此評(píng)價(jià)《抗日——血戰(zhàn)上海灘》:“面對(duì)潮水般涌來(lái)的敵人,別客氣,殺吧!……(歷史上的長(zhǎng)谷川清)對(duì)中華民族犯下了滔天罪行,別放過(guò)他,讓他嘗嘗中國(guó)人民正義子彈的味道?!蔽恼峦瑫r(shí)還強(qiáng)調(diào)該游戲高度還原了歷史上上海的街景,表現(xiàn)了淞滬會(huì)戰(zhàn)時(shí)侵華日軍的罪行與中華民族不屈的偉大精神,認(rèn)為這些設(shè)計(jì)都能夠極大地強(qiáng)化玩家的代入感??陀^來(lái)講,這一關(guān)于“代入感”的評(píng)價(jià)是有失公允的:雖然游戲內(nèi)容確實(shí)豐富,難度也不低,但是既然以淞滬會(huì)戰(zhàn)作為背景,那么對(duì)華成龍這種戰(zhàn)無(wú)不勝的“孤膽英雄”和光怪陸離的日軍形象設(shè)定,是否過(guò)于跳脫出抗日戰(zhàn)爭(zhēng)歷史這一嚴(yán)肅主題?2003年5月,《大眾軟件》又刊載了一篇對(duì)該游戲的專(zhuān)題評(píng)論,題為《簡(jiǎn)單的快感——我看〈抗日——血戰(zhàn)上海灘〉》?!昂?jiǎn)單的快感”實(shí)際上只是圍繞光槍射擊游戲這一游戲形式和游戲難度本身所做的評(píng)價(jià)。評(píng)論認(rèn)為該游戲雖然規(guī)定了玩家的行動(dòng)路線——不像其他經(jīng)典的第一人稱(chēng)射擊游戲如《反恐精英》《榮譽(yù)勛章》等具有更多玩家自主探索游戲空間的余地,但該游戲是“完全講究射擊爽快感的游戲類(lèi)型”,游戲能夠獲得好評(píng)也是源于作品的簡(jiǎn)單玩法與快節(jié)奏。關(guān)于游戲的抗日戰(zhàn)爭(zhēng)主題,文章稱(chēng)之為“就和游戲中所描述的那個(gè)年代的中國(guó)人一樣,和日本鬼子戰(zhàn)斗無(wú)需誰(shuí)來(lái)動(dòng)員,能在游戲當(dāng)中痛擊日本侵略者無(wú)疑是一件快事”。從以上兩篇評(píng)論不難看出,《抗日——血戰(zhàn)上海灘》雖然在游戲設(shè)計(jì)上并無(wú)問(wèn)題,但是作者試圖通過(guò)抗日戰(zhàn)爭(zhēng)主題展現(xiàn)的藝術(shù)價(jià)值,顯然已從早期抗戰(zhàn)游戲中與侵略者較量的敘事,轉(zhuǎn)化為殺“日本鬼子”而獲得“簡(jiǎn)單的快感”。最能印證這一點(diǎn)的,是“簡(jiǎn)單的快感”論中也提到了游戲?qū)寭簟叭毡竟碜印碧貙?xiě)鏡頭的表現(xiàn):“鼻子下留著一撮小胡子,長(zhǎng)著一張猥瑣的臉,每當(dāng)中槍后都會(huì)用奇怪的姿勢(shì)蹦跳起來(lái),十分有趣?!?/p>
約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)用“魔圈”理論框架區(qū)隔了“游戲規(guī)則”與“現(xiàn)實(shí)規(guī)則”,但同時(shí)認(rèn)為游戲既獨(dú)立于現(xiàn)實(shí),又“嵌套于生活方式、媒介、意識(shí)形態(tài)、歷史,以及一系列社會(huì)背景之中”。《抗日——血戰(zhàn)上海灘》為玩家提供的快感邏輯正是基于這一框架運(yùn)作的。一方面,作品讓玩家可以通過(guò)游戲規(guī)則獲得魔圈內(nèi)的游戲快感——按照系統(tǒng)規(guī)定好的方式自動(dòng)行動(dòng)并擊殺各種出現(xiàn)的敵人,從這個(gè)角度講,這款抗日戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲與警匪題材的《VR戰(zhàn)警》、僵尸題材的《死亡之屋》(『ザ·ハウス·オブ·ザ·デッド』)沒(méi)有任何區(qū)別。另一方面,它的規(guī)則又嵌套于民族情感之中,將其他游戲中被架空的敵人形象設(shè)定為“日本鬼子”,從而實(shí)現(xiàn)民族情感意義上的“報(bào)仇雪恨”,使玩家獲得另一重快感。這里并非要對(duì)《抗日——血戰(zhàn)上海灘》展開(kāi)“歷史虛無(wú)主義”的批判,而是想說(shuō),這種套用既有的通俗娛樂(lè)作品(如穿越、修仙類(lèi)作品)模板,簡(jiǎn)單地將作品時(shí)代背景替換為“抗日戰(zhàn)爭(zhēng)”,并用個(gè)人英雄主義顛覆了“近代史的屈辱”與沉重,只求滿足消費(fèi)者“簡(jiǎn)單的快感”的創(chuàng)作方式,其實(shí)早已在各類(lèi)“抗日神劇”中屢見(jiàn)不鮮,其背后的商業(yè)邏輯實(shí)際上也是中國(guó)游戲從20世紀(jì)的單機(jī)游戲時(shí)代轉(zhuǎn)向21世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的動(dòng)因。當(dāng)時(shí)的游戲文化空間對(duì)這一現(xiàn)象缺乏警惕,將抗戰(zhàn)游戲的審美價(jià)值簡(jiǎn)單定義為“玩家獲勝的爽感”,這也成為網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)大規(guī)模普及后,以抗日戰(zhàn)爭(zhēng)為題材的游戲亂象頻出的根本原因。
2007年,由中青寶公司開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《抗戰(zhàn)Online》開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。2009年,同樣由中青寶公司開(kāi)發(fā)的、以知名抗日影視劇《亮劍》改編而來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲《亮劍Online》也開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。這兩款游戲雖然是迄今為止為數(shù)不多的以抗日戰(zhàn)爭(zhēng)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是制作水平很差。不同于早期國(guó)產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲因技術(shù)與硬件限制而不得不將游戲故事與玩法進(jìn)行精簡(jiǎn)的狀況,21世紀(jì)初期,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了一定的技術(shù)與資本積累。當(dāng)時(shí)國(guó)際上的第二次世界大戰(zhàn)題材游戲都盡可能地采用第一人稱(chēng)射擊(FPS)、第三人稱(chēng)射擊(TPS)或戰(zhàn)略模擬(SLG)等更有利于還原歷史現(xiàn)場(chǎng)的玩法。而中青寶的兩款游戲選擇的則是當(dāng)時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上十分具有人氣的、類(lèi)似《傳奇》的大型多人在線(MMO)網(wǎng)游模式,且游戲內(nèi)存在大量“課金”(通過(guò)內(nèi)購(gòu)獲取游戲數(shù)值)選項(xiàng)。在游戲玩法上,則是以網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)的“打怪—升級(jí)—提升裝備”為框架,抗日戰(zhàn)爭(zhēng)主題在這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲中被徹底背景化。以《亮劍Online》為例,在安裝該游戲時(shí),安裝程序會(huì)以“國(guó)難當(dāng)頭,匹夫有責(zé)。優(yōu)秀的中華兒女,紛紛毅然亮劍,奔赴抗日戰(zhàn)場(chǎng)”的話語(yǔ)并輔之以《亮劍》角色李云龍的圖片來(lái)渲染類(lèi)似于早期抗戰(zhàn)游戲的跨媒介敘事風(fēng)格。但正式進(jìn)入游戲之后,迎面而來(lái)的則是登錄領(lǐng)取提高金錢(qián)與經(jīng)驗(yàn)獲取率的免費(fèi)“VIP印記一周”的提示,完成新手任務(wù)則可以領(lǐng)取“哈雷WLA-S型軍用摩托”,游戲的“付費(fèi)商城”中大量提升角色強(qiáng)度的道具皆需要以現(xiàn)實(shí)金錢(qián)購(gòu)買(mǎi),其中不乏“易筋經(jīng)殘卷”等完全超乎抗日戰(zhàn)爭(zhēng)題材的特殊道具,下線時(shí)游戲甚至?xí)嵝淹婕椅赐瓿伞搬烎~(yú)島海戰(zhàn)”“靖國(guó)神社日常”等“日?;顒?dòng)”。顯然,此類(lèi)游戲徹底拋棄了以歷史游戲形式來(lái)表現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭(zhēng)的敘事特征,也并不是《抗日——血戰(zhàn)上海灘》在對(duì)歷史的虛構(gòu)中通過(guò)游戲過(guò)程本身為玩家提供某種情緒快感,而是完全利用了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代游戲資本主義式的免費(fèi)游戲的基本框架:玩家處在一個(gè)被游戲運(yùn)營(yíng)方掌控的二元市場(chǎng)中,被傳喚(interpeller)為可疑的游戲主體,指向消費(fèi)崇拜與被剝削的游戲“玩工”(playbour)。這類(lèi)作品不但將抗戰(zhàn)主題、民族情感和愛(ài)國(guó)情懷作為噱頭,還精心構(gòu)建了一個(gè)玩家想獲得這種情緒快感就要受到剝削的經(jīng)濟(jì)體系。如果想要在游戲中成為強(qiáng)的玩家,始終保持“勝利”,那就要繼續(xù)認(rèn)可游戲公司所提供的消費(fèi)邏輯,消費(fèi)高價(jià)的付費(fèi)道具,還要作為游戲玩工不斷重復(fù)被游戲公司所掌控的游戲勞動(dòng)——唯有如此才能迎來(lái)“玩家的勝利”。
《抗戰(zhàn)Online》《亮劍Online》兩款游戲雖然因其制作技術(shù)落后,以及在作品內(nèi)容和付費(fèi)模式上缺少底線導(dǎo)致玩家流失嚴(yán)重,但游戲本身仍在運(yùn)營(yíng)。而秉持著相同構(gòu)造的《亮劍》(手機(jī)游戲,2023)也在上線后引發(fā)“不充值,就打不了鬼子”的批評(píng)。然而,此類(lèi)游戲雖每每引發(fā)爭(zhēng)議,卻并未在游戲市場(chǎng)中絕跡。如果不能以一種嚴(yán)肅的抗日戰(zhàn)爭(zhēng)史觀來(lái)結(jié)合電子游戲這個(gè)載體,某些野蠻發(fā)展的游戲資本必將本著單純的逐利目的,利用民眾的愛(ài)國(guó)情懷來(lái)“降本增效”,并最終導(dǎo)致“抗日戰(zhàn)爭(zhēng)”這一重要的歷史記憶被利用,成為游戲公司剝削玩家群體的工具。
《亮劍》(手機(jī)游戲)人民幣充值“買(mǎi)英雄角色”界面。
三、重思“人民的勝利”:抗戰(zhàn)游戲的新可能
當(dāng)然,抗戰(zhàn)游戲也并非全都演變?yōu)橐院?jiǎn)單的快感、非歷史、虛構(gòu)為主的作品。近年來(lái),引發(fā)諸多關(guān)注的《潛伏之赤途》(即《隱形守護(hù)者》的原作,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《赤途》)就是在游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與對(duì)抗日戰(zhàn)爭(zhēng)主題的演繹兩方面都表現(xiàn)優(yōu)秀的作品?!冻嗤尽凡⒎怯纱笮偷挠螒蚱髽I(yè),而是由業(yè)余創(chuàng)作者基于“橙光游戲”平臺(tái)制作開(kāi)發(fā),其商業(yè)模式更接近于獨(dú)立游戲(indie game)。因此,它成功回避了中國(guó)游戲在產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中,單機(jī)游戲讓位于網(wǎng)絡(luò)游戲這一歷史時(shí)期的游戲資本問(wèn)題。首先,《赤途》的商業(yè)模式?jīng)Q定了其可以保留足夠多的個(gè)性化表達(dá)。其次,基于“橙光游戲”這一創(chuàng)作平臺(tái),作為業(yè)余愛(ài)好者創(chuàng)作的游戲作品,《赤途》不需要也不可能使用完全原創(chuàng)的素材作為游戲內(nèi)容。換言之,《赤途》的創(chuàng)作需要“引用”其他抗日戰(zhàn)爭(zhēng)歷史題材作品中的角色形象,因此《赤途》繼承了中國(guó)早期抗戰(zhàn)游戲以“老三戰(zhàn)”(《地道戰(zhàn)》《地雷戰(zhàn)》《南征北戰(zhàn)》)和其他經(jīng)典抗日題材作品為創(chuàng)作背景的傳統(tǒng),同時(shí)在抗日/諜戰(zhàn)這一主題中將跨文本/跨媒介的互文性發(fā)揮到極致。
《赤途》以真實(shí)的歷史人物與事件作為故事背景,為作品定下一種“非虛構(gòu)”的藝術(shù)基調(diào),又以影視角色形象為線索,拼合了大量抗日/諜戰(zhàn)經(jīng)典作品,包括《潛伏》《風(fēng)聲》《暗算》等,拓展了20世紀(jì)90年代以來(lái)有關(guān)抗日/諜戰(zhàn)主題的再討論空間。同時(shí),作為具有多個(gè)故事結(jié)局的文字冒險(xiǎn)游戲,《赤途》本身劇情的復(fù)雜性,以及玩家扮演主角時(shí)需要分別做出一個(gè)個(gè)可能導(dǎo)致不同結(jié)果的選擇的具身性,又推進(jìn)了玩家對(duì)劇情討論的參與度及討論的深度。“方別會(huì)做出怎樣的選擇/做出這樣選擇的方別代表著當(dāng)時(shí)怎樣的思想/如果是我本人會(huì)做出怎樣的抉擇/在抗日戰(zhàn)爭(zhēng)-解放戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大歷史背景下,怎樣的選擇才是好結(jié)局?”諸如此類(lèi)的問(wèn)題至今仍是《赤途》玩家社群中爭(zhēng)論不休的議題。基于《赤途》所取得的這種特殊效果,可以看出在玩家從游戲機(jī)制中直接獲得快感(即“玩家的勝利”)的經(jīng)典設(shè)計(jì)模式之外,還存在著另一種游戲設(shè)計(jì)模式,也就是《赤途》中以大量死亡結(jié)局來(lái)體現(xiàn)的“玩家的失敗”模式?;谶@些死亡結(jié)局,玩家在“失敗”中不斷推進(jìn)游戲故事,從而到達(dá)有著不同思想內(nèi)涵的三個(gè)“最終結(jié)局”。而即使是這三個(gè)結(jié)局中被稱(chēng)為“Happy End”的好結(jié)局,也并非一般意義上的“好結(jié)局”。扮演方別的玩家無(wú)法像在其他抗戰(zhàn)游戲中那樣“改變歷史”,只能不斷變換不同的選擇與立場(chǎng)理解歷史。這種刻意將玩家置于“無(wú)能”而非“全能”的位置,為玩家提供否定性而非肯定性的經(jīng)驗(yàn),也是《赤途》作為文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,與日本2000年代美少女游戲(ギャルゲーム)的共通之處。同時(shí),也只有認(rèn)可“無(wú)力-獲得創(chuàng)傷”的敘事價(jià)值,才能夠回避總是想要改變歷史、架空歷史、提供“簡(jiǎn)單的快感”的“抗日神劇”思路。
為玩家的能力設(shè)立邊界,直面嚴(yán)肅的歷史創(chuàng)傷,以及轉(zhuǎn)變玩家的視角以實(shí)現(xiàn)更豐富的寫(xiě)實(shí)效果的游戲設(shè)計(jì),在當(dāng)前中國(guó)游戲領(lǐng)域,尤其是抗戰(zhàn)游戲領(lǐng)域是極為匱乏的,在世界游戲領(lǐng)域也并不多見(jiàn),不過(guò)仍有幾部游戲作品可以作為參考,例如因?yàn)橥瞥隽四暇┍Pl(wèi)戰(zhàn)、淞滬會(huì)戰(zhàn)DLC而在中國(guó)玩家群體中走紅的“二戰(zhàn)”背景射擊游戲《易紅2》(Easy Red 2)。該游戲由獨(dú)立工作室Marco Amadei開(kāi)發(fā),因此與《赤途》類(lèi)似,相較于其他大企業(yè)的商業(yè)作品,它們的“工業(yè)化”痕跡較輕?!兑准t2》的游戲玩法與知名第一人稱(chēng)射擊游戲“戰(zhàn)地”系列類(lèi)似,都是在大戰(zhàn)場(chǎng)地圖上展開(kāi)多人作戰(zhàn);而其另類(lèi)性則體現(xiàn)在它試圖對(duì)“二戰(zhàn)”中諸多歷史戰(zhàn)役,特別是對(duì)那些在歷史上兵力與裝備差距懸殊、結(jié)局已經(jīng)注定的不對(duì)稱(chēng)戰(zhàn)役進(jìn)行還原。在淞滬會(huì)戰(zhàn)與南京保衛(wèi)戰(zhàn)劇本中,玩家如果扮演中國(guó)軍隊(duì),兵力構(gòu)成以輕步兵為主,需要用步槍和手榴彈抗衡日軍的坦克與飛機(jī)。該作由于受制作經(jīng)費(fèi)所限,在對(duì)歷史戰(zhàn)場(chǎng)的還原性與戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的表現(xiàn)力上,與國(guó)際知名企業(yè)的作品有明顯差距,但是《易紅2》選擇在部隊(duì)番號(hào)、中文方言游戲配音及場(chǎng)景細(xì)節(jié)上嘗試還原歷史,同時(shí)還對(duì)“陣亡/復(fù)活”的游戲機(jī)制作出合理化設(shè)計(jì):被擊倒的玩家可以被醫(yī)療兵角色救助(復(fù)活)。但是被擊殺的玩家就會(huì)失去當(dāng)前正在操作的、有自己獨(dú)立姓名和出生年的士兵角色,想要再次回到戰(zhàn)場(chǎng)就必須以另外一名士兵的身份重新部署。這樣的作品在保留游戲性、降低難度的同時(shí)也盡可能做到了還原歷史,體現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。《易紅2》這樣的游戲設(shè)計(jì)在中國(guó)玩家群體中取得了很好的教育效果。在steam社區(qū)中,對(duì)《易紅2》的代表性評(píng)論包括:“游戲里你覺(jué)得一條命換一輛坦克很賺對(duì)吧,是的,你的前輩當(dāng)年也是這么想的”,“世界終歸是和平的,人民是一定必勝的”,“游戲W是前進(jìn),A是往左,D是往右,沒(méi)有S,你問(wèn)為什么沒(méi)有?因?yàn)楹竺媸侨f(wàn)家燈火”??梢钥闯觯瑸橥婕夷芰υO(shè)定邊界的非公平對(duì)抗游戲模式很好地起到了歷史游戲的教育作用,在承載中國(guó)玩家的民族情感的同時(shí),也客觀地呈現(xiàn)出中國(guó)軍隊(duì)在抗日戰(zhàn)爭(zhēng)暨世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)中的慘烈犧牲和卓越貢獻(xiàn)。作為英語(yǔ)世界游戲的《易紅2》對(duì)中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的呈現(xiàn),也向西方世界展示了中國(guó)在世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)中的重要性。
《易紅2》游戲畫(huà)面。
綜上,2010年以降,中文世界的《潛伏之赤途》與英語(yǔ)世界的《易紅2》兩款抗戰(zhàn)游戲的成功,顯示出對(duì)“玩家的勝利”進(jìn)行反思的重要意義,這兩款游戲都沒(méi)有局限于對(duì)仇恨情緒的渲染,而是運(yùn)用各自游戲類(lèi)型的獨(dú)特?cái)⑹率址ǎ瑥亩鄠€(gè)視角出發(fā)將主角置于抗日戰(zhàn)爭(zhēng)乃至世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大敘事中,讓玩家以主體性視角對(duì)這段歷史進(jìn)行再審視,并因此取得成功。在面對(duì)抗日戰(zhàn)爭(zhēng)-反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)這樣的嚴(yán)肅歷史題材時(shí),如果不針對(duì)“游戲”這一特殊載體對(duì)題材進(jìn)行結(jié)構(gòu)重組,就很容易讓作品在情緒的裹挾下回避更深層的歷史問(wèn)題,由此使游戲變成試圖以個(gè)人英雄主義改變歷史、追求“簡(jiǎn)單快感”的歷史虛無(wú)主義“垃圾食品”。通過(guò)反思“玩家的勝利”,拒絕全盤(pán)接受游戲提供的簡(jiǎn)單直接的快感,有助于我們更全面地認(rèn)識(shí)歷史——從“玩家的勝利”走向“人民的勝利”,進(jìn)而從游戲這一“第九藝術(shù)”媒介中獲得獨(dú)特的個(gè)人體驗(yàn),讓原本局限于中文市場(chǎng)的抗戰(zhàn)游戲具有成為全球認(rèn)同的、更加宏大的“世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”的可能。
余論
盡管現(xiàn)在世界范圍的歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究已經(jīng)成為熱點(diǎn),但是中國(guó)語(yǔ)境下的歷史游戲與嚴(yán)肅游戲研究還處在起步階段。普通游戲玩家甚至游戲從業(yè)者對(duì)歷史游戲與嚴(yán)肅游戲概念依然缺乏認(rèn)知。究其原因,首先是中國(guó)電子游戲雖然起步較晚但發(fā)展迅速,諸多政策可能剛剛落地,業(yè)界現(xiàn)狀就已產(chǎn)生變化。其次是從20世紀(jì)80年代末到現(xiàn)在的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)尚未理清,學(xué)術(shù)界長(zhǎng)期對(duì)游戲行業(yè)重視不足,相關(guān)材料、年鑒的整理、匯編工作沒(méi)有及時(shí)進(jìn)行等,導(dǎo)致現(xiàn)在對(duì)游戲史的研究往往只能如本文一般,在1990至2010年的諸多游戲雜志文獻(xiàn)中翻查的同時(shí)“抓大放小”,僅對(duì)知名游戲作出分析,而難以把握其間復(fù)雜的游戲生態(tài)。最后,中國(guó)游戲自身的發(fā)展歷史也尚未厘清。早期中國(guó)游戲雜志刊載了大量游戲評(píng)論、文化資訊和行業(yè)調(diào)查,但是以現(xiàn)在的眼光看來(lái),大部分都僅有史料價(jià)值而難以達(dá)到今日“學(xué)術(shù)研究”的標(biāo)準(zhǔn)。長(zhǎng)期以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲研究都將主要精力投在翻譯日文、英文文獻(xiàn)上,這也讓玩家社群難以形成獨(dú)立的思考,而更容易被游戲商業(yè)推廣的話術(shù)所影響。
從對(duì)抗戰(zhàn)游戲演變的研究可以發(fā)現(xiàn),混合了多種主體的游戲市場(chǎng)具有自我調(diào)節(jié)作用。即使大部分普通游戲玩家習(xí)慣于“簡(jiǎn)單的快感”,但是對(duì)這種游戲的反思,以及對(duì)更深刻的游戲故事與另類(lèi)游戲設(shè)計(jì)的追求,也在不斷出現(xiàn)。因此,關(guān)鍵不在于以政策或其他方式提倡游戲產(chǎn)業(yè)去創(chuàng)作某種特定類(lèi)型的游戲,而是要為多種游戲類(lèi)型不斷推陳出新創(chuàng)造環(huán)境、提供條件。這就要求中國(guó)游戲研究更全面、深入地厘清游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò),并結(jié)合中國(guó)游戲發(fā)展的獨(dú)特狀況進(jìn)行反思,進(jìn)而建立起一套具有中國(guó)特色的、適應(yīng)全球化時(shí)代的游戲思想與游戲美學(xué)批評(píng)體系。
【本文轉(zhuǎn)載自《藝術(shù)學(xué)研究》,本文系國(guó)家社科基金重大項(xiàng)目“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):21&ZD327);山西省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃課題“歷史主義美學(xué)視域下太行精神文藝闡釋研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):2023YJ115)階段性成果。】
來(lái)源:武澤威(日本立命館大學(xué)先端綜合學(xué)術(shù)研究科)
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