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我在大學(xué)開設(shè)了游戲課程:娛樂之外,游戲是否有另一種可能?

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學(xué)人簡介:熊碩,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院碩士生導(dǎo)師,大數(shù)據(jù)與國家傳播戰(zhàn)略實驗室副研究員,中國游戲產(chǎn)業(yè)智庫專家,中國音數(shù)協(xié)游戲、電競產(chǎn)業(yè)研究專家委員會委員,武漢市黃鶴英才,湖北省電競協(xié)會副秘書長。致力于游戲科學(xué)研究、游戲人才培養(yǎng)和游戲策劃設(shè)計工作,重點關(guān)注游戲內(nèi)置的科學(xué)問題,游戲系統(tǒng)、機制和數(shù)值的分析設(shè)計,以及游戲作為解決方案在當(dāng)代教育、戰(zhàn)略、傳播、醫(yī)療等相關(guān)領(lǐng)域的應(yīng)用。著有譯著《電子游戲世界》《電子游戲大發(fā)展》,編著教材《游戲?qū)W導(dǎo)論》。

本次采訪由張云翔、潘奕成進行采訪。趙逸軒、潘奕成參與本文校對。

01.

“黑神話”之后,游戲與文化已然相融

學(xué)人:去年《黑神話:悟空》發(fā)售前,我們曾經(jīng)采訪過您。如今一年過去,《黑神話:鐘馗》也即將亮相。您回看當(dāng)時的判斷和展望,是否依然成立?

熊碩當(dāng)時我們在8月11日對談,正好是《悟空》發(fā)售前九天。我做出的一些判斷后來得到了驗證。比如我預(yù)測它的銷量基本盤在2500萬,結(jié)果半年就達(dá)到2800萬。此外,我判斷它在發(fā)售后一個月會遭遇輿情挑戰(zhàn),事實證明也確實如此。更重要的是,我曾說它是國產(chǎn)首個“吃螃蟹”的3A,為市場和玩家?guī)硇判?。這一年間,作為研究者,我能明顯感受到學(xué)術(shù)和輿論環(huán)境比以往改善許多,這也印證了我的判斷。

學(xué)人:我個人從發(fā)售就體驗了《悟空》,最初確實存在毛發(fā)優(yōu)化、畫質(zhì)和玩法上的爭議,但在這一年里不斷優(yōu)化。能否說,它不僅在發(fā)售時成功,更為國產(chǎn)3A提供了一個從宣發(fā)到后續(xù)優(yōu)化、輿情應(yīng)對的完整范本?

熊碩是的。業(yè)內(nèi)普遍把《悟空》視為中國單機游戲的“天花板”,是一個可以學(xué)習(xí)和模仿的對象。目前大多數(shù)國產(chǎn)3A的努力目標(biāo),基本都以它為參照。

學(xué)人:關(guān)于《鐘馗》,您如何判斷它的開發(fā)周期?

熊碩我傾向認(rèn)為至少需要四年?!段蚩铡酚昧肆?,但《鐘馗》團隊如今具有人手?jǐn)U充和資金鏈順暢的優(yōu)勢。然而它畢竟是全新項目,素材無法復(fù)用,玩法和系統(tǒng)也需要重新設(shè)計。再加上主角定位不同,系統(tǒng)迭代的工作量很大。如果維持原有規(guī)模,工期可能要六到七年;若考慮擴招和資金支持,四年是相對樂觀的估計。相比育碧這樣的工業(yè)化大廠,游戲科學(xué)的開發(fā)節(jié)奏還是不可同日而語。


游戲科技憑借《黑神話:悟空》一舉獲得2024年The Game Awards最佳動作游戲獎

學(xué)人:在《黑神話:悟空》剛開始受到關(guān)注時,我對其輿論環(huán)境其實有些擔(dān)憂。圍繞性別議題、愛國與否等問題的討論一度非常激烈,我當(dāng)時甚至擔(dān)心游戲會因此“爆掉”。后來雖有官媒下場表態(tài),但直到今天,仍有人在爭論《黑神話》的成功究竟源于其游戲品質(zhì),還是因為它作為首個具有標(biāo)志性的國產(chǎn) 3A 游戲而被賦予了特殊意義。由此引出一個問題:在評價國產(chǎn)游戲時,是否存在“愛國稅”?換言之,即便游戲存在不足,玩家也會出于民族情感去支持,甚至不愿提出批評;這種情況未來是否會逐漸淡化?

熊碩我認(rèn)為,《黑神話》的成功原因是雙重的。首先,它確實是一款高品質(zhì)的作品,不僅獲得 TGA 提名,還拿下了最佳動作獎,其世界一流水準(zhǔn)毋庸置疑。其次,它作為首個真正意義上的國產(chǎn) 3A 游戲,承載了特殊的文化與象征價值。我曾將它比作“國產(chǎn)遼寧號”,是一艘中國的“文化航母”。因此,官方媒體愿意在它受到輿論沖擊時下場支持,也就順理成章。

至于“愛國情緒”的問題,我個人并不認(rèn)同以此去綁架游戲創(chuàng)作。游戲首先是一種娛樂和交互產(chǎn)品,必須遵循工業(yè)化流程,保證質(zhì)量。在此基礎(chǔ)上,如果能自然地融入中國價值觀或文化元素,當(dāng)然很好,但不應(yīng)強行規(guī)定主題或使命。只要是中國人制作的游戲,無論是否直接講述中國故事,都會在潛移默化中帶有本土價值觀,并對海外玩家產(chǎn)生影響。

學(xué)人:不過在當(dāng)前環(huán)境下,如果一款游戲能夠在傳播過程中觸動這種情緒,是否反而會更有利?

熊碩如果像《黑神話》這樣自然形成,那當(dāng)然有利。但這并不意味著必須刻意追求。例如《原神》與《崩壞》最初是以日本二次元文化為切入口,吸引目標(biāo)玩家群體,并未一開始就以傳播中國文化為目的。但隨著內(nèi)容的擴展,大量中國元素逐漸融入其中,最終影響并滋養(yǎng)了海外玩家。我認(rèn)為,這種自然滲透,比刻意的文化宣傳更為可持續(xù)。畢竟,一個龐大的游戲產(chǎn)業(yè)不可能讓所有作品都被賦予同樣的“使命”。


《黑神話:鐘馗》宣傳海報

學(xué)人:您剛才提到,雖然游戲未必直接賦予中國文化一個明確的名號,但它往往能營造一種隱喻性的狀態(tài)。在傳播學(xué)中,我們常說“媒介即隱喻”。那么,相較于傳統(tǒng)媒介,游戲在這方面的優(yōu)勢體現(xiàn)在哪里?

熊碩我舉一個簡單的例子,也是我在課堂上常用的。過去一段時間討論度最高的兩部文化產(chǎn)品,一個是《黑神話:悟空》,一個是電影《哪吒2》。如果按銷量換算,《黑神話》的收益大約在90億,而《哪吒2》的票房在153億。從表面數(shù)據(jù)看,電影似乎更“亮眼”。但進一步比較會發(fā)現(xiàn),《黑神話》的海外銷售占比接近30%,而《哪吒2》的海外票房不足2%。為什么會出現(xiàn)這樣的差異?這就涉及到游戲媒介本身的優(yōu)勢。

首先,游戲是高度互動的。玩家可以自主掌控節(jié)奏,在疲憊時重復(fù)前關(guān),在興奮時迅速推進。相比之下,電影的觀看是被動的,觀眾只能在固定的時間里接受影像的沖擊。其次,游戲能直接激發(fā)人類本能的“暴力性”與快感。比如在《黑神話》中,玩家一次蓄力、重?fù)?Boss 的瞬間,手柄的震動與畫面的反饋能夠喚醒深植于人類基因中的那種沖動與滿足,而這是單純觀影無法提供的。

因此,即便外國玩家不了解《西游記》或哪吒的故事背景,他們依然能從互動與身體反饋中獲得樂趣。只要游戲品質(zhì)足夠高,文化隔閡就不會成為障礙。類似的情況也存在于西方作品中,比如《戰(zhàn)神》。盡管我對北歐神話并不熟悉,但并不妨礙我在游戲中體驗到爽感,并在過程中逐漸了解相關(guān)文化。相比之下,如果讓我去看一部北歐神話的電影,除非是節(jié)假日打發(fā)時間,否則我未必有興趣。

學(xué)人:一些國產(chǎn)獨立游戲常借助美術(shù)或過場來植入文化元素,卻因設(shè)計力不足而顯得突兀。您如何看待這種“過場動畫式呈現(xiàn)”而非游戲本身的文化表達(dá)?

熊碩獨立游戲本身強調(diào)個人表達(dá),且受制于經(jīng)費與技術(shù)限制,難以實現(xiàn)宏大構(gòu)想。于是通過“像電影片段一樣呈現(xiàn)”的方式融入文化元素,某種程度上是現(xiàn)實與理想之間的折中。若換作我自己,也可能做出同樣的選擇。

02.

娛樂之外,游戲是否有另一種可能?

學(xué)人:如今游戲的功能已不限于娛樂,例如早年的《金山打字王》就具有教育屬性。是否可以認(rèn)為游戲在教育等領(lǐng)域存在更大的拓展空間?

熊碩:這正是我的研究方向之一,即“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)。事實上,電子游戲的起源并非娛樂,而是服務(wù)于傳播學(xué)和軍事訓(xùn)練。20世紀(jì)70年代,美國學(xué)者克拉克提出“嚴(yán)肅游戲”概念,此后學(xué)界與業(yè)界一直探索其在社會改造與認(rèn)知提升中的作用。我也關(guān)注如何利用游戲增強認(rèn)知、輔助治療,或幫助青少年學(xué)習(xí)。其實,這并非新興理念,而是游戲最初的邏輯。

例如,即時戰(zhàn)略游戲的興起并非偶然。上世紀(jì)90年代《星際爭霸》《紅色警戒》《帝國時代》等相繼問世,其背景在于這些系統(tǒng)最初用于美國國防部的兵棋推演,蘇聯(lián)解體后失去軍用價值,才轉(zhuǎn)向民用。這與互聯(lián)網(wǎng)從軍用到民用的轉(zhuǎn)變頗為相似。

學(xué)人:在游戲研究領(lǐng)域,像赫伊津哈等學(xué)者所討論的“游戲”并非我們現(xiàn)在狹義上的電子游戲。那么,我想請教的是,您提到游戲可以用于教育或軍事推演。在當(dāng)下游戲日益流行的背景下,游戲媒介的特性是否可能反過來影響文化本身?

熊碩從媒介理論來看,游戲本身難以直接改變文化的核心特性。文化的根基在于深層價值觀,塑造個體行為與認(rèn)知。例如,我常用比喻將人的一生視為一場沒有“存檔”的游戲,人生經(jīng)驗本身便是文化塑造的重要過程。相比之下,電子游戲僅是承載文化的次級媒介,其復(fù)雜性和重要性遠(yuǎn)低于現(xiàn)實生活中形成的文化體系。

中國人開發(fā)的游戲自然帶有中國的價值觀和思維模式,這是潛移默化的,但難以對現(xiàn)實生活中的文化邏輯產(chǎn)生大規(guī)模反向影響。以《黑神話·悟空》為例,即便日本公司理解故事背景,也無法復(fù)制其中的“中國味道”。悟空的核心價值是“反抗”,而在日本文化中,這一觀念并不根深蒂固,其表達(dá)往往呈現(xiàn)異化。日本玩家或許能在游戲中捕捉到部分中國文化元素及“反抗”的意涵,但即便有數(shù)百萬玩家,也無法借此改變具有兩千多年歷史的日本封建與階級文化傳統(tǒng)。

因此,游戲文化更可能形成小范圍的亞文化圈層,例如二次元文化,但其衍生的亞文化不可能改變主體文化的核心認(rèn)知模式。

學(xué)人:在傳播學(xué)中,許多媒介具有明顯的工具性,例如電報,其主要目的是傳遞信息。相比之下,游戲的傳播本質(zhì)似乎不同,它更強調(diào)娛樂和快樂。是否意味著游戲在傳播時不需要像電報那樣嚴(yán)肅或緊張?

熊碩并非如此。商業(yè)娛樂游戲的初衷確實是提供樂趣,但這并不意味著所有游戲媒介都僅限于此。例如,《紅色警戒》與《命令與征服》的原型最初并非用于娛樂,而是用于軍事推演,其目的是尋找高效作戰(zhàn)方案。


EA出品的即時戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》,以美蘇熱戰(zhàn)的假想為背景

文化背景對游戲類型的偏好影響顯著。以日本和美國為例,日本早期以掌機游戲為主,如《勇者斗惡龍》和《馬里奧》,而美國更偏向射擊、競速類游戲,如《索尼克》。這種差異反映了不同文化和市場的選擇偏好。

北美游戲早期發(fā)展與軍事和計算機科學(xué)密切相關(guān)。20世紀(jì)60年代,美國國防部及高校部署了昂貴的計算機,用于軍事推演和科研。一些教授將計算機提供給學(xué)生,學(xué)生在編程過程中創(chuàng)造了早期的小游戲,這些后來演變?yōu)樯虡I(yè)化游戲,并在酒吧等男性主導(dǎo)場所流行,從而形成了偏重男性的“槍車球”類型。

日本游戲則呈現(xiàn)更大多樣性,這與巖谷徹等關(guān)鍵人物有關(guān)。他在1980年代設(shè)計《吃豆人》,考慮到女性玩家的參與,使游戲能夠被不同年齡和性別的人群享受,從而形成全民化、跨性別的游戲體驗。這一設(shè)計理念影響了日本游戲的發(fā)展,使其更注重全年齡層玩家的娛樂體驗。

然而,文化與市場習(xí)慣也限制了競技水平。例如,日本玩家更多依賴主機操作和街機習(xí)慣,而PC端操作在國際電子競技中更具優(yōu)勢,這解釋了為何日本在全球電競中表現(xiàn)相對不突出,盡管在格斗游戲等特定領(lǐng)域具有優(yōu)勢,如梅原大吾的成就。總體而言,游戲類型和競技表現(xiàn)受到文化背景、歷史發(fā)展和消費市場習(xí)慣的共同影響。

學(xué)人:回顧中國游戲史的發(fā)展,我們會發(fā)現(xiàn)其發(fā)展路徑非?;祀s,并不像日本或美國那樣呈現(xiàn)明顯的時代劃分,例如街機時代、主機時代、PC時代。早期的街機廳、黑網(wǎng)吧、家用游戲機(如小霸王、PSP、3DS)并存,呈現(xiàn)出多元化的游戲場景。是否可以認(rèn)為,這種混搭的發(fā)展形成了一個良性的生態(tài),使不同平臺和類型的游戲在國內(nèi)都有廣泛受眾?

熊碩我認(rèn)為可以這樣看。首先,中國的游戲用戶基數(shù)龐大,這是毋庸置疑的。其次,不同年代成長的玩家接觸的平臺各異——街機、家用主機、掌機、PC、手游等——這既塑造了他們的個人偏好,也形成了多樣化的市場結(jié)構(gòu)。

例如,我個人接觸過街機、黑網(wǎng)吧、家用FC、PS、3DS及PC,這使我更偏向于高端PC和主機游戲,而對手游相對挑剔。但對新一代玩家而言,尤其是剛進入大學(xué)的年輕人,手機可能成為主要游戲平臺。整體而言,這種多平臺、多形態(tài)并存的格局從經(jīng)濟角度看是一種互補,也是中國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢所在。

學(xué)人:有些玩家從小接觸掌機,對日系游戲偏好明顯,例如《勇者斗惡龍》和《精靈寶可夢》。而我從小玩PC游戲,更喜歡網(wǎng)游和射擊類游戲。是否可以說,早期接觸的游戲媒介在很大程度上塑造了我們的游戲品味?

熊碩這是一個雙向因果的過程。一方面,接觸的媒介確實塑造了我們的習(xí)慣和偏好;另一方面,個人天性和選擇也影響了媒介的使用。例如,我從小喜歡戰(zhàn)略類游戲,因此傾向于PC平臺;而長期在PC上游戲,又強化了我對PC游戲的忠誠度。這兩者相互作用,共同塑造了個人的游戲偏好。

學(xué)人:小時候我們在選擇游戲時,還算“有得選”,比如會去一些大型游戲平臺看新聞,或者參考同齡人的推薦,再決定是下載盜版還是購買光盤。然而現(xiàn)在情況似乎不同。很多孩子主要接觸手游,如《和平精英》《原神》,很少接觸PC或主機游戲,這種選擇受限是否會影響他們的游戲素養(yǎng)?

熊碩你提到的“沒得選”,本質(zhì)上并非孩子自身的問題,而是周邊環(huán)境和父母素養(yǎng)的體現(xiàn)。舉個例子,就像音樂一樣。現(xiàn)在的商業(yè)歌曲與2000—2006年的作品相比,選擇似乎有限,但老歌如周杰倫早期專輯、林俊杰、王力宏的作品,甚至更早的劉德華、張學(xué)友歌曲,都可以在網(wǎng)絡(luò)上獲取。問題不在于作品缺失,而在于是否有人引導(dǎo)孩子去接觸。

同理,早期優(yōu)秀的PC或主機游戲同樣可通過互聯(lián)網(wǎng)找到。孩子們未能接觸,往往是由于父母認(rèn)知不足,或者缺乏教師引導(dǎo)。對于我實驗室的研究生,我會鼓勵他們自主體驗一些經(jīng)典游戲,即便畫面不夠精美,但其可玩性、交互性和思想性,遠(yuǎn)超許多現(xiàn)今流行的低質(zhì)手游。

這正是問題所在。很多玩家從未接觸過真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,因此無法辨別“好”的標(biāo)準(zhǔn)。就像網(wǎng)絡(luò)上粗制濫造的口水歌能夠廣泛傳播,并非每個人都有音樂審美;同理,一些低質(zhì)短視頻能夠病毒式傳播,也不是每個人都受過電影教育。

游戲也是如此:一些玩家認(rèn)為“充錢就爽”,不了解游戲的文化性或交互性帶來的深層體驗,對美術(shù)設(shè)計也缺乏審美能力。這種現(xiàn)象是可以理解的,就像高考數(shù)學(xué)一樣,本質(zhì)上是智力測試,但每個人的感受和能力不同。

關(guān)鍵在于引導(dǎo)玩家提升游戲素養(yǎng),讓更多人參與高質(zhì)量游戲,從而推動整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展。正如飲食一樣,如果所有人只滿足于路邊攤,自然不會有人去準(zhǔn)備國宴。這并非貶低路邊攤或消費者,每個人都有自己的生活方式和選擇。

03.

作為大學(xué)老師,我認(rèn)為游戲研究非常重要!

學(xué)人:那么,我們應(yīng)如何提升您提到的這種游戲素養(yǎng)呢?

熊碩我認(rèn)為,提升游戲素養(yǎng)首先需要教育。其一,是系統(tǒng)的游戲素養(yǎng)教育,我最近也在做相關(guān)研究;其二,可以依托游戲博物館等機構(gòu)進行實踐教育。道理其實很簡單:大多數(shù)中國人對國家歷史和文化有一定素養(yǎng),這是從小在學(xué)校和家庭環(huán)境中逐漸形成的。

通過博物館或研學(xué)活動,青少年可以直觀地了解游戲的發(fā)展歷史。比如我前段時間去上海中國音數(shù)協(xié)游戲博物館,館內(nèi)收藏了從1958年甚至更早一直到近現(xiàn)代的上萬件游戲藏品。江浙滬地區(qū)的小學(xué)生和青少年經(jīng)常來博物館研學(xué),通過這些體驗,他們才能理解游戲的起源和發(fā)展脈絡(luò)。

值得強調(diào)的是,電子游戲最初并非為娛樂而生,而是美國軍方委托MIT教授開發(fā),用于非常功利的軍事目的。很多抱有偏見的人對此并不知情。了解這些歷史背景,才能理解游戲為何發(fā)展至今,以及為什么一些我們不喜歡的游戲形態(tài)會出現(xiàn)。

在教育實踐中,我的目標(biāo)是讓學(xué)生真正理解游戲是什么,并具備品鑒游戲的能力。

學(xué)人:您在教學(xué)中是如何培養(yǎng)學(xué)生的這種能力的?

熊碩我的教學(xué)相對輕松。具體做法包括:我開設(shè)了游戲?qū)I(yè)課程。對于本科生,我在課程第一節(jié)就講游戲概論與歷史,并布置作業(yè),讓他們下載Family Computer(紅白機)和街機模擬器,親自體驗八九十年代的經(jīng)典游戲。

對于研究生,我開設(shè)進階課程,講解游戲史,探討赫伊金哈所提出的問題:人為什么會玩游戲?游戲與文明哪個先出現(xiàn)?中西古代的游戲形式,以及桌游、體育游戲如何演變?yōu)楝F(xiàn)代電子游戲。我還講述美國軍方在冷戰(zhàn)時期如何推動游戲技術(shù)迭代,以及冷戰(zhàn)后電子游戲為何迅速普及。

即便我的研究生已經(jīng)非常懂游戲,我仍會建議他們嘗試玩一些特定游戲,這些經(jīng)歷能極大豐富他們對游戲設(shè)計、交互性與文化內(nèi)涵的理解。

學(xué)人:您剛才談到了游戲素養(yǎng)的培養(yǎng),需要對一些基礎(chǔ)知識有了解,例如游戲的起源,以及“play for fun”或其他目的的玩法。由此涉及一個問題:國內(nèi)似乎尚未形成“游戲?qū)W”這一概念,而國外如美國或歐洲已有相關(guān)高校開設(shè)專業(yè)或課程。您怎么看國內(nèi)的現(xiàn)狀?我們是否需要開設(shè)這樣的課程或?qū)I(yè)?

熊碩非常有必要。首先,國外已有成熟的例子。例如美國南加大(USC)游戲設(shè)計專業(yè)全球知名,紐約大學(xué)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)、MIT等高校也有相關(guān)研究與課程。MIT甚至設(shè)有專門的Game Lab,其歷史與游戲?qū)W科發(fā)展緊密相關(guān)——早期承接美國軍方的游戲推演研究。北歐、日本等地也有類似機構(gòu)。

相比之下,中國長期缺乏系統(tǒng)的游戲?qū)W教育。直到今年四月,教育部門才恢復(fù)了游戲相關(guān)專業(yè)方向。這背后是十多年堅持的努力,盡管社會輿論對游戲仍存在偏見,將其簡單視為娛樂,而忽略了游戲在軍事、社會科學(xué)、文化傳播等領(lǐng)域的重要媒介功能。

今年,教育部在三所高校放開了游戲?qū)I(yè)方向,包括中國傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院、山東工藝美術(shù)學(xué)院,華東師范大學(xué)也剛宣布成立相關(guān)專業(yè)方向。這是積極進展,但目前仍隸屬于藝術(shù)設(shè)計學(xué)科,尚未形成獨立學(xué)科。游戲本質(zhì)上是復(fù)雜系統(tǒng),除了視覺與設(shè)計層面,還涉及信息科學(xué)與電子技術(shù),因此未來需要逐步發(fā)展為獨立的“游戲?qū)W”學(xué)科。

從產(chǎn)業(yè)角度來看,這更有邏輯可言。電影有“電影學(xué)”,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有“文學(xué)類專業(yè)”,但中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模遠(yuǎn)超電影與音樂產(chǎn)業(yè)——游戲產(chǎn)業(yè)已超過3000億元,而電影產(chǎn)業(yè)約550億元,音樂約400億元,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也不足游戲產(chǎn)業(yè)的六分之一。盡管產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,卻缺乏相應(yīng)的學(xué)科與專業(yè),這是不合理的。

因此,未來中國完全有必要建立類似美國MIT、NYU等高校的專業(yè),培養(yǎng)系統(tǒng)的游戲?qū)W人才。


麻省理工學(xué)院游戲?qū)嶒炇遥∕IT GAME LAB)

學(xué)人:您曾在日本留學(xué)較長時間,學(xué)習(xí)過與游戲相關(guān)的內(nèi)容。請問您在日本期間接觸的游戲研究有哪些方向?這些經(jīng)驗對我國游戲?qū)W的發(fā)展有何啟示?

熊碩:日本的游戲?qū)W主要分為兩類。其一是偏重游戲制作與實踐,主要集中在本科或短期大學(xué)(類似大專)的課程中;其二是偏重游戲研究,多設(shè)于大學(xué)院(研究生院),例如東京大學(xué)或立命館大學(xué)的相關(guān)研究所。實踐導(dǎo)向的課程培養(yǎng)的是操作與制作能力,研究導(dǎo)向的課程則強調(diào)學(xué)術(shù)研究。

需要注意的是,日本不是一個“學(xué)歷社會”,這點和中國美國不同。日本的高中畢業(yè)生就可選擇直接就業(yè),學(xué)歷對就業(yè)的影響相對有限,除非是醫(yī)學(xué)、法學(xué)等高門檻專業(yè)。多數(shù)公司在錄用本科畢業(yè)生時并不嚴(yán)格看專業(yè),而是通過入職后的統(tǒng)一培訓(xùn)塑造集體意識。因此,日本可以通過短期大學(xué)快速培養(yǎng)實踐型人才,但這種模式并不完全適用于中國。中國文化中,學(xué)歷仍然是產(chǎn)業(yè)與人才培養(yǎng)的重要標(biāo)準(zhǔn),本科階段教育仍是塑造產(chǎn)業(yè)人才的核心環(huán)節(jié),這與中國歷史上的科舉傳統(tǒng)密切相關(guān)。

學(xué)人:游戲?qū)W的建立,是否也像電影學(xué)一樣,在早期都會面臨被批評或不被重視的階段?

熊碩社會對游戲的偏見是很正常的現(xiàn)象。實際上,電影剛出現(xiàn)時,也曾在北美受到質(zhì)疑。甚至更早期的電話發(fā)明初期,日本民間也認(rèn)為它可能傳播病毒。任何新技術(shù)或新媒介出現(xiàn)時,總會伴隨一部分人的擔(dān)憂和質(zhì)疑。這種心理學(xué)和人類學(xué)現(xiàn)象,在人工智能時代同樣存在,比如AI還方興未艾的今天,就有特別多關(guān)于AI可能取代人類的討論,甚至以此為理由去阻止AI技術(shù)發(fā)展。這反映了社會對新事物的普遍反應(yīng),而不應(yīng)僅僅針對游戲。

04.

審美疲勞,現(xiàn)代人的歡樂正面臨碎片化的挑戰(zhàn)

學(xué)人:您提到沉浸式的快樂,但現(xiàn)在存在兩個問題:一是“游戲興趣衰減”,二是玩家可支配的連續(xù)時間減少。像《荒野大鏢客》或《俠盜獵車手》這種游戲,需要至少三到四小時才能完成一個章節(jié),而許多人現(xiàn)在的游玩時間更加碎片化。您認(rèn)為這種變化會對長時間沉浸式游戲產(chǎn)業(yè)造成沖擊嗎?

熊碩:我認(rèn)為影響并不會太大。游戲興趣衰減確實是一個現(xiàn)實問題,我自己也在研究其成因及干預(yù)方法,但目前沒有特別有效的解決方案。至于時間安排,愿意投入的玩家仍然可以抽出時間,只是需要與其他休閑形式競爭,比如短視頻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影,甚至桌游。關(guān)鍵取決于個人的生活態(tài)度和時間管理。

我個人覺得,玩《俠盜獵車手》不一定非要一次三到四小時,一個半小時也能享受沉浸感。15分鐘顯然不夠,那不如去刷短視頻。但只要超過一個小時,沉浸體驗依然可以實現(xiàn)。小時候我玩游戲的自由度有限,父母限制每次一個小時,但這并不妨礙我積累豐富的游戲經(jīng)驗和涉獵。


學(xué)人:您剛才提到,不同類型的游戲帶來的爽感不同。競技類游戲如《英雄聯(lián)盟》或《守望先鋒》更容易受到游戲興趣衰減影響,而沉浸式敘事游戲如《俠盜獵車手》或《荒野大鏢客》則影響較小。

熊碩:對,這與游戲機制和敘事緊密相關(guān)。高素養(yǎng)玩家對游戲的認(rèn)知和經(jīng)驗越豐富,就越容易出現(xiàn)游戲興趣衰減——因為他們對游戲的后續(xù)發(fā)展幾乎沒有期待感。敘事性強的游戲即便是開放世界,也會因為角色故事或事件引發(fā)興趣,玩家的參與感和樂趣保持較高水平。而競技類非敘事游戲最容易出現(xiàn)興趣衰減。

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