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《終天教團》評測:形散神聚"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《終天教團》評測:形散神聚 旌影 2025-09-04 返回專欄首頁 作者:旌影...

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《終天教團》評測:形散神聚


旌影

2025-09-04

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作者:旌影

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“文字冒險游戲沒有未來”——2019年,在《Fami通》編輯部的一次開發(fā)者座談會上,小高和剛?cè)缡钦f。

雖然這樣說著,可我們也能不斷聽到他的消息、玩到他的新作。比如前不久,那個用“一百個結(jié)局”來挑戰(zhàn)文字冒險游戲結(jié)局?jǐn)?shù)量,幾乎成為游戲圈流行meme的《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》,以及離我們最近的,由中澤工、小高和剛、北山猛邦三人主筆,擁有“五條路線、五種玩法”的全新文字冒險游戲《終天教團》。


那么,《終天教團》究竟玩起來怎樣?它著重展示的“五條路線、五種玩法”,也是對文字冒險游戲未來的探索嗎?

要想回答這個問題,還得先從“文字冒險游戲”自身開始說起。

1976年,來自美國的《龍與地下城》愛好者威廉·克羅塞替,利用36位計算機PDP-10制作了名為《巨洞冒險》的游戲,以供他的女兒游玩。也正是因為要給女兒玩,這款游戲便采用自然語言輸入指令。而游戲內(nèi)的一切事件、敵人、物品之類事物,也都以文字的形式表現(xiàn)出來。這便是普遍意義上的第一款冒險游戲,也是第一款文字冒險游戲。


受《巨洞冒險》影響,本是家庭主婦羅貝妲·威廉斯,走上了游戲設(shè)計道路,并與她的丈夫肯·威廉斯一同開發(fā)了世界上第一個帶有圖像的文字冒險游戲《謎之屋》。即便畫面簡陋,可圖像依舊能讓這部游戲省去大量場景描述。隨后,《迷之屋》大獲成功,肯·威廉斯將自己原本的軟件公司轉(zhuǎn)型成電子游戲公司,電子游戲史上也多了一個名為“雪樂山”的傳奇。


自那之后,配有圖像的文字冒險游戲便逐步走上歷史舞臺,并影響了無數(shù)游戲作品。但在發(fā)展路徑上卻產(chǎn)生了差異——要么加入更多要素,要么保持文字原樣。對日本游戲業(yè)界來說,顯然是后者占比更大。1986年,堀井雄二創(chuàng)造了日本國民RPG《勇者斗惡龍》,而在三年前,他正是以文字冒險游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》在游戲界嶄露頭角。


在日本,早期的文字冒險游戲主要包含兩種元素。首先,是基于日本傳統(tǒng)的推理與靈異小說基礎(chǔ),帶有懸疑與恐怖要素的文字冒險游戲,比如CHUNSOFT的處女作《弟切草》,它通常被視為“文字冒險游戲”中“音響小說”類別的起源——以此為基礎(chǔ),則更進一步發(fā)展出了“視覺小說”。


而另一種大受歡迎的要素,就是美少女與戀愛元素了。事實上,剛剛提到的《弟切草》,在達成10個Ending后,也會出現(xiàn)所謂“粉色劇本”。至于正兒八經(jīng)講美少女與戀愛元素的,便是大名鼎鼎的“戀愛冒險游戲”,也就是Galgame。比較典型的例子,便是KID社的《秋之回憶》。


但對“冒險游戲”而言,無論是探索反饋還是環(huán)境渲染,文字永遠比不上圖像,一頁一頁地閱讀永遠比不上親自動手交互——即便能依靠“人腦”這個渲染器來腦補各種畫面,但技術(shù)的進步與各類游戲的發(fā)展,還是大大縮減了腦補的含金量。

站在今天來看,電子游戲的類型已經(jīng)有了極大程度的豐富,滿屏是字的“文字冒險游戲”所能夠受到的關(guān)注度,自然比不上更為大眾的游戲作品。

所以,“文字冒險游戲”必須站在游戲的角度上,去追求一些獨特的表達。無論是在哪種層面——敘事上升級、玩法上豐富、畫面上求異……乃至用“一百個結(jié)局”來震撼所有人。

而這樣的多樣性表達,“文字冒險游戲”自己早就做過。

近20年前,中澤工曾用“Infinity”系列來探索文字冒險游戲的敘事邊界——你甚至可以在“科學(xué)ADV”系列中看到不少相似的影子。在這之后,他也嘗試以一部《I/O》來挑戰(zhàn)構(gòu)造龐雜的世界觀體系,同樣包含不少對技術(shù)和哲學(xué)的詰問與思考。


小高和剛當(dāng)初的“彈丸論破”系列,同樣被標(biāo)榜為“動作游戲”或“快速推理游戲”,力圖擴張“文字冒險游戲”在玩法上的邊界,而相當(dāng)獵奇與惡趣味的處刑動畫,也令這類游戲的表現(xiàn)力有了進一步提升。至于劇情更不用多說,除了玩得多了自然會感受到的那股日式醍醐味外,我們還能看到某部徹底撕碎劇情與世界觀本身、一心只想打破框架的作品出現(xiàn)——這里就不具體點名,以免劇透了。

到了最后,便是“文字冒險游戲”幾乎極盡一切手段,將該探索的都探索了一遍,除了重復(fù)前人做過的,似乎別無他法。這樣看來,《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》那一百個結(jié)局?jǐn)?shù)量,也是“文字冒險游戲”發(fā)展到今天的必然結(jié)果了——力大磚飛。

而《終天教團》也是如此——“五條路線、五種玩法”的設(shè)計,似乎也有一種攤大餅的味道在里面。


但如果你真的去體驗這款游戲,便會發(fā)現(xiàn)這一點——這張大餅做得確實不錯。

吃下大餅的第一口,往往會令人印象深刻。而《終天教團》這張大餅,也有了一個相當(dāng)不錯的開局。

具體來說,《終天教團》的引入相當(dāng)“現(xiàn)代化”,換一種說法就是“緊湊”“節(jié)奏飛快”。

玩過小高和剛過往作品的人會知道,他的主人公開局無外乎“我是誰?我在哪?發(fā)生了什么?”這幾個問題?!督K天教團》也是如此,且在此基礎(chǔ)上更進一步。

首先,經(jīng)典的“主角失憶”設(shè)定,在讓玩家擁有代入感的同時,也讓世界觀得以快速引入。而性格迥異的兩位“天使”,也以引導(dǎo)者的身份將玩家穩(wěn)穩(wěn)地帶到主線上——你是這個宗教國家的教祖,深夜你被謀殺分尸,如今要隱姓埋名,作為一名偵探找到兇手,完成所謂的“神之試煉”,從而得以重生,并拯救這個即將迎來“終結(jié)”的世界。在開局不到十分鐘,包括上述這段在內(nèi)的、一系列極富吸引力且值得深挖的設(shè)定就被拋出,以緊張感帶來緊湊感。


同時,這樣的緊湊感,還表現(xiàn)在“生死時速”橋段上。這類似于各類電影里的倒計時或定時炸彈,在游戲中則通常表現(xiàn)為“密特羅德”系列那樣的倒計時逃離。但在《終天教團》里,倒計時從一開始就埋下,并且是“雙重倒計時”。一個是在開場前十分鐘就通過“天使”之口告訴你的規(guī)則:你的臨時軀體時間有限——無論哪條路線,玩家的視角都會在最后一天的凌晨結(jié)束。這種明確的Deadline,讓玩家對劇情的收束點有了預(yù)期,使整個游戲沒有絲毫拖沓感。而另一個倒計時,則是場景里隨處可見,甚至每次過場都會鋪滿屏幕的“距離世界終結(jié)還有XXX”,隨著游戲進程的推進,這個數(shù)字也會不斷減少。


兩個分別指向“自我”終結(jié)與“世界”終結(jié)的倒計時,成了某種意義上的達摩克利斯之劍,懸于主角頭頂上,也懸于帶入主角身份的玩家頭上。這既會讓游戲中的主角迷惑,也會令玩家產(chǎn)生探求感,將游玩時的代入感進一步增強。于是,危機感與緊張感便伴隨整部游戲,大大增強了游戲表現(xiàn)。

與之同步的,便是讓整個游戲的世界觀從朦朧中逐步顯現(xiàn)出來的環(huán)境渲染。比如,有悖于常識的背景設(shè)計、對常規(guī)用詞的陌生化處理等。而從視覺效果上,我們自然也能直觀地感受到《終天教團》所透露出的詭異感,就比如游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的那個標(biāo)志——一個既熟悉又陌生的LOGO。


在現(xiàn)實中的20世紀(jì)70年代,美國環(huán)境健康工程師查爾斯?鮑德溫在全國各地測試警告標(biāo)簽,被測試者要從中選出記憶感最強,且最難以辨別含義的符號。經(jīng)過兩輪的篩選后,這個名為“生物危險標(biāo)志”的符號最終誕生。沿用至今的配色與設(shè)計,造就了幾代人的集體無意識,讓這個標(biāo)志與“危險”“緊張”徹底掛鉤。


顯然,《終天教團》中的LOGO設(shè)計參考了“生物危險標(biāo)志”,并使用了“眼睛”符號進一步增強陌生感——你也會注意到,這個LOGO具有很強的整體性,因為當(dāng)你在觀察某樣事物時,會不自覺地將各個部分組合起來,形成一個更易于理解的整體,這便是經(jīng)典的格式塔心理學(xué)。

至于上面這些是否沾點過度解讀?我想應(yīng)該不至于——如果你玩過本作編劇之一的中澤工以前的作品,那你一定對那些游戲里自帶的高深名詞解析,印象深刻。

但作為游戲,《終天教團》要傳達的內(nèi)容,自然不僅限于文字與畫面。有些事注定只有游戲能辦到,就比如交互——最為明顯的,也最為核心的,便是在某些時刻,玩家需要進行QTE來釋放“神之力”。而神之力的組成,正是上面提到的詭異LOGO。


而后,畫面上的神之力,便重新指向玩法上的多樣性。這便引出了《終天教團》最重要的主線,通過神之力鎖定真兇,通過神之力改變玩法,最后想辦法讓犯人認(rèn)罪。

人物構(gòu)建有三大關(guān)鍵要素,分別是身份、欲望、動作?!督K天教團》正是以極快的速度,同時完成了世界觀與人物的構(gòu)建,并讓每一個關(guān)鍵要素都成為引發(fā)后續(xù)事件的“鉤子”——僅僅在序章的一個小時內(nèi),它就用一環(huán)扣一環(huán)的方式,將所有關(guān)鍵人物與關(guān)鍵要素鋪陳完全。隨后,則將選擇交給玩家,讓玩家在這個選擇線路的系統(tǒng)下開始游玩,以此衍生出五種不同的劇情與玩法。值得稱道的是,剛剛在序章中顯露出的緊湊感,也體現(xiàn)在整個世界觀架構(gòu)、敘事邏輯與詭計設(shè)計上,讓每條路線都在敘事與玩法層面,得到相對優(yōu)秀的耦合。


因此,想要在聊玩法的過程中不去聊劇情,真的是件很難的事——但我仍會避免那些可能影響游戲體驗的劇透,以下(當(dāng)然也包括以上)聊到的東西,要么是官方預(yù)告片中已經(jīng)出現(xiàn)的內(nèi)容,要么不涉及任何核心體驗。

從表層來看,五條線路分別對應(yīng)著不同的劇情與玩法。當(dāng)你認(rèn)定某個教團干部為真兇后,便會進入對應(yīng)的線路。

比如最契合主角“偵探”身份的司法部篇。在這一路線中,主角被卷入一場家族遺產(chǎn)糾紛案,要在暴風(fēng)雪山莊式的舞臺設(shè)計下,協(xié)助司法部干部尋找真相,并在取得他的信任后,想辦法讓其認(rèn)罪。而與之對應(yīng)的玩法,便是“偵探推理游戲”。


現(xiàn)場調(diào)查、走訪證人、使用證據(jù)進行辯論……整體游玩思路相當(dāng)工整,用來加快游戲進度、推進劇情向前發(fā)展的,也是許多出人意料的展開——這使得司法部篇的謎題設(shè)計較為沉浸,玩家需要對每一條線索冷靜分析,并在最終的辯論中揭露事件真相。


與之相反的,則是安全部路線的“潛行恐怖游戲”。神秘殺人魔再度現(xiàn)身、到處飆血的大屠殺正在進行——于是,玩家就要以一種第三人稱俯視角的形式,進行潛行與逃亡,期間穿插著恐怖冒險游戲經(jīng)典的“找機關(guān)、開機關(guān)、兜圈子、躲柜子”橋段。游玩這一路線,便是在你追我趕你躲我藏中,享受心跳加速的快感。


而這一路線本身的編排,也可以稱得上錯落有致,緊張的追逐部分與文字篇幅交錯進行,不光能適當(dāng)緩解玩家壓力,也將各種線索進一步深化。

事實上,這樣的錯落有致并不單純體現(xiàn)在這一章節(jié)中,更不僅僅體現(xiàn)在劇情和玩法這些表層要素上——如果《終天教團》僅僅是在這種表層上下功夫,那它注定只是個小游戲拼盤。

比起劇情與玩法上的不同,《終天教團》最為人稱道的還是敘事結(jié)構(gòu)上的差異化。

剛剛所說的司法部篇與安全部篇,其實就是典型的“一維結(jié)構(gòu)”。何為一維結(jié)構(gòu)?作為一個偵探,一步步推理出幕后真兇,見證最終真相;作為一個逃亡者,在被殺人魔追殺的過程中進行解謎,最終見到主謀。無論中途有多少反轉(zhuǎn)、有多少詭計,導(dǎo)向結(jié)果的路徑都差不多。

與之類似的,還有教育部路線的“戀愛冒險游戲(?)”。你可能注意到了,這個戀愛冒險游戲被打上了問號,這是在預(yù)告片里就已經(jīng)明確告知的內(nèi)容。而真正玩起來,你就會發(fā)現(xiàn)這個問號確實打得好——你要在幾個動不動就要殺了你的病嬌間達成多艘跳,因為這是某個對“大偵探”一見鐘情的病嬌教團干部下的命令,不完成照樣要丟了小命。


從實際體驗來看,這一章節(jié)的懸疑與驚悚感只增不減,但本質(zhì)上還是剛剛所提的一維敘事。哪怕反轉(zhuǎn)再多、揭露的線索再豐富,敘事的結(jié)構(gòu)也與上面的兩條路線相似。

而二維結(jié)構(gòu)的顯著特征,就是“樹狀圖”。它或是代表時間,或是代表空間,又或是兩者兼?zhèn)?。在《終天教團》的科技部路線中,便有著這樣的樹狀圖,主要用以滿足該路線的“多視角敘事”。


在這一路線里,你需要通過切換視角的方式經(jīng)歷不同角色的行為,并通過控制他們的行為,來決定另一個視角的結(jié)果。這樣的結(jié)果會在時間與空間上相互影響,你必須在視角切換的途中掌握合適的線索,才能導(dǎo)向最終的故事。

也就是說,二維結(jié)構(gòu)要比一維結(jié)構(gòu)更考驗編劇功力,整個故事的事件順序也要擁有嚴(yán)縝的邏輯。從實際來看,科技部路線的確將這一點完成得不錯,無論是表現(xiàn)在不同視角下的劇情內(nèi)容,還是隱藏在各個分支中的蛛絲馬跡,乃至于玩家尋求答案的前后對應(yīng)關(guān)系,都讓人難以挑出毛病。


若是將其視作五條路線中的一環(huán),我們便能看出《終天教團》想要展示的三層體驗:表層的劇情與玩法,以及深層的敘事結(jié)構(gòu)。這使得每一個章節(jié)都能夠在三層體驗中,充分顯現(xiàn)出差異性——在劇情與玩法本就不同的基礎(chǔ)上,再以敘事結(jié)構(gòu)提升新鮮感。

但這時不免出現(xiàn)一個問題:《終天教團》的各個路線分而治之,能否做到真正的統(tǒng)一,讓這部游戲渾然一體?

我認(rèn)為《終天教團》做到了這一點——在劇情上,每一條路線都擁有明線與暗線,明線自然是每條路線的表層劇情與主旨,它指引著這一條路線走向結(jié)局;而暗線,便是主角作為調(diào)查“教主之死”的偵探,收集各種線索尋求真相。

雖然說是暗線,但每一條路線都擁有的暗線,其實就應(yīng)該叫作真正的主線——也就是第0層敘事結(jié)構(gòu)。它高于那三層游戲體驗,是玩家對整個《終天教團》的認(rèn)知。一切都將回到序章的那個問題……那個始終伴隨游戲流程,縈繞在玩家腦海中,揮之不去的問題——教主之死。


當(dāng)然,即便問題如此嚴(yán)峻,《終天教團》的游玩節(jié)奏,也并不火急火燎——雖然探究教主之死很重要,但在實際游玩過程中也沒有像是被催著去做什么一樣。這同樣源自“規(guī)定時間”的設(shè)計,當(dāng)你打完一兩條路線后,便會清楚地摸索出這樣一條規(guī)律——每個章節(jié)都可以被自行劃分出“日常篇”“探索篇”“解謎篇”之類的階段,它們往往會以不同的方式表現(xiàn)出來,但邏輯上是相似的。

更重要的是,得益于松弛有度的游玩節(jié)奏,暗線里那些通往游戲最終謎題的關(guān)鍵信息,便被草蛇灰線地隱藏在無數(shù)看似平凡的日常中,甚至在某些時刻產(chǎn)生交雜;而明線里讓每一個教團干部充滿人格魅力的劇情,也都以更高的視角,在終章得以交匯,并產(chǎn)生某些感人畫面——再多說就劇透了。


明線與明線的平行、明線與暗線的交雜、分支暗線與整條暗線的統(tǒng)一,牽一發(fā)而動全身,很好地保證了《終天教團》五條路線的一致性,讓《終天教團》真正做到“形散神聚”,也讓它在整體上表現(xiàn)出嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍赓|(zhì)。

但這樣做,也是有代價的?!督K天教團》嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适旅}絡(luò)、面面俱到的五條框架,也使其游戲流程產(chǎn)生了些許不足。具體來說,就是玩法深度上的缺失——這使每一條路線都稍顯單薄。令我在游玩過程中拍案叫絕的,不是具體的玩法設(shè)計,而是那些單靠劇情就能表現(xiàn)的詭計。

比如衛(wèi)生部的“死亡游戲”。在這一路線里,主角莫名其妙被卷入了一場死亡游戲,屏幕上還有個虛擬主播實時轉(zhuǎn)播死亡游戲。玩家先是要在迷宮里進行探索,最后又是要進行密室逃脫??烧嫱嫫饋恚此茝?fù)雜的迷宮幾近一本道,走幾步就能正常推進劇情,最后的“密室逃脫”也不夠令人過癮,反倒是最后的反轉(zhuǎn),貢獻出了本作少有的幾支CG動畫之一——這帶來的是詭計揭露后的驚艷,而非玩法上的沖擊。


科技部的“多視角視覺小說”同樣如此,雖說需要切換視角,可大部分時候都會自動切換,大大削弱了玩家的能動性;安全部的“潛行恐怖游戲”,迷宮設(shè)計也很簡單……不止這幾條路線,諸如此類的“輕量化”體驗,表現(xiàn)在方方面面,處處都有明確的提示,告訴玩家應(yīng)該怎么做,甚至有時完全不需要思考——雖然對新手玩家很友好,但不少強制性的提示,還是會在抹除探索感的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生些許乏味感。


這倒也能理解……畢竟,《終天教團》的劇情實在太關(guān)鍵了——應(yīng)該沒人會想在卡關(guān)搜攻略時被劇透吧?可思來想去,這終究還是會讓人感到一絲不盡興。

但總體而言,《終天教團》仍舊稱得上是一部優(yōu)秀的文字冒險游戲——用一個詞來形容,就是相當(dāng)“現(xiàn)實”。它以一種快速切入的方式,壓縮了游戲中的日常環(huán)節(jié),以眾多簡化手段,使整體節(jié)奏張弛有度。而在劇情上,則塑造了一個富有吸引力的世界觀,并講了一個完整的故事。既不顛覆世界觀,又不打破敘事框架,還在結(jié)構(gòu)上保證了整體性,一切都沒有出格——無數(shù)看似煙霧彈的事物,總會以某種巧妙的雙關(guān)方式成真。這樣的嚴(yán)謹(jǐn)性,也讓《終天教團》在自己鋪設(shè)的奇特舞臺中,完成了自洽。


“過,則無趣。欠,則無味?!边@是寫在北山猛邦出道作《「鐘城」殺人事件》引言里的話。你可以用這句話,很好地形容他小說中的詭計,也可以用這句話,來形容《終天教團》。

《終天教團》的玩法并不新鮮,你總能從里面看到一些熟悉的影子,但它就是能將這些東西融會貫通,并在框架內(nèi)盡可能面面俱到。

相當(dāng)快節(jié)奏的劇情鋪陳、充分刺激感官的世界觀設(shè)計、合適的游戲體量、具備一定哲學(xué)思辨的終局討論,令這部作品在精妙的敘事與玩法耦合中,做到了不錯的表現(xiàn)——雖稱不上完美,但也可稱之為完善。

縱觀《終天教團》的五條路線,它吸納眾多文字冒險游戲之長,并將諸多令人拍案叫絕的要素融會貫通,以此串聯(lián)起整個游戲框架。它并不只是在“創(chuàng)造”什么,而是以現(xiàn)代化的方式,在已有的“創(chuàng)造”中將其發(fā)展到盡可能的極致。從而在整個文字冒險游戲品類發(fā)展的脈絡(luò)中,交出了一份令人滿意的答卷。

這似乎有些劍走偏鋒,但不可否認(rèn),有時候出奇真的能夠制勝——前提是底子夠好,就像《終天教團》這樣。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內(nèi)存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評分:8.6

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