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《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》:在即時戰(zhàn)術游戲里嘗試敘事

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從我看到《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》(下文簡稱《埃里克斯霍姆》)第一個宣傳視頻,到我決定要預購這個游戲,中間大概只有1分半鐘的時間。

那是《埃里克斯霍姆》最早的宣傳片。它的內容并不多,主要描繪了埃里克斯霍姆這座有著20世紀初北歐風貌的工業(yè)海港城市,以及長得就非常瑞典風情的女主角漢娜和她的弟弟赫爾曼。

然而這個宣傳片里還是有少量實機游玩畫面混在其中,正是從這些畫面里,我判斷出了這個游戲的類型——一個以潛行為主的即時戰(zhàn)術(RTT)游戲。定義了這個類型的名作叫《盟軍敢死隊》,在過去的10年里,一家來自德國、名為Mimimi的小工作室通過《影子戰(zhàn)術》《賞金奇兵3》和《影子詭局》幾乎把這個小眾類型重新變成了玩家關注的焦點。

只是它們的感覺還是有些不一樣。從《盟軍敢死隊》到Mimimi全家桶,這些游戲宣傳片的重點,永遠是幾個形象各異但看起來都很不好惹的角色組成的小隊。RTT游戲的資深玩家甚至可以根據這些人物的形象猜出各自的技能,并在游戲尚未到手的時候就已經可以在腦內模擬這些技能組合起來能夠用于什么樣的關卡了。

《埃里克斯霍姆》給我的感覺完全不一樣。這個游戲給我的第一印象,像極了2019年曾給我?guī)砹司薮篌@喜的《瘟疫傳說:無罪》。同樣是一臉堅毅的少女主角,同樣有一個關系親密的弟弟,同樣對故事的發(fā)生地著墨甚多……我隱約感覺,這很可能會是一個以敘事為重點的RTT游戲。


When I said go I never meant away. You ought to know the freaky games we play

這便是我決定預購這個游戲的原因。以潛行為主的RTT游戲自《盟軍敢死隊》奠定基調以來,就一直體現出了十分強烈的“游樂場”傾向,即每一關給玩家一個規(guī)模宏大的地圖,安排好空間區(qū)隔和可行路線,碼放好不同類型的敵人,給定玩家最終目標,其他的就全都由玩家自行決定了。這個過程中,玩家要怎樣活用自己手上擁有不同能力的小隊成員通過關卡,乃至達成更困難的各種挑戰(zhàn)目標(比如全程不殺人或者限定時間內速通),才是游戲的主要樂趣所在。

而《埃里克斯霍姆》卻選擇以敘事為重。這方面我們沒有太多先例可循,我玩過的RTT游戲里,唯一有類似傾向的是2020年上市、眼下已經下架了的《浴血黑幫:傀儡師》。但它的游戲部分并不怎么好玩,關卡過于簡單,玩起來實在讓人興趣缺缺。如果是“浴血黑幫”的IP粉可能還會有些情懷加成,然而我并不是。

所以我十分好奇《埃里克斯霍姆》能帶來什么樣的新感覺。在實際通關并做了全成就之后,我的最終看法是:這個游戲雖然也有一些問題,但總體上還是個有些新意也頗為有趣的作品??上У氖?,它的追求和這個類型本身的特點是有一定沖突的,而它也并沒有足夠的能力跳出這個類型本身帶來的桎梏。


Could you forgive and learn how to forget. Hear me as I’m calling out your name


高度線性的流程

《埃里克斯霍姆》區(qū)別于“盟軍敢死隊”系RTT游戲的最主要特點,就是擁有一個高度線性的流程。

這里的“高度線性”表現在很多方面,像是過關路線單一、過關方式單一、沒有附加挑戰(zhàn),甚至連游戲中各個角色的技能數量都很少。

如果說“盟軍敢死隊”系RTT游戲的關卡是一個面,那么《埃里克斯霍姆》的關卡就更像是扭在一起的幾條線。在《埃里克斯霍姆》里,玩家們很少有機會找到不同的路線通關過卡,就算重試幾次,多半也只能有些沮喪地發(fā)現,通過關卡的路只有一條,一切只關乎玩家能不能找到這條路。甚至在幾個活動區(qū)域狹小且守衛(wèi)眾多、要求玩家控制的角色迅速逃生的段落里,你也會發(fā)現能選擇的路同樣只有一條,唯一要付出的代價可能就是死上幾次,摸清敵人的行動路線以便避開他們。這個過程中,操作不會帶來任何收益,敵人的行動路線甚至是可以背版的。只要你找到那個唯一解,問題就都解決了。

和較為現代的RTT類游戲代表Mimimi全家桶比起來,《埃里克斯霍姆》也沒有安排任何附加挑戰(zhàn)。玩家只要到達終點過關就算勝利,除了這個終極目標,玩家除了找尋關卡里的收集品,就沒什么別的事可做了。

這使得《埃里克斯霍姆》又多了幾分解謎游戲的味道。所幸,它在這方面并沒有太過為難玩家。關卡的普遍規(guī)模不大,且大量敵人都處于靜止狀態(tài),即便會稍微巡一巡,活動的范圍也相對較小,再加上玩家控制的各個角色技能數量都很少,玩家稍作觀察,通常都能找到這個唯一解。

“角色技能數量都很少”這個特色,在《埃里克斯霍姆》也表現得相當明顯。自始至終,玩家能操控的角色最多也只有3位,分別是女主角漢娜、一直協助她的盜賊幫會老大阿爾瓦,和算是漢娜半個監(jiān)護人的退役水兵塞巴斯蒂安。3人各自都只有一項主動能力和一項被動能力:漢娜能用吹箭放翻敵人,能鉆過通風管;阿爾瓦能用彈弓打滅燈泡或用打出的石子轉移敵人視線,能爬下水管上房;塞巴斯蒂安能勒暈守衛(wèi),能游泳。相比起《盟軍敢死隊》或者Mimimi全家桶里花樣繁多的小隊成員技能,《埃里克斯霍姆》顯得克制得多。


You and me, we shared a mystery

但《埃里克斯霍姆》依然花了不少心思在流程上做出花樣,避免讓玩家感到單調重復。第一關漢娜沒有任何特殊能力,只能靠走位和掩體躲避敵人。第二關開始,漢娜可以發(fā)射麻醉吹箭放翻守衛(wèi),同時游戲會明確告訴玩家必須在掩體后,以背對自己的敵人為目標發(fā)射。敵人中了吹箭之后大約會過三四秒鐘才會失能,這三四秒鐘里他們會回頭張望,如果你沒躲在掩體后,被敵人看見的話,同樣會失敗。

之后的新花樣則是兩關之后,阿爾瓦加入成為可控制角色。她的能力包括用彈弓打爆燈泡,制造可以藏身的黑暗區(qū)域,以及向敵人扔石頭暫時轉移敵人的注意力。游戲給了充足的時間讓玩家掌握新角色有限的新技能,并把它們組合起來運用。就這一點而言,《埃里克斯霍姆》的體驗比Mimimi全家桶都要輕松愉快得多,比起第一關就能卡得無數少年親媽不認的《盟軍敢死隊:深入敵后》更不知輕松到哪里去了。

此外,游戲前半段的關卡包含大量環(huán)境互動要素。到大概第五關為止,每一關都有特定的環(huán)境要素要求玩家加以利用才能過關——第二關有傳送帶,傳送帶上的貨物會阻擋敵人視線,玩家要躲在貨物后同步前進才能通關一些關鍵地帶。第三關需要玩家閱讀提示符號,找出正確的路才能避免踩中陷阱落命的結局。第四關有間或通過的火車帶來的覆蓋全圖的巨大噪聲,這噪聲能夠完全蓋過玩家快跑或者用吹箭射擊敵人帶來的聲響,給策略帶來巨大變化。第五關則有循環(huán)掃過的探照燈和大量草地,探照燈需要玩家注意躲避,在草地上奔跑則不會發(fā)出聲音,也都需要玩家見機行事。

而從第六關開始,游戲進入后半段,漢娜、阿爾瓦和塞巴斯蒂安3位可操控角色聚齊,游戲的重點也變成了更加復雜的關卡和3人之間的協作。游戲對3人協作的執(zhí)著直接表現在了關卡的空間設計上。漢娜能鉆通風管,阿爾瓦能爬水管上屋頂,塞巴斯蒂安能游泳,因此游戲的關卡時常會給3人各自設計通路,然后在節(jié)點上讓3人齊聚,即共同出現在一片區(qū)域里,但占據不同的位置。玩家則要根據3人各自不同的位置找到游戲預留的解法,再拼一拼操作,通過這些關卡的關鍵節(jié)點。在這方面,《埃里克斯霍姆》終于回歸了從《盟軍敢死隊》開始就一直在這類RTT游戲中反復出現的套路——阿爾瓦扔石頭移開一個衛(wèi)兵的視線給漢娜制造射擊機會,漢娜射中之后塞巴斯蒂安再上前干倒一個,以此同步干掉兩個原本彼此對視的衛(wèi)兵。

因此,雖然技能數量不多,過關的方式也只有一種,但這種關關都有新花樣的精心設計還是保證了游戲的流程足夠有趣,并不顯得單調重復。


We were so close, like honey to the bee


一個敘事驅動的即時戰(zhàn)術游戲

如果讓我對別人安利《埃里克斯霍姆》的話,我大概會首先說,它是一個主打敘事的“盟軍敢死隊”式RTT游戲。

這樣的描述并不多見。如開頭所說,我玩過的類似游戲也就只有《浴血黑幫:傀儡師》?!栋@锟怂够裟贰泛汀对⊙趲停嚎軒煛芬粯?,主打的并不是“盟軍敢死隊”式的沙盤關卡、小隊成員配合與花式過關,而是更純粹——給定目的地,找出路線并潛行到達目的地,中途收集一些與敘事及世界觀相關的小物件。這一切都是在為《埃里克斯霍姆》的敘事追求服務,包括高度線性的流程也都是如此。

于是,吃我安利的朋友們普遍會問這樣一個問題:RTT游戲真的適合拿來敘事嗎?

這也是《埃里克斯霍姆》最糾結的地方。如前文所述,它給我?guī)淼钠诖浅n愃啤段烈邆髡f:無限》,它們都是原創(chuàng)題材,都以勇敢堅毅的少女為主角,都有個關系親密的弟弟,都以潛行為主要玩法,流程還都相當線性。

流程相當線性這一條放在《瘟疫傳說:無罪》身上問題不大,畢竟第三人稱動作游戲主打敘事已經有了無數成功范例,因此玩家接受度較高。另外,第三人稱動作游戲天然聚焦于玩家操控的主角,玩家在觀察游戲內世界之前,首先關注的就是主角的一舉一動。因此,它在塑造角色方面天然就擁有便利。

但RTT游戲不一樣。從《盟軍敢死隊》到Mimimi全家桶,再到《蘇軍游擊隊1941》《被遺忘的我們》或《蘇美爾六人組》這樣的同類型作品,主打的都是活用小隊成員各自能力形成配合,以不同的方式通過關卡,并完成各種各樣充滿挑戰(zhàn)性的附加條件。這類游戲的重點向來都是游樂場,而不是敘事。

更何況,RTT游戲因為普遍采用斜45度視角,角色占畫面的比重相對較小,在玩家看來就是畫面上只有斜上方看過去的小人,小人的面部表情完全欠奉,最多也只能看到一些幅度較大的肢體動作。這對于塑造角色和講述故事都是很不利的。

正因如此,《埃里克斯霍姆》的嘗試才令我非常好奇。這樣一個和自身類型范式背道而馳的作品,能做成什么樣呢?


And if you tell me how to make you understand. I’m minor in a major kind of way

我玩下來的感受是,《埃里克斯霍姆》也沒能突破RTT本身范式帶來的桎梏。除了少數包含人物近景甚至特寫的播片,游戲很多敘事段落都是直接以游戲本身視角,拉近鏡頭播放腳本事件。此時玩家根本看不到角色的面部表情,只能看到肢體動作,并通過配音和話語來感受角色的情緒。

但游戲的敘事另辟蹊徑,結合高度線性的游戲流程做出了些許新感覺。流程高度線性的情況下,玩家沒有多少選擇,很多時候通過關卡都只有一種辦法。于是游戲將腳本事件、聲音演出和玩家的操作結合在了一起。

比如第四關控制阿爾瓦初登場的那段,游戲先介紹了阿爾瓦的能力,告訴玩家她可以用彈弓打滅燈泡,從而制造出藏身其中也不會被發(fā)現的黑暗區(qū)域。之后你要通過一段由兩個衛(wèi)兵把守的通道,這段路沒法硬闖,沒法繞過,玩家能做的,只有打碎頭頂上的那個燈泡。打碎了之后,你會看到衛(wèi)兵之一心里開始打鼓,說這片礦區(qū)有個傳說,說山之女神會懲治那些打擾這片礦區(qū)寧靜的人,現在燈泡碎了,是不是這就要來了。衛(wèi)兵之二還安慰他說沒事的,不會有那種事。此時玩家可以借剛才打碎燈泡營造出的一塊黑暗區(qū)域往前稍微移動,于是第二個燈泡進入了射程。打碎第二個燈泡之后,剛才就有些恐懼的衛(wèi)兵之一更加恐懼,衛(wèi)兵之二也語塞了。玩家再稍微向前挪幾步,打碎第三個燈泡,這下兩個衛(wèi)兵真的害怕了,啥也沒再說便跑掉了,讓出了整個通道。

這樣的設計在那些偏向游樂場的RTT游戲中是不可能見到的。無論是《盟軍敢死隊》還是Mimimi全家桶,游戲里都不會有如此多旁敲側擊的腳本事件——你不直接下手,衛(wèi)兵就會永遠按照設計好的方案行動。然而《埃里克斯霍姆》卻為了敘事追求而設計了不少這樣的橋段。甚至第四關的Boss戰(zhàn)也是類似情況,敘事追求完全凌駕于游戲性或挑戰(zhàn)之上。

此外,游戲的其他特性也在為敘事服務?!栋@锟怂够裟贰防锔鹘巧贾挥?個主動技能,這就使得游戲的UI可以做得非常簡約,完全不需要在屏幕上顯示技能列表。除了一些可控制多個角色、需要提示當前控制角色的關卡,前期關卡基本都不需要有任何UI,只提示互動對象就可以了。這也在一定程度上增強了沉浸感。

角色技能數量少還會帶來一個額外的好處,那就是在劇情中可以出于敘事需要而隨時引入新的、不需要給多少戲分的可操控角色。這方面的成功案例可以看著名的“使命召喚:現代戰(zhàn)爭”三部曲。雖然貫穿整個三部曲,也讓玩家印象最深刻的可操控角色是“肥皂”,但在初代和二代當中,也有過杰克遜中士、“小強”、艾倫等等在玩家操控過程中死亡并退場的角色,這幾個角色以第一人稱呈現的死亡場景也成了整個《現代戰(zhàn)爭》三部曲的名場面。

讓玩家操控不同的角色毫無疑問會給敘事帶來更多的可能性,但是受游戲性制約,很多游戲不能輕易這么做——為一個只在劇情中出場半小時的角色設計一整套技能樹,又需要玩家僅僅在半小時的時間里學習一整套新操作,都是很難接受的,無論制作者還是玩家。然而《埃里克斯霍姆》和“使命召喚:現代戰(zhàn)爭”三部曲一樣,由于可操控角色本身并沒有太多技能,基礎的操作是通用的,所以反倒得以利用這個特性,完成了一個有趣的敘事段落。

當然,《埃里克斯霍姆》在這方面做得比“使命召喚:現代戰(zhàn)爭”三部曲還是差得遠了。畢竟故事的復雜度低很多,加上視角的限制,也沒有那樣震撼人心的第一人稱演出。只不過在由《盟軍敢死隊》定義的這樣一個崇尚游樂場的類型里,這樣的嘗試也還是頗為可貴。


Firefly come back to me. Make the night as bright as day

《埃里克斯霍姆》最令人遺憾的,反倒是它的劇情。難以想象這樣一個重視敘事的游戲,劇情完成度卻如此之低。

由于《埃里克斯霍姆》上市時間還不長,所以還是不要劇透為好。簡單來說,它的情節(jié)非常單薄,如果寫成文字,恐怕500字就能說清楚。此外,預告片里漢娜和弟弟赫爾曼相處互動的場面,以及進入游戲之后弟弟莫名其妙失蹤,姐姐獨自咬緊牙關踏上尋人之旅的流程前半段可能還會讓你想起《瘟疫傳說:無罪》,但劇情中段的巨大轉折會立即擊碎這樣的印象。這次大轉折把很多出場角色的情感都變成了無根之木,完全立不住了。

這里也有劇情本身結構的問題。《瘟疫傳說:無罪》的重點是姐弟之情,那么流程就真的一直讓姐弟一起活動,并在這個過程中填進了無數對話用以塑造人物。姐姐性格勇悍,但畢竟只是個南法女高中生,要跟各路鐵罐頭硬拼是不可能的,所以就有了以潛行為主的流程。弟弟長年患病,身體虛弱,卻又背著“大瑪庫拉”帶來的恐怖能力,所以他畏縮懦弱的性格特點和暴走之后毀天滅地的恐怖能量形成了巨大的反差,也構成了游戲流程中的一些爽點。這么一來,《瘟疫傳說:無罪》的設定、劇情、人物和玩法就都很好地結合起來了。

但《埃里克斯霍姆》在這方面的設計就相當欠缺經驗。如果說它的重點是姐弟之情,然而流程前半段都是玩家操控姐姐漢娜在獨自活動,弟弟完全沒有出場;而在中段的劇情轉折之后,漢娜要面對的事情格局陡然增大,已經不是兒女私情能概括的了。在這樣宏大的局面里,漢娜的存在感又小了很多,幫助她的阿爾瓦和塞巴斯蒂安就更加工具人了。到最后,你可能也會遺憾地發(fā)現,除了漢娜的形象還過得去,《埃里克斯霍姆》幾乎沒有塑造好哪怕一個人物。就算是漢娜對弟弟赫爾曼的感情,也因為缺少敘事資源的鋪墊和流程中一起行動的機會而顯得流于表面。

歸根結底,《埃里克斯霍姆》的敘事資源還是太少。這個游戲流程非常短,如果不卡關,8—9小時就能通關,玩得比較仔細的話,甚至一周目就能拿到90%的收集品,再對著攻略補1小時收集就足以全成就了。在這大約10小時的旅途中,播片和保持游戲視角播放的腳本事件等敘事資源,加在一起可能都不到1小時。它根本沒有足夠的資源去刻畫人物,哪怕僅僅是刻畫主角團3人都做不到。更何況,RTT游戲本身就很不適合敘事,經常呈現出的局面是玩歸玩,看歸看,玩家在互動中所花的時間難以轉化成情節(jié)的組成部分,這就很要命了。

此外,游戲的收集品也基本上沒對劇情或者游戲內世界的塑造產生任何補充作用。收集品都是出現在游戲內世界里的文本,以及各種廣告畫片。這部分內容大概只有那些繪制精美,像模像樣,充滿20世紀初風格的畫片能讓玩家精神一振,文本部分則大概只能讓你感覺到,這個世界里還有其他活人。

所以,《埃里克斯霍姆》算是一個很有意思的游戲。它嘗試在一個已經有了明確范式的類型基礎上另辟蹊徑,然而由于類型本身的限制和制作組經驗的缺乏,僅僅留下了驚鴻一瞥,沒能持久發(fā)光。


I’ll be looking out for you. Tell me that you’re lonely too


“虛幻5”引擎與中小開發(fā)商的春天

除了游戲本身的素質,《埃里克斯霍姆》也激發(fā)出了對游戲行業(yè)的有趣討論。

如果你近幾年經常上游戲論壇閑逛,多半會看到有帖子懷念或鼓吹在PS2、PS3的世代曾經大行其道的“2A級別游戲”。在如今這個3A大作因為越發(fā)求穩(wěn)而顯得普遍平庸,失去了自身風格的年代,當年那些開發(fā)成本不高,流程也不會很長,亮點缺點同樣突出的2A游戲反而得到了玩家們的懷念。于是經常有人持這樣的觀點——只有2A游戲再次蓬勃發(fā)展,才會讓這個時代真正好起來。

對此我持保留觀點。PS2和PS3世代的2A游戲確實不少,但也群魔亂舞,什么樣的都有。不要說那些已經被湮沒在時代大潮里的庸作,就算是留存到今天,依然廣為人知的名作,比如《生化奇兵》和初代《神鬼寓言》,操作和視角也都非常別扭,遠不是今天的玩家能輕易接受的。

但對于“懷念2A游戲”的觀點,有一部分我也還是贊成的,那就是:如果有辦法控制住成本,讓預算有限的中小型開發(fā)商也能做出“寫實畫面、充實的播片、精細逼真的人物形象”,“3A感”十足的游戲,也許確實能給這個死氣沉沉的時代增添一點亮色。

這也是我在和《埃里克斯霍姆》相關的討論中,??吹接腥颂峒暗囊粋€視角。其中有一篇文章,專門從“虛幻5”引擎的MetaHuman插件來講它是如何為《埃里克斯霍姆》的播片提供助力、展現精細的人物面部細節(jié)的。確實如此,《埃里克斯霍姆》雖然播片段落部分并不多,但人物面部細節(jié)都非常鮮活,考慮到MetaHuman插件最初就應用在著名的畫面黨游戲《地獄之刃2:塞娜的傳說》上,這一切又顯得順理成章。

雖說之前早已有觀點認為“虛幻5”引擎能給中小型工作室提供幫助,但在過去這兩年,打通了《驅靈者:新伊甸的幽靈》《奇喚士》《光與影:33號遠征隊》和《埃里克斯霍姆》之后,我才真正意識到它的力量。作為一個偏好寫實畫風和人物形象的玩家,在真正感受過這些由“虛幻5”引擎制作的“2A級別游戲”之后,我對中小型開發(fā)商未來能做出更多3A觀感,卻保留了舊時代2A制作那種粗糙卻生猛勁頭的游戲充滿了信心。


Firefly come lead me on. Follow you into the sun

《埃里克斯霍姆》就是其中的一員。它規(guī)模不大,高度線性的流程和沒有附加挑戰(zhàn)的設計使得游戲完全沒有重玩性可言,劇情的編排上也顯得生澀,還遠遠不到圓熟的境地。

但是它給“盟軍敢死隊”式RTT游戲提供了一種全新的可能性,并給玩家們帶來了大約10小時緊張精彩的旅程。

這正是那個年代2A游戲真正的可貴之處。


That’s the way it ought to be. Firefly come back to me

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