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獨游的設(shè)計,能否走在大廠前面?

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文 | 游戲茶館

近些年,隨著MOBA游戲的發(fā)展,這個品類已經(jīng)事實上成為了大DAU產(chǎn)品的代表,同時,其也在潛移默化中,變?yōu)樽阋耘c射擊游戲類目分庭抗禮、全球電競產(chǎn)業(yè)的“半壁江山”。


從《DOTA》到《英雄聯(lián)盟》再到《王者榮耀》《決戰(zhàn)平安京》乃至《300英雄》等等游戲,MOBA在不同的時期、復(fù)數(shù)的硬件平臺上與各種迥異的題材進行融合,展現(xiàn)了其作為核心玩法驅(qū)動游戲的生命力。

不過,近年來,客戶端MOBA卻陷入了某種意義上的困頓,這個品類中既困于老產(chǎn)品拉新困難的囹圄:拳頭官方就曾表示《英雄聯(lián)盟》的玩家正在大齡化,且新玩家越來越少;而《DOTA2》也在今年4月創(chuàng)下21年以來在線玩家人數(shù)的最低點。

另一方面,這些頭部產(chǎn)品又有著龐大的玩家基數(shù),讓馬太效應(yīng)顯著,新產(chǎn)品難以入場。

在“增長停滯”與“頭部通吃”的兩種疊加狀態(tài)綜合作用下,現(xiàn)在的MOBA產(chǎn)品為了保證用戶的粘性與擴圈,都會進行玩法乃至底層邏輯上的革新與嘗試,新產(chǎn)品也普遍踏上了差異化的路子,它們要么像《風(fēng)暴英雄》那樣從玩法端下手,要么如《寶可夢大集結(jié)》那樣靠攏IP改編。


《英雄聯(lián)盟》屬于前者。

作為有史以來玩家基數(shù)最大的MOBA游戲,拋開有效與否不談,《英雄聯(lián)盟》確實一直在對游戲進行大大小小的內(nèi)容調(diào)整。

而今年,其在PBE測試服上線了重構(gòu)MOBA傳統(tǒng)操作邏輯的“WASD模式”。

圖源B站UP主@布鍋鍋

簡單說來,這一操作模式就是用“WASD”鍵承擔(dān)玩家操作角色的轉(zhuǎn)向、移動,而鼠標(biāo)則作為普通攻擊和某一技能的輸入端口。

即,“WASD”模式將《英雄聯(lián)盟》這類MOBA游戲脫胎于RTS游戲的右鍵點選操作方式徹底摒棄,并進一步轉(zhuǎn)向FPS游戲(該操作模式由FPS游戲發(fā)揚光大)的操作邏輯。其曾在《英雄聯(lián)盟》上線的娛樂模式“無盡狂潮”中進行過玩法驗證。


這個改動對于《英雄聯(lián)盟》未來的產(chǎn)品形態(tài)以及玩家生態(tài)會造成什么影響尚不可知,在本文中,我也無意探討。

我想指出的是,在類MOBA游戲中引入“WASD”模式,其實并非《英雄聯(lián)盟》首創(chuàng)。在很早之前,MOBA差異化作品《神之浩劫》中就采用了“WASD”的操作模式,雖然其是第三人稱視角。

而往近了說,在2024年,也有一款MOBA+Roguelike題材的獨立游戲《夢之形》,以俯視角等更靠近傳統(tǒng)MOBA的形態(tài),將“WASD”操作模式與游戲的玩法內(nèi)容結(jié)合了起來。


這款獨游,可能是最能展現(xiàn)“WASD”操作模式與MOBA游戲相性的切口。

當(dāng)MOBA的底層邏輯獲得肉鴿的隨機性

《夢之形》是由韓國獨立游戲團隊Lizard Smoothie開發(fā)、NEOWIZ發(fā)行的創(chuàng)新動作游戲,團隊最初由兩名大學(xué)生組成,目前已發(fā)展到4人。游戲于去年11月以DEMO形式上線Steam,正式版也將于9月11日發(fā)售。


從DEMO版本來看,《夢之形》搭建了類似《英雄聯(lián)盟》中英雄的技能為局內(nèi)BD核心、玩家角色的屬性+技能變體為局外成長核心的肉鴿系統(tǒng)。

局內(nèi)技能的種類相對豐富,且?guī)в兄鴿庥舻腗OBA游戲的技能設(shè)計風(fēng)格,傷害型、附魔型、生存型,呈現(xiàn)出明顯的多樣化和復(fù)合化。


《英雄聯(lián)盟》中英雄的定位劃分除了與角色數(shù)值成長模型相關(guān)以外,還與技能組有著強關(guān)聯(lián),好比坦克定位的英雄技能組大多包含通常包含控制、減傷類技能。

《夢之形》的局內(nèi)BD正是通過在單局內(nèi),隨機提供完全不同效果的技能供玩家組合,,即便游戲的英雄的個人成長也帶有職能偏向,比如重裝戰(zhàn)士維斯珀,但是也可以在局內(nèi)選擇清一色的“刺客型”技能,讓其成為“玻璃大炮”。


也就是說,《夢之形》實際上是用BD,讓MOBA的英雄不再受MOBA游戲的“職能化”限制,帶來更加深度的可玩性。

除了BD,游戲中也處處展現(xiàn)出MOBA游戲的影子,比如角色與敵人的技能施放機制,存在主、被動,指向、非指向等等區(qū)別。與一般敵人的戰(zhàn)斗充當(dāng)了類似補刀般“割草”式的爽感,而與BOSS的戰(zhàn)斗又帶來了宛如于MOBA“PVP”的高壓。


而從實際體驗來看,WASD操作模式在《夢之形》中,為玩家?guī)砹吮扔益I點選更加即時的操作反饋,尤其在面對比《英雄聯(lián)盟》團戰(zhàn)有過之而無不及的密集非指向技能、需要高頻走位的情況,借由WASD,玩家可以獲得更加充裕的操作空間,輸入密度也降低了不少。

可以說,《夢之形》是讓MOBA玩家提前熟悉WASD操作系統(tǒng)的好選擇。他的爽點在于,將MOBA游戲的Hit&Run、技能combo和對抗性與肉鴿游戲的隨機性進行了組合,帶來了1+1大于2的多重樂趣。

雖然不能完全劃等號,但見微知著,整體來看,如果MOBA游戲?qū)嵮b類似《夢之形》的WASD系統(tǒng),無疑會直觀地降低游戲的上手門檻,對于拉新擴圈存在利好。

創(chuàng)意與思考

在高強度游玩過《夢之形》DEMO后,因為其作為肉鴿游戲足夠特別的MOBA化特征,出于好奇,我聯(lián)系上了《夢之形》的開發(fā)團隊Lizard Smoothie,并和他們聊了聊游戲的設(shè)計理念。

而Lizard Smoothie,也清晰地告訴了我是如何將MOBA的核心驅(qū)動力與動作肉鴿的爽快進行結(jié)合的。

以下為訪問全文:Q=游戲茶館 A=Lizard Smoothie創(chuàng)始人Shim

Q:可以簡單介紹下Lizard Smoothie團隊嗎?聽說你們是一支大學(xué)生團隊,成員的開發(fā)經(jīng)驗如何呢?

A:我們是Lizard Smoothie,一群熱愛游戲、蜥蜴和小甜水的人!這也是團隊名稱Lizard Smoothie(蜥蜴奶昔)的由來。

我們的團隊成立于2023年1月,從那時起就一直在開發(fā)《夢之形》。

去年九月時,隨著兩位出色的美術(shù)加入,嚴格來說我們現(xiàn)在已經(jīng)不再是一支學(xué)生團隊了,但起初我們確實只有兩個人,我和Kang,我們都是計算機科學(xué)專業(yè)的學(xué)生。


Lizard Smoothie獲得韓國Indigo 2024獨游開發(fā)大獎

Q:你們?yōu)楹芜x擇進入游戲行業(yè)?

A:我從大一開始就嘗試做游戲了。我是個十足的游戲迷,生活和愛好幾乎都圍繞著游戲轉(zhuǎn)。后來在學(xué)校的一個游戲開發(fā)社團里,我第一次接觸到了 Unity引擎,瞬間就迷上了。從那以后,我經(jīng)常為學(xué)校的比賽和Game jam(短時游戲開發(fā)活動)制作小游戲。

《夢之形》是我的第一個商業(yè)項目,所以它難免有不少粗糙之處,但經(jīng)過大量時間和精力的打磨,現(xiàn)在我覺得它已經(jīng)是一款挺好玩的游戲了。

而 Kang 呢,他原本是機械工程專業(yè)的學(xué)生。有一天我給他看了我正在做的東西,他覺得游戲開發(fā)這事兒聽起來特別有意思。

于是他退學(xué)了,開始準(zhǔn)備韓國的大學(xué)入學(xué)考試(SAT),考完后成功考入了另一所大學(xué)的編程相關(guān)專業(yè)。他在編程方面完全是新手,但學(xué)得特別快。而且他還很有藝術(shù)感,擅長寫故事,所以在這些領(lǐng)域幫了我們不少忙。


Q:《夢之形》融合了MOBA與動作Roguelike元素,這樣的設(shè)計受何啟發(fā)?團隊曾提到過受《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲的影響。除了MOBA和Roguelike,還有哪些游戲或作品給了你們靈感?

A:對我來說,絕對是《流放之路2》(Path of Exile 2)。我玩那款游戲的時間不算太長,但我認為當(dāng)你把我們的游戲與其相比較時,能感覺到體驗非常相似但又獨特。還有《失落方舟》(Lost Ark)、《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列,它們的 gameplay和 Boss 戰(zhàn)都做得非常出色。


《流放之路》也采用了WASD操作

Q:技能系統(tǒng)是游戲的BD基石。團隊是如何讓MOBA的技能Rogue化的?可以拆解一下這個設(shè)計嗎?

A:我們一開始就注意到,MOBA 游戲的戰(zhàn)斗體驗非常豐富有趣,但又伴隨著一些令人難以應(yīng)付的復(fù)雜性的問題。

一個重要的原因是,角色擁有的某些技能在設(shè)計上非常復(fù)雜。一個復(fù)雜的技能可以在戰(zhàn)斗中提供豐富的互動,掌握起來也很有樂趣,但對于新手來說也可能難以應(yīng)付。


記憶(技能)

這對于像我們這樣的Roguelike游戲來說是個大問題,因為玩家每分鐘都可能遇到新物品、新技能。

因此,我們決定讓游戲中的“記憶”即技能在功能上相對基礎(chǔ),并將那些復(fù)雜性轉(zhuǎn)移到“精華”(Essences)中。


精粹(額外效果)

那些曾經(jīng)屬于技能的復(fù)雜功能現(xiàn)在被分離成小小的寶石,可以逐步引入游戲,讓復(fù)雜度慢慢提升——這樣既能讓新手輕松上手,又能讓后期游戲因為豐富的互動而充滿樂趣。同一個技能,搭配不同的寶石組合,能玩出不同的花樣,這也是個額外的亮點。

Q:在記憶和精華的組合上,游戲提供了很高的自由度。你們是如何設(shè)計這些系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)性和深度、以鼓勵玩家實驗不同流派的?

A:《英雄聯(lián)盟》有幾個簡單的系統(tǒng),它們交織成了非常豐富、互動的戰(zhàn)斗體驗,這正是我們努力模仿的。所以我們的系統(tǒng)大量借鑒了像《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA游戲。然后我們讓 “精華” 融入這個系統(tǒng)的一部分,這樣精華和技能就能相互作用,形成一種獨特的技能構(gòu)建方式,讓玩家能策略性地強化自己的角色。


我們還讓記憶和精華可以隨時熱插拔,所以玩家可以主動根據(jù)自己擁有的技能與附魔尋找可以搭配的協(xié)同效果,并隨時嘗試任何新的技能和策略。如果你只是喜歡連續(xù)按按鈕并看著閃爍的屏幕幾個小時,那也是一種享受游戲的有效方式。但如果你喜歡偶爾嘗試新事物,游戲也允許你這樣做。

Q:夢境世界的設(shè)定非常獨特。為什么選擇這個主題?追蹤者(Hunters)的設(shè)計是在有意控制玩家的單局時長和決策嗎?

A:整個夢境世界的想法可能源于我喜歡整天睡覺這個事實。我是個很能睡的人,一天能睡14個小時,并且覺得8小時睡眠太短了。那時我也對清醒夢(lucid dreaming)很著迷,所以有段時間我練習(xí)過它。用雙手抓住魔法飛枕飛越建筑物非常有趣。


游戲的世界觀核心元素是“夢”

在夢里為所欲為的樂趣,感覺類似于你玩游戲時的感受。有時你會想瞎折騰,比如玩AD維克茲(《英雄聯(lián)盟》中的非主流玩法,法師出AD裝備)那樣的傻事,或者作為一個強大的上單完全主宰游戲。(我是個主玩上單的玩家,那是真男人去的路線)這是我開始構(gòu)建夢境世界主題的原因之一。


游戲的地圖會被“追蹤者”蠶食

追蹤者(Hunters)當(dāng)然是為了你描述的目的而設(shè)計的。它是一個系統(tǒng),旨在防止玩家在所有地點farm(刷資源),并激勵玩家在穿越世界時進行戰(zhàn)略規(guī)劃。

有時,如果你真的需要去某個地方,它會靈活地變成一種你可以承擔(dān)的風(fēng)險,或者當(dāng)你獲得合適的物品時,它成為一種刷屬性的方式。同時,當(dāng)你變得異常強大時,它也成為你展示BD的一種方式:悠閑地漫步于成千上萬的流星和敵人之中。另外,我認為一個游戲要有趣,需要有一些壓力。這就是為什么追蹤者在那里推動你更快地推進游戲。


Q:游戲的美術(shù)風(fēng)格是如何確定的?為何要選擇色彩碰撞強烈的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)夢境?

A:第一個原因是游戲深受《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)的啟發(fā)。這款游戲投入了我整個童年,并且我現(xiàn)在仍在玩。

當(dāng)我們剛開始開發(fā)我們的游戲時,我們從類似RoR2的圖像風(fēng)格開始,并在此基礎(chǔ)上進行構(gòu)建。


其次,在制作這類游戲時,可見性和可讀性至關(guān)重要,因此我們努力保持高對比度。盡管在這方面我們還有很多改進的空間。

最后,這是一種我們能跟得上的藝術(shù)風(fēng)格。我們一開始只有2個人,現(xiàn)在也才4個人在做這款游戲。其實有很多種美術(shù)風(fēng)格可以選擇,但這種風(fēng)格能讓我們快速做出想要的內(nèi)容,讓玩家能及時體驗到。

Q:程序生成關(guān)卡是Rogue游戲的核心。你們是如何設(shè)計關(guān)卡生成規(guī)則,以保證每局游戲的新鮮感和可玩性的?

A:完全程序化的地圖生成對我們來說在技術(shù)上太具挑戰(zhàn)性,因此我們設(shè)計了一個仍然能夠多樣化玩家體驗的系統(tǒng)。

當(dāng)?shù)貓D生成時,我們會加入一堆隨機性:有些地點會有明顯的標(biāo)記,顯示那里有有用的東西,玩家可以據(jù)此規(guī)劃探索路線;有些地方有隨機獎勵,能以獨特的方式幫助玩家;還有些地方會觸發(fā)隨機事件,可能是挑戰(zhàn),可能是幫助,也可能只是單純的趣味事件。


Q:游戲的角色設(shè)計非常獨特,每個英雄都有鮮明技能組和流派設(shè)計,Lizard Smoothie是如何設(shè)計英雄的?

A:我們參考了MOBA游戲區(qū)分職業(yè)的方式。

我們的意圖是每個職業(yè)中至少有一個角色。我們也從我們在游戲中最喜歡的角色中獲得了靈感。

作為一個主玩上單的玩家,我真的很喜歡玩《英雄聯(lián)盟》和《英雄聯(lián)盟手游》中的“無雙劍姬”菲奧娜,這是設(shè)計“迷霧”時的一大靈感來源?!讹L(fēng)暴英雄》中的懷特邁恩也是我的最愛,其機制非常獨特,我們在制作“奧雷娜”時也參考了他。


Q:你們曾提到游戲最終方向會由用戶反饋決定。可以具體談?wù)勀男┲匾耐婕曳答佉呀?jīng)影響了游戲的發(fā)展方向嗎?

A:幾個月前,我們修復(fù)了一個關(guān)于自殘傷害機制的 bug,結(jié)果導(dǎo)致某個特定的角色構(gòu)建無法生效了。這個構(gòu)建的原理是,在某些情況下,自殘傷害能觸發(fā) “迷霧” 的 “格擋” 技能,所以嚴格來說,這個構(gòu)建其實是源于我們沒發(fā)現(xiàn)的一個 bug。最后我們在修復(fù)代碼時加了個例外,專門允許這種互動存在。

我的意思是,這個構(gòu)建在技術(shù)上講是一個bug,而且它強得離譜,能讓玩家完全無敵。我們本可以修復(fù)它然后就此了事,但我們決定不這樣做。


那天我覺得,我們的開發(fā)理念變了 —— 從追求一款絕對平衡的游戲,變成了讓玩家能玩得開心,能體驗各種奇葩、有趣的玩法。

當(dāng)然,這并不意味著我們永遠不會做平衡性改動,而是那天的經(jīng)歷讓我們在做出改動時的規(guī)則和思維過程更加堅實。比如,如果一個構(gòu)建雖然強得離譜,但很難成型,我們就會讓它保持原樣。

Q:《夢之形》提供了單人和多人合作模式。在設(shè)計時,為何一定要加入聯(lián)機模式?團隊又如何確保玩家在兩種模式下都能獲得不錯的體驗?并避免模式間的相互干擾?

A:主要共識是讓單人和合作都成為享受游戲的有效方式。如果一種模式不如另一種,對選擇那種模式的玩家來說就不太友好。

這個決定源于我們在合作游戲中獲得了太多的樂趣。《雨中冒險》系列、《方舟:生存進化》、《博德之門3》等等。所以我們下定決心,我們的游戲必須有合作模式!


游戲允許四人同時游玩

我們進行了多項調(diào)整,以盡可能保持體驗的一致性。怪物的生命值、傷害和數(shù)量都經(jīng)過了調(diào)整,并且根據(jù)難度、玩家數(shù)量和怪物類型(普通怪物、小 Boss、精英 Boss)而有所不同。

游戲中的大多數(shù)獎勵都是單獨發(fā)放的,玩家之后可以選擇分享或不分享。我們還有合作模式專屬的 “詛咒”,為多人游戲增加獨特的挑戰(zhàn)。大多數(shù)角色和 “記憶” 在單人模式和多人模式中都能適用。

Q:Lizard Smoothie團隊規(guī)模不大。在團隊看來,小規(guī)模團隊在開發(fā)過程中展現(xiàn)出了哪些優(yōu)勢?又遇到了哪些的困難?

A:當(dāng)我們要做一個重要的游戲設(shè)計決策時,幾乎都會一直討論到所有人意見統(tǒng)一為止。

在這個過程中我們常常會不小心傷害彼此的感情,但這個過程有時會產(chǎn)生絕妙的想法,并且通常能使決策更穩(wěn)妥、更完善。這個過程非常耗時,所以我認為這是一種只有在小型團隊中才可行的策略。

最大的困難總體上就是人手短缺。我們計劃了很多事情,但開發(fā)進度總是跟不上。這是我們不得不將發(fā)布日期從今年5月推遲到9月的主要原因。


Q:從Demo發(fā)布到正式版開發(fā),團隊心態(tài)上發(fā)生了怎樣的變化?早期玩家的一致好評是否對正式版的開發(fā)帶來了壓力?

A:毫無疑問,我們肩上的責(zé)任更重了。


《夢之形》DEMO版本就好評如潮

我們從“我們只是做這個游戲找點樂子”變成了“我們要盡最大努力做出很棒的游戲”。我們肯定比以往任何時候都更有壓力,但我們也更渴望展示我們的游戲。

總體來看,團隊依然像剛開始那樣注重游戲的趣味性,但現(xiàn)在還會注重讓游戲值得玩家投入時間和金錢。每增加一個功能,每修復(fù)一個 bug,都讓我們多一分開心。

Q:在過去幾年的開發(fā)中,《夢之形》哪個環(huán)節(jié)或系統(tǒng)的迭代次數(shù)最多?為什么?

A:我認為地圖生成的迭代次數(shù)是所有環(huán)節(jié)中最多的。一開始,每個區(qū)域我們都做了幾張大地圖,玩家通過擊敗怪物、打開屏障來推進。但那個時候收到反饋說這感覺太線性了,不像一個Roguelike游戲,因此我們決定著手替換它。

我們花了 3 個月專門做原型來解決線性問題。最后做出了兩個原型:一個類似傳統(tǒng)的地牢爬行(就是我們現(xiàn)在用的這個),另一個是 “超大地圖” 系統(tǒng),有點像《 Ravenswatch》(《鴉衛(wèi)奇旅》)的地圖設(shè)計。我們最終選擇了前者,原因包括我們對這個系統(tǒng)更熟悉、整體開發(fā)難度等。

后來我們根據(jù)玩家反饋,對地圖生成算法進行了很多次迭代 —— 努力讓單局時長更穩(wěn)定、增加有趣的結(jié)構(gòu)變化、移除不必要的分支等等。當(dāng)然,也包括讓地圖在視覺上更吸引人。

Q:有訪問顯示說,未來《夢之形》正式版本的內(nèi)容量將是Demo的兩倍。除了新增角色、關(guān)卡和Boss外,還有什么內(nèi)容是Lizard Smoothie覺得玩家會喜歡的?

A:我覺得新增的 “旅行者精通” 和重做的 “星座” 系統(tǒng)會讓玩家在玩自己喜歡的 “旅行者”(角色)和研究星座構(gòu)建時獲得更多樂趣。同時,我們希望新的 “記憶” 和 “精華” 能給玩家提供更多創(chuàng)造多樣、獨特構(gòu)建的方式。


我們還覺得玩家會喜歡新增的神龕和遺跡。它們散布在游戲世界中,會以新穎獨特的方式幫助玩家冒險。

Q:游戲發(fā)售后,Lizard Smoothie會以怎樣的節(jié)奏推出更新和新增內(nèi)容?這些更新會主要圍繞哪些方面(如新玩法、新系統(tǒng)、新劇情)?

A:具體的更新節(jié)奏還沒確定,但可以說我們有很多計劃!我們打算均衡關(guān)注新玩法、新系統(tǒng)和與世界觀相關(guān)的內(nèi)容。最重要的是,我們會根據(jù)玩家反饋不斷迭代,改善玩家體驗。沒有玩家的反饋,《夢之形》不會有今天的成績,所以傾聽玩家的聲音是我們的首要任務(wù)。

Q:團隊似乎對Mod社區(qū)和玩家自制內(nèi)容持開放態(tài)度。未來會考慮為玩家提供哪些官方的Mod支持或開發(fā)工具嗎?

A:我們認為Mod太棒了!我們計劃在游戲發(fā)布后不久增加Steam創(chuàng)意工坊(Steam Workshop)集成和Mod支持。我們希望添加一個功能完善的模組管理器,包含開發(fā)者會喜歡的開箱即用的功能。我們稍后會公布官方日期。

Q:最后,Lizard Smoothie最想對期待《夢之形》正式版的中國玩家們說些什么?

A:我們團隊對中國玩家懷有特殊的感情,這不是開玩笑。

《夢之形》能在世界各地有這么多人期待它的發(fā)布,全靠你們。當(dāng)我們最初還很渺小的時候,就有中國玩家對我們的游戲產(chǎn)生了興趣,撰寫文章并分享關(guān)于我們游戲的視頻。

我們初期80%的流量都來自中國!這讓我們的游戲進入了軌道,讓世界各地的玩家都能看到。我們非常感謝你們對我們的游戲投入的興趣和熱愛,這就是為什么我們將繼續(xù)盡最大努力制作一款所有粉絲都能享受的有趣游戲。

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進口醫(yī)療器械的消失,比進口藥的消失更令人擔(dān)憂

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霹靂炮
2025-09-03 22:46:13
干的漂亮!劉銘瑤父親對“三姐”提起訴訟,她刪除賬號也沒用了

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熱點菌本君
2025-09-04 14:51:38
原國家部委工作人員張某某,與外國女官員生下私生子!詳情披露

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南方都市報
2025-09-04 10:09:39
“九三閱兵”舉行后,不到24小時,日方回應(yīng)稱,絕不重蹈戰(zhàn)爭覆轍

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博覽歷史
2025-09-04 16:41:29
洪秀柱登上天安門,賴清德當(dāng)局稱“回來就抓”,大陸六字預(yù)言結(jié)局

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素年文史
2025-09-04 15:47:52
涉嫌嚴重違紀(jì)違法,江蘇一縣政協(xié)原主席主動投案!

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魯中晨報
2025-09-04 19:43:07
25km/h限速下的中國電動車,跑不快也活不好

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高見觀潮
2025-09-04 02:16:20
2025-09-05 02:27:00
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