作者:王鑫然
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什么是數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)
首先思考 3 個(gè)問(wèn)題:
- 一個(gè)大 R 通過(guò)引流,進(jìn)入到游戲中,第一天充了 3000 塊,然后流失了,這說(shuō)明游戲中存在哪些設(shè)計(jì)缺陷?
- 一款游戲中,大部分小 R 用戶,在購(gòu)買(mǎi)首充后,都沒(méi)有繼續(xù)購(gòu)買(mǎi)續(xù)充禮包,要怎么調(diào)整付費(fèi)內(nèi)容?
- 《哈利波特:魔法覺(jué)醒》是一款以戰(zhàn)斗為核心的游戲,但它的 DAU 長(zhǎng)期不理想,設(shè)計(jì)上存在哪些可優(yōu)化的點(diǎn)?
以上三個(gè)問(wèn)題,都是數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)要解決的問(wèn)題。那么,什么是游戲的數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)?
長(zhǎng)久以來(lái),研發(fā)和運(yùn)營(yíng)都是兩個(gè)獨(dú)立的部門(mén),研發(fā)通過(guò)對(duì)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的分析調(diào)優(yōu)產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)通過(guò)在代碼中內(nèi)置數(shù)據(jù)埋點(diǎn),采集游戲數(shù)據(jù),再把數(shù)據(jù)反饋給研發(fā),或者直接分析數(shù)據(jù),再與研發(fā)討論游戲的內(nèi)容調(diào)整。
這種方法的特點(diǎn),是對(duì)現(xiàn)有游戲內(nèi)容的分析和討論,是游戲數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的內(nèi)容之一,是項(xiàng)目上線測(cè)試后進(jìn)行的工作。但數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的內(nèi)容,還包含在游戲設(shè)計(jì)之初,就對(duì)游戲中,哪些內(nèi)容設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)游戲數(shù)據(jù)有影響做出預(yù)判,并且通過(guò)設(shè)計(jì)的方式規(guī)避掉一些影響數(shù)據(jù)的問(wèn)題,這是數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)最重要的部分?;诖耍诖a中內(nèi)置數(shù)據(jù)收集埋點(diǎn)的意義,就變成了驗(yàn)證設(shè)計(jì)對(duì)數(shù)據(jù)的影響,以及傳統(tǒng)的檢測(cè)數(shù)據(jù)異常點(diǎn)。這意味著數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)更多是研發(fā)部門(mén)的工作。
數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì),與在項(xiàng)目立項(xiàng)之初設(shè)定上線數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的最大區(qū)別在于,后者更可能讓項(xiàng)目變成一個(gè)換皮游戲,因?yàn)樵O(shè)定的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),一定是參考當(dāng)下某一款游戲的數(shù)據(jù)設(shè)定的,研發(fā)部門(mén)為了KPI,會(huì)大規(guī)模的參考,甚至原封不動(dòng)的照搬,最終的市場(chǎng)機(jī)會(huì),大概率只剩下題材不同,以及更便宜,而且沒(méi)辦法發(fā)覺(jué)可能出圈的創(chuàng)新性產(chǎn)品。但數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)挖掘的是具有市場(chǎng)機(jī)會(huì)的產(chǎn)品創(chuàng)新。
以前做過(guò)一個(gè)創(chuàng)新型項(xiàng)目,這個(gè)項(xiàng)目的月留存大約只有5%,如果按照當(dāng)時(shí)市面上的同品類(lèi)游戲的月留存數(shù)據(jù)來(lái)看,達(dá)不到上線的水平,但這5%有兩個(gè)很大的特點(diǎn),一是大部分付費(fèi)用戶都留了下來(lái),二是之后的流失率基本為零,原因是在設(shè)計(jì)時(shí),考慮到同品類(lèi)游戲中,社交對(duì)游戲用戶流失的影響,所以在設(shè)計(jì)時(shí),有意識(shí)的將用戶篩選前置,在開(kāi)放更大規(guī)模社交功能之前,將后續(xù)可能流失的非付費(fèi)用戶篩選掉,保證后續(xù)用戶留存的穩(wěn)定。所以在第二個(gè)月,當(dāng)版本更新出一個(gè)活躍付費(fèi)類(lèi)養(yǎng)成線時(shí),這個(gè)養(yǎng)成線的人均付費(fèi)非常高,以至于這個(gè)游戲只需要2個(gè)月就能完成回收。
數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的意義
如果將項(xiàng)目研發(fā)期稱為 A 階段,上線后的測(cè)試部分稱為 B 階段。那么數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)在 A 階段的意義,就是告訴立項(xiàng)者,以這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)前的設(shè)計(jì)方向、給用戶塑造的游戲體驗(yàn),在最終的產(chǎn)品數(shù)據(jù)端,贏面兒有多大,這能節(jié)省大量的研發(fā)投入,并且規(guī)避掉很多風(fēng)險(xiǎn)。
曾經(jīng)的一個(gè)卡牌項(xiàng)目,這個(gè)項(xiàng)目最初的 demo,是用開(kāi)寶箱的方式,讓玩家獲得英雄,但這個(gè)做法有一個(gè)明顯的弊端,在數(shù)值設(shè)計(jì)上,沒(méi)法持久的讓用戶保持高頻的英雄更換體驗(yàn),因?yàn)槿魏我豢钣螒?,在設(shè)計(jì)數(shù)值時(shí),為了保證一段時(shí)間內(nèi)的價(jià)值平衡和戰(zhàn)斗平衡,會(huì)設(shè)定養(yǎng)成階段性卡點(diǎn),這意味著一旦遭遇養(yǎng)成卡點(diǎn),英雄的更換頻率開(kāi)始下滑,用戶英雄獲取體驗(yàn)就會(huì)急劇下降,而獲取英雄的需求,是卡牌用戶最大的游戲需求,以上做法會(huì)造成大規(guī)模的用戶流失,所以最終這個(gè)項(xiàng)目改了方向,避免了后續(xù)的資源浪費(fèi)。
在古早的 ARPG 游戲中,裝備強(qiáng)化時(shí),會(huì)有一定的強(qiáng)化失敗概率,要么材料銷(xiāo)毀,要么裝備直接消失,這確實(shí)增強(qiáng)了玩家將裝備強(qiáng)化到高等級(jí)時(shí)的興奮感,但興奮感并不會(huì)對(duì)游戲的數(shù)據(jù)產(chǎn)生什么影響??墒?,裝備強(qiáng)化失敗時(shí)的挫敗感,會(huì)增加玩家流失的風(fēng)險(xiǎn),并且降低了玩家消費(fèi)裝備強(qiáng)化材料的意愿。所以現(xiàn)在的游戲,很少會(huì)看到有裝備會(huì)強(qiáng)化失敗的設(shè)定。
游戲行業(yè)這幾年正在經(jīng)歷一大波洗牌,榜單上游戲排名越來(lái)越固定,好像大部分廠商之前在游戲研發(fā)上的理念積累,都不管用了,這是市場(chǎng)需求的巨大變化導(dǎo)致的,數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)正是可以應(yīng)對(duì)這種巨大市場(chǎng)變化的工具。用數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的思路,去分析每一款現(xiàn)存的游戲,你一定能發(fā)現(xiàn)大量的可優(yōu)化、并且可影響數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)內(nèi)容,或者稱之為“痛點(diǎn)”,比如傳統(tǒng)卡牌游戲的學(xué)習(xí)成本很高。
數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的核心
在討論核心之前,讓我們先回到文章開(kāi)始時(shí),提出的第一個(gè)問(wèn)題:
- 一個(gè)大 R 通過(guò)引流,進(jìn)入到游戲中,第一天充了 3000 塊,然后流失了,這說(shuō)明游戲中存在哪些設(shè)計(jì)缺陷?
其實(shí)這就是一個(gè)典型的用戶分層問(wèn)題,并且是在 A 階段就要關(guān)注的問(wèn)題,尤其是買(mǎi)量游戲。
如果通過(guò)引流,引入了一個(gè)高質(zhì)量用戶,不管運(yùn)營(yíng)在渠道那里是通過(guò)什么素材吸引這名用戶進(jìn)入游戲的,這名用戶大概率是游戲的核心付費(fèi)目標(biāo)群體,他之所以第一天就充了 3000 塊,是因?yàn)楹诵母顿M(fèi)用戶的消費(fèi)習(xí)慣,用戶進(jìn)入到游戲中,以自己以往的游戲經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲中熟悉的養(yǎng)成線,進(jìn)行了付費(fèi),在付費(fèi)體驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)跟自己以往體驗(yàn)的養(yǎng)成線并不一樣,而且沒(méi)有之前體驗(yàn)的好,所以他流失了。而且這個(gè)養(yǎng)成線一定是同品類(lèi)其他游戲中,核心的養(yǎng)成線。
用戶分層,是數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)的核心。分層時(shí),至少要回答以下幾個(gè)問(wèn)題:
- 你的目標(biāo)群體需要哪些游戲體驗(yàn)?
- 你想為用戶創(chuàng)造哪些額外的游戲體驗(yàn)?
- 目標(biāo)群體有哪些偏好細(xì)分?
- 細(xì)分群體之間有哪些關(guān)聯(lián)?
- 如何讓不同細(xì)分群體之間相互合作、對(duì)抗?
- 不同付費(fèi)能力的群體,有哪些付費(fèi)偏好?
讓我們?cè)倩氐轿恼麻_(kāi)始時(shí),提出的第二個(gè)問(wèn)題:
一款游戲中,大部分小 R 用戶,在購(gòu)買(mǎi)首充后,都沒(méi)有繼續(xù)購(gòu)買(mǎi)續(xù)充禮包,要怎么調(diào)整付費(fèi)內(nèi)容?
這個(gè)問(wèn)題,在數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)理論中,被稱為“付費(fèi)用戶向上轉(zhuǎn)化不足”,是要在A階段規(guī)劃,并要在B階段通過(guò)數(shù)據(jù)分析,來(lái)解決的問(wèn)題。這個(gè)問(wèn)題只考慮付費(fèi)內(nèi)容的調(diào)整,這就需要回答用戶分層時(shí)的最后一個(gè)問(wèn)題“不同付費(fèi)能力的群體,有哪些付費(fèi)偏好?”
不考慮游戲類(lèi)型,這里給出一個(gè)經(jīng)過(guò)實(shí)踐驗(yàn)證的通用解決思路:如果要讓小R轉(zhuǎn)化為中R,就要在兩者用戶之間提供更多的性價(jià)比,讓小R用戶覺(jué)得充錢(qián)“賺了”。這雖然是簡(jiǎn)單一句話,但在實(shí)踐中與游戲內(nèi)設(shè)定密切相關(guān),尤其是戰(zhàn)斗的全盤(pán)設(shè)計(jì)。
最后,來(lái)看看《哈利波特:魔法覺(jué)醒》這個(gè)游戲,有相當(dāng)一部分用戶,是照著哈利波特的IP來(lái)玩這款游戲的,它的用戶中具有“讀者”、“角斗士”、“巨龍?zhí)魬?zhàn)者”、“刷子”四類(lèi)用戶(很多人喜歡用巴特爾玩家分類(lèi)法,把用戶分成成就、探險(xiǎn)、社交、殺手,但因?yàn)橛螒蛑腥谌肓嗽絹?lái)越多的其他數(shù)字產(chǎn)品的內(nèi)容,這個(gè)分類(lèi)法已經(jīng)過(guò)時(shí)了)
讀者,最大需求是劇情的還原,他們對(duì)游戲中高強(qiáng)度的PVE劇情內(nèi)容嗤之以鼻,喜歡具有新意的關(guān)卡玩法。
角斗士,最大需求是PVP,尤其是對(duì)公平競(jìng)技,不喜歡把大量時(shí)間用在各種養(yǎng)成玩法上。
巨龍?zhí)魬?zhàn)者,游戲中最喜歡PVE關(guān)卡挑戰(zhàn)的那部分用戶,喜歡多人合作挑戰(zhàn)高難度多人關(guān)卡,也喜歡依靠自己的綜合實(shí)力打過(guò)單人關(guān)卡。
刷子,只要游戲中有的內(nèi)容,都會(huì)參與,但往往參與深度不深,以做任務(wù)的心態(tài)接觸游戲中的各個(gè)模塊。
而《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的游戲設(shè)定,基本上把這幾個(gè)用戶,都?xì)w在了一個(gè)大用戶群體中,這就導(dǎo)致了一些問(wèn)題,角斗士用戶每天要花費(fèi)大量的時(shí)間去參與養(yǎng)成玩法;讀者用戶遇到高難度PVE劇情任務(wù)被活活卡主,然后還會(huì)遇到一些有違常理的卡牌使用方式,比如某個(gè)版本中的最強(qiáng)巫師中,赫敏、教授等一眾正派設(shè)定帶著阿旺達(dá)突突突,所有人成了伏地魔在世;卡牌大鍋燴,巨龍?zhí)魬?zhàn)者用戶缺乏一條明確的卡牌養(yǎng)成路線;體驗(yàn)最好的可能就是刷子用戶,每天花幾個(gè)小時(shí)做一大堆事情。
最終體驗(yàn)下來(lái),這游戲“又肝又氪”,延續(xù)了豬場(chǎng)的游戲風(fēng)格,為什么大部分玩豬場(chǎng)游戲的玩家都會(huì)有這個(gè)體驗(yàn)?因?yàn)橛脩魶](méi)分層,所以它的游戲設(shè)定,除了刷子用戶和核心付費(fèi)用戶能留下來(lái),剩余其他用戶基本流失掉,不可能有大的DAU。
僅從戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)角度分析,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》更像《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的基礎(chǔ)上,增加了“回響”的設(shè)定,以回響為核心構(gòu)建卡組,根據(jù)IP需要設(shè)計(jì)了更多的魔法卡,在戰(zhàn)斗中通過(guò)克制關(guān)系、換牌、集合核心套路卡組的方式出牌,角色自身相當(dāng)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中的主塔,但可移動(dòng)。
但相比于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,《哈利波特》的學(xué)習(xí)成本要高很多,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),它的抽卡設(shè)計(jì)是一個(gè)敗筆。而且PVP和PVE的培養(yǎng)卡池,沒(méi)有明顯分層,培養(yǎng)資源共用,意味著同時(shí)培養(yǎng)PVP和PVE的花費(fèi)巨大。如果只從PVP上來(lái)看,最強(qiáng)巫師里的氪金壓制也是非常明顯的,這是匹配系統(tǒng)的問(wèn)題,對(duì)于角斗士玩家,想要公平競(jìng)技,除了氪金外,還要花費(fèi)大量時(shí)間去搞養(yǎng)成。游戲里設(shè)計(jì)的最好的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)是“學(xué)院寶箱”,但這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)是沒(méi)走用戶分層的路線,而是以大雜燴的獎(jiǎng)勵(lì)獲取條件,滿足大雜燴的用戶分層。游戲的項(xiàng)目組,應(yīng)該花時(shí)間,認(rèn)真梳理一下游戲的整體戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
最后留給大家一個(gè)問(wèn)題,如何在Moba游戲運(yùn)營(yíng)中后期,讓DAU往上增長(zhǎng)?
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