市場的風(fēng)向有時候就是讓人捉摸不透。
在《幻獸帕魯》大火以來,利用萌寵機(jī)制構(gòu)筑大世界探索的聲浪就未曾斷絕過。但這套機(jī)制在目下依然未能成為一種潮流,尤其在大世界如火如荼的二游的市場之中,這套機(jī)制也相對靜默、鮮有廠商跟隨。二游市面上的主流趨勢還是以《原神》《鳴潮》等傳統(tǒng)的探索風(fēng)格,向都市風(fēng)大世界進(jìn)發(fā)的發(fā)展過程,尤其在近兩年間,二游市場也衍生出多個熱門的城市大世界游戲,它們也牢牢占據(jù)了二游大世界的主流生態(tài)。
城市化是當(dāng)下二游大世界發(fā)展的一條主線
相較之下,首曝PV就展示了自己萌寵玩法的《藍(lán)色星原:旅謠》,反倒成了個性的那一個。也因?yàn)橘惖赖牟町愋詢?yōu)勢,游戲在好游快爆等游戲平臺之上口碑不俗,許多玩家因此對其有著極高的期待值。
在首測不佳的優(yōu)化下, 游戲依然有不錯的評分
原以為泛濫的寵物機(jī)制,反而成為游戲最有差異性的看點(diǎn)
這份期待在近期得到了一次兌現(xiàn)。最近游戲官方展開了首次游戲測試。在第一次測試之中,游戲充分展示了萌寵單位,也就是游戲定名為”奇波“的生物的玩法內(nèi)容,游戲?qū)⑵錆B透到游戲的方方面面,深化程度比筆者預(yù)料的還有深刻,顯然,官方有相當(dāng)大的決心以次作為特點(diǎn),試圖打造出了一套全新的、不同其他競品的游戲體驗(yàn)。
如何用“奇波”重塑新的玩法體驗(yàn)
作為一款以萌寵串聯(lián)玩法的游戲,游戲的奇波設(shè)定的豐富程度相當(dāng)程度決定了游戲的玩法深度,在這一方面之上,游戲賦予了非常多的詞條與數(shù)值構(gòu)造,筆者大體總結(jié)為如下幾項(xiàng):
1.屬性差異+克制關(guān)系;奇波的屬性大體分為火、水、雷、地、風(fēng)、木、冰、光、暗、無,大多屬性彼此相生相克,屬性克制可以+/-25%的傷害加成。
官方奇波的屬性克制表
2.奇波具備自主輸出的機(jī)制與一個主動觸發(fā)的戰(zhàn)斗技能,可以作為玩家的戰(zhàn)斗伙伴存在。
奇波被設(shè)定會自動攻擊狀態(tài)
3.多種條件隨機(jī)刷取的被動詞條;每個奇波在經(jīng)歷收服解鎖圖鑒、成長、養(yǎng)成、升級等階段都會解鎖1——4個被動詞條的加成,詞條按照白灰色、金色、彩虹色等劃分,例如筆者解鎖奇波碎冰兔的圖鑒時,就刷出了2白+1金的詞條。
4.許多奇波具備種群生態(tài)與多段進(jìn)化,涵蓋不同成熟階段。
奇波從幼年期開始的三段進(jìn)化
官方針對奇波成長與種群生態(tài)做的圖示
5.同物種的奇波還具備個體差異,外觀上的差異有閃光、異色等差別;強(qiáng)度上有特性、數(shù)值天賦上的差別。
黑色的星云億歐有白色的異色版本
將奇波的塑造匯總?cè)タ?,蠻啾對奇波設(shè)定的用心可見一斑,奇波設(shè)定基本包含了族群差別、個體差異、數(shù)值、主被動技能、詞條等元素,其設(shè)定之復(fù)雜可能比不少二游的角色設(shè)定還要全面。
在豐富奇波的架構(gòu)下,奇波作為一種玩法的中間終端,其可以串聯(lián)的玩法端口也比許多玩家預(yù)期的更開闊一些,不僅可以將同類游戲的生產(chǎn)、養(yǎng)成、冒險機(jī)制做到足夠深入,同時游戲還利用奇波額外做了玩法機(jī)制讓筆者我感覺十分驚喜,比方說:
1.奇波作為玩家戰(zhàn)斗機(jī)制的一種補(bǔ)充,大大改變了二游三人一組戰(zhàn)斗機(jī)制的豐富度與自由度。
首先,作為玩家戰(zhàn)斗的伙伴,奇波自動+手動觸發(fā)的4大技能包含了很多提升玩家輸出、增減BUFF的內(nèi)容,以游戲最常見的奇波伙伴苗雞為例,它的四個輸出技能不僅包含了木屬性的傷害,其次還疊加了持續(xù)8秒的0.6%增上,以及0.48%的木屬性抗性下降,并能清空敵人架勢槽。
這意味著,苗雞的輸出因?yàn)樽陨淼膶傩浴⒈粍釉~條優(yōu)勢而變得具有策略性,戰(zhàn)斗也因此變得重視時機(jī),例如在需要清空架勢槽階段使用技能,可以將技能優(yōu)勢最大化。
每個奇波技能不只是輸出,還附帶各種效果
其次,奇波與角色的搭配也因此變得自由與豐富,玩家可以根據(jù)奇波的屬性、詞條、技能等因素進(jìn)行多種混搭,例如筆者偏愛的碎冰兔就具有暴擊率高、暴擊傷害不俗的優(yōu)勢,再加上筆者刷出了擊殺暴擊大的詞條,這使得我手中哪怕沒有冰屬性的角色,碎冰兔的高暴擊輸出能力依然被我拿來與同樣偏向暴擊輸出的角色進(jìn)行混搭。
奇波既可以按照屬性與角色混搭,也可以根據(jù)詞條、技能、面板的偏好進(jìn)行混搭,搭配上豐富的奇波數(shù)量,構(gòu)筑小隊(duì)輸出陣容的上限與自由度極高
2.游戲?yàn)槭占娌?、養(yǎng)成奇波提供了更多的主動性
奇波豐富的設(shè)定架構(gòu)能為玩家收集奇波提供了多種不同的驅(qū)動力。比方說,重視奇波外形特色的玩家,游戲提供了個體差異;玩家為了追求最美的外觀會有極強(qiáng)的意愿或是去探險、重復(fù)收集奇波,或是孵化養(yǎng)成奇波;又比方說重視奇波強(qiáng)度的玩家,就會根據(jù)隨機(jī)刷取的詞條等元素進(jìn)行奇波多次的收服與孵化,力圖刷出合適的詞條,以此打造出更強(qiáng)的奇波個體。
3.奇波的工具化足夠全面
在類似的游戲里,萌寵往往不能兼顧多個賽道,有的游戲設(shè)計(jì)了寵物的戰(zhàn)斗與生產(chǎn),卻忽視了寵物的探索優(yōu)勢;有的游戲則發(fā)揮了寵物單位的探索與戰(zhàn)斗特色,卻讓它與玩家的生產(chǎn)與日常環(huán)節(jié)相距甚遠(yuǎn)。
這次《藍(lán)色星原》的目標(biāo)則可以用“我全都要!”來定義。游戲不僅利用不同奇波的特點(diǎn),在探索地圖之中,制作了多種場景交互的謎題,讓玩家可以借助奇波的特色進(jìn)行多重探索,以此豐富探索的體驗(yàn)層次;其次奇波的交通屬性也被游戲全面開發(fā),目前作為坐騎的奇波既能在陸地上奔跑跳躍,也能在天空飛翔與水中航行;全面覆蓋游戲的多種地形。
更多的載具形式一方面可以提高場景的設(shè)計(jì)復(fù)雜程度,一方面可以大大縮小大世界跑圖的枯燥時間段
而在游戲的家園系統(tǒng)之中,每個奇波都設(shè)立好了一個穩(wěn)定的家園數(shù)值,數(shù)值代表它在不同生產(chǎn)建設(shè)中的效率,玩家可以根據(jù)數(shù)值的大小進(jìn)行奇波生產(chǎn)隊(duì)的安排;其次游戲還利用了奇波的屬性與詞條,分化了不同奇波的類型與隊(duì)列,每個隊(duì)列的奇波都有自己擅長的建設(shè)與生產(chǎn)環(huán)節(jié),這進(jìn)一步拓寬了奇波在生產(chǎn)環(huán)節(jié)的搭配自由度,讓生產(chǎn)效率因?yàn)槠娌ǖ氖褂们闆r而變得完全不同。比方說碎冰兔帶有制革天性3的天賦,它在制革臺制革方面,具有2%概率返還原材料的加成,加入碎冰兔可以很大概率的節(jié)省原材料,讓玩家減少探索尋找材料的重復(fù)工作。
利用好奇波的特性,家園的生產(chǎn)效率會完全不同
4.更一步,將奇波PVP化。
一直以來,二游的世界雖然越來越大,但玩家的體驗(yàn)依然是在各自封閉的空間里,以單機(jī)個人游戲的形態(tài)服務(wù)玩家,玩家與玩家之間的距離并沒有因?yàn)橐?guī)模擴(kuò)大而拉的更近。
對于大多產(chǎn)品而言,現(xiàn)在缺乏一種合理的方式,將不同玩家放在一個平臺之上交互。而蠻啾在《藍(lán)色星原》里找到了奇波這一個媒介,游戲?yàn)槠娌ù蛟炝艘惶滓哉賳酒娌_塔的卡牌對戰(zhàn)玩法。卡牌根據(jù)奇波不同的強(qiáng)度、屬性與技能等多方面構(gòu)筑了不同召喚點(diǎn)數(shù)的卡牌,玩家要在規(guī)定的時間內(nèi)召喚奇波,消滅對手的奇波,并沖塔成功。
奇波卡牌卡組由玩家收集的奇波構(gòu)成,這又為游戲收集奇波的核心目的增加了一個驅(qū)動力
奇波對戰(zhàn)卡牌的畫面,雙方各分半場,象征選手生命的水晶在各種半場的深處
整套卡牌PVP玩法在奇波豐富設(shè)定的加持之下,變得非常復(fù)雜?;A(chǔ)的屬性克制只是游戲?qū)Q的基礎(chǔ),在這之上,如何利用有限點(diǎn)數(shù)召喚出更多的奇波,如何利用不同奇波卡牌的兩個技能做出群體性加成,如何去打時間差,一次性消滅對手場上的卡牌來迅速推塔,都是奇波卡牌策略性的一環(huán),具有相當(dāng)強(qiáng)的探索深度。
只是目下游戲只有與NPC角色的對決,如果二測能夠?qū)⑵潆姼偦?,?shí)裝玩家與玩家的競技場模式,那或許將會是游戲的又一大差異化優(yōu)勢。
目前只能跟NPC打牌,有點(diǎn)可惜
總結(jié)
關(guān)于《藍(lán)色星原》,筆者還有許多想要贊美的地方,比方說游戲的劇情過場調(diào)度更為影視化,具有大量的運(yùn)鏡與視角調(diào)度,角色的動作與表情也更為細(xì)膩,其次,蘿莉風(fēng)的族群設(shè)計(jì),像素風(fēng)混搭的UI設(shè)計(jì)對比當(dāng)下的其他競品,依然具有不錯的辨識度與差異性,但提到游戲的標(biāo)志,其最突出的亮點(diǎn)還是在奇波身上。畢竟在二游賽道之中,奇波這套玩法邏輯依然獨(dú)樹一幟。
蘿莉風(fēng)格的角色在市場里比較少見,也是游戲比較大的特色
不過過于重視奇波的架構(gòu)固然能在游戲的多個領(lǐng)域里,提升玩家的體驗(yàn),但游戲整體的養(yǎng)成也容易因此變得更耗費(fèi)精力,畢竟二游養(yǎng)成機(jī)制本就有角色養(yǎng)成這一主體,另外圍繞奇波單開養(yǎng)成線路就顯得太過復(fù)雜,尤其是游戲?qū)ζ娌ǖ闹匾曔€將其個體的收集與養(yǎng)成差異做到非常豐富的程度,這更是進(jìn)一步推高了養(yǎng)成門檻。
這使得在繼續(xù)維持自身玩法個性之外,如何平衡奇波的豐富性與養(yǎng)成成本會是游戲接下來需要集中考慮的重點(diǎn)。(文/丸子)
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