時間進(jìn)入2025年的下半場,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在全球游戲市場的成功已經(jīng)毋庸置疑。
Metacritic 媒體評分 92 分、用戶評分9.7分,三天突破百萬銷量,叫好又叫座的《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》也在一眾贊譽(yù)中成為了TGA年度最佳的有力競爭者之一。
近日,在今年德國科隆舉行的開發(fā)者大會 Devcom 上,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sandfall Interactive程序員弗洛里安·托雷斯(Florian Torres)分享了這款游戲的幕后開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
以下內(nèi)容基于韓媒This is Game報道編譯:
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》憑借其獨(dú)特的世界觀與革新性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)廣受好評,在經(jīng)典JRPG框架中,成功融合了回合制策略與實(shí)時動作反應(yīng)機(jī)制。
游戲在傳統(tǒng)回合模式基礎(chǔ)上引入「格擋」、「彈反」等需瞬時判斷的操作,大幅提升戰(zhàn)斗的緊張感與沉浸感。
這種設(shè)計(jì)靈感來源于《失落的奧德賽》《女神異聞錄5》《最終幻想X》等JRPG經(jīng)典,同時吸納了《只狼》《鬼泣》等動作游戲的實(shí)時操作元素,為眾多玩家?guī)砹送黄祁愋瓦吔绲男麦w驗(yàn)。
在如此巨大的成功背后,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》核心團(tuán)隊(duì)Sandfall Interactive僅33人,其中程序員僅4人,包含關(guān)卡設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師僅3–4人。除動畫制作與主機(jī)移植等部分外包,包括核心玩法在內(nèi)的絕大多數(shù)開發(fā)工作,均由這支極精簡的團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)完成。
33人的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)中只有四個程序員。四位程序員還扮演不同的角色,例如戰(zhàn)斗、探索、進(jìn)度和引擎相關(guān)。
小團(tuán)隊(duì)的支點(diǎn):Blueprint
Sandpol Interactive做出的明智選擇,是采用虛幻引擎內(nèi)的可視化腳本工具藍(lán)圖(Blueprint)。這一工具讓設(shè)計(jì)師和美術(shù)無需編寫C++代碼,僅通過節(jié)點(diǎn)連接即可實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的高效溝通,極大縮短了原型制作與迭代的周期。
值得注意的是,我們見到的《Clair Obscur: Expedition 33》是基于UE5引擎,但是在項(xiàng)目之初,團(tuán)隊(duì)采用的是UE4引擎。對于僅有4名程序員的小團(tuán)隊(duì)而言,升級是一個艱難的抉擇。
對任何團(tuán)隊(duì)來說,引擎版本升級都意味著不小的風(fēng)險,但UE5的技術(shù)紅利仍然促使他們愿意承擔(dān)開發(fā)期的陣痛,將項(xiàng)目一路遷移至UE5。
可以說,正是借助Nanite、Lumen、World Partition等新特性,他們才能得以在有限人力下實(shí)現(xiàn)近乎AAA的畫面效果與更高效的開放世界構(gòu)建能力。
在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)從Unreal Engine 4.21一路升級至5.4.4版本,切身經(jīng)歷了藍(lán)圖的諸多優(yōu)缺點(diǎn)。
得益于藍(lán)圖,原型構(gòu)建與迭代速度大幅提升:設(shè)計(jì)師無需等待程序員實(shí)現(xiàn),即可自主完成具體測試。程序員也能更專注于核心系統(tǒng)與優(yōu)化,其余細(xì)節(jié)系統(tǒng)則由其他成員協(xié)作開發(fā),既降低了工作負(fù)荷,也促進(jìn)了跨部門的高效協(xié)作。
此外,藍(lán)圖幾乎不會引發(fā)C++中常見的空指針(Null Pointer)崩潰,穩(wěn)定性顯著更高。
藍(lán)圖是虛幻引擎的一個內(nèi)部功能,它以這種方式連接節(jié)點(diǎn)以創(chuàng)建邏輯。
不過眾所周知,Blueprint相較 C++ 也有明顯劣勢:執(zhí)行速度更慢,優(yōu)化與調(diào)試難度更高。其節(jié)點(diǎn)連接方式雖然直觀,但隨著系統(tǒng)復(fù)雜度增加,連線也會像“意大利面”一樣錯綜復(fù)雜,導(dǎo)致維護(hù)難度上升。團(tuán)隊(duì)必須在引擎既有功能范圍內(nèi)工作,且Blueprint文件是二進(jìn)制數(shù)據(jù),無法支持多人同時編輯同一文件。
為此,團(tuán)隊(duì)采取了C++與藍(lán)圖混合的策略:在必要處使用C++,而大部分系統(tǒng)仍依托藍(lán)圖,從而在一定程度上平衡了兩者的優(yōu)劣。即便如此,游戲95%以上依舊是通過 Blueprint 制作完成的。這充分說明,開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為 Blueprint 的“優(yōu)勢”遠(yuǎn)大于其缺點(diǎn)。
C++只有在不得已的情況下才被程序員使用。其他部門的人員,如游戲設(shè)計(jì)師和美術(shù)人員,使用藍(lán)圖來反映他們的意見,減輕彼此的負(fù)擔(dān)。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)的三項(xiàng)核心原則
1.避免重復(fù)造輪子(Do not reinvent the wheel):團(tuán)隊(duì)充分利用引擎已有功能,而非執(zhí)著于自研系統(tǒng),專注創(chuàng)造性應(yīng)用現(xiàn)有工具,大幅縮短開發(fā)周期。例如UI選用“Common UI”替代UMG構(gòu)建基礎(chǔ)UI,采用“Metasound”代替Wwise處理音頻。
2.以少博多(Make more with less):這是團(tuán)隊(duì)最重要的信念。在僅有4名程序員的極限條件下,每位成員都需承擔(dān)“開發(fā)者”的角色。藍(lán)圖相當(dāng)于給了設(shè)計(jì)師和美術(shù)一雙“編碼的翅膀”,讓他們能在邏輯實(shí)現(xiàn)層面獨(dú)立完成測試和內(nèi)容搭建,極大提升了整體生產(chǎn)效率。
3.明智選擇戰(zhàn)場(Choose your battles):對小團(tuán)隊(duì)而言,必然無法面面俱到,關(guān)鍵在于選擇與聚焦。他們把有限的開發(fā)力集中在與核心樂趣直連的部分,也就是《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》所獨(dú)有的玩法體驗(yàn)。次要環(huán)節(jié)則盡量依托引擎現(xiàn)有功能或簡化實(shí)現(xiàn)。
那么具體是如何實(shí)踐的呢?
以戰(zhàn)斗增益系統(tǒng)(Buff System)為例,程序員只需提供諸如“回合開始”“受到傷害”等事件條件作為底層框架,設(shè)計(jì)師便能在此基礎(chǔ)上通過藍(lán)圖擴(kuò)展具體效果(如“灼燒”),并編寫“扣減生命值”“禁止行動”等邏輯腳本。這樣的環(huán)境讓設(shè)計(jì)師能夠輕松將自己的設(shè)想轉(zhuǎn)化為實(shí)際流程。
另一個典型做法是共享式條件檢查器(Condition Checker)。程序員將幾乎所有可能發(fā)生的情境整理為帶復(fù)選框的條件選項(xiàng),設(shè)計(jì)師只需勾選(如“是否完成某任務(wù)”),即可直接觸發(fā)“播放過場動畫”“開始戰(zhàn)斗”等行為。僅通過簡單的組合,就能快速構(gòu)建出完整的事件流程。當(dāng)然,搭建這種環(huán)境的初期開發(fā)工作量并不小。
“復(fù)選框”
隨著開發(fā)自由度的提升,調(diào)試與維護(hù)的安全措施也變得尤為關(guān)鍵。一旦邏輯開始糾纏混亂,后期修復(fù)就會變得十分困難。
因此,團(tuán)隊(duì)最初會在日志文件中以不同顏色標(biāo)記問題部分,并在屏幕上輸出文字警告。但由于常常被其他UI遮擋而錯過,他們最終不得不針對嚴(yán)重錯誤采用阻塞式彈窗警告,直接讓程序暫時中斷。
此外,藍(lán)圖的一個特性是即便遇到Null Pointer(空指針)也不會停下運(yùn)行,這反而使得錯誤排查更加困難。為此,團(tuán)隊(duì)啟用了在訪問空對象時強(qiáng)制中止執(zhí)行的選項(xiàng),以此確保程序員之外的設(shè)計(jì)師、美術(shù)、QA 等成員遇到問題時同樣無法繞過,必須立即處理,避免“帶病推進(jìn)”。
開發(fā)調(diào)試過程像游戲一樣可視化
盡管為克服這些缺點(diǎn)投入了相當(dāng)?shù)臅r間與經(jīng)濟(jì)成本,但最終,這支小團(tuán)隊(duì)在有限的資源下成功最大化發(fā)揮了成員能力,構(gòu)建出許多大型團(tuán)隊(duì)也難以實(shí)現(xiàn)的自由協(xié)作環(huán)境。
結(jié)語
正如Torres在演講中總結(jié)所言:“我們信任游戲設(shè)計(jì)師,而他們總能在我們搭建的系統(tǒng)框架之上,創(chuàng)造出超乎想象的精彩成果?!?/p>
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)歷程,為同樣身處資金與人力限制下的國內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)提供了一個極具參考價值的范本。
在3A大作成本水漲船高的時代,中小團(tuán)隊(duì)的破局之路正在于極致的聚焦策略和高效的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,小體量團(tuán)隊(duì)同樣能打造出令人驚嘆的作品,在激烈的市場競爭中占據(jù)一席之地。Sandfall Interactive的經(jīng)驗(yàn),值得每一個致力于原創(chuàng)游戲的國內(nèi)團(tuán)隊(duì)仔細(xì)研讀。
參考:
https://www.thisisgame.com/articles/401351
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.