過去的一周里,射擊手游賽道上“殺”出了一匹黑馬。
被7000萬預約玩家期待的《無畏契約:源能行動》(下面簡稱瓦手),在8月19日上線后迅速沖到了蘋果App Store免費榜第一,此后更是一路高歌猛進,上線首周在新老游招數(shù)頻出的暑期檔中連續(xù)數(shù)日占據(jù)榜首,在暢銷榜上最高拿下了Top6的好成績。
與線上優(yōu)異成績相呼應的,還有瓦手在線下的熱度,在重慶剛落幕的瓦二周年嘉年華活動中,瓦手驚艷亮相,并且成為了全場的焦點。作為首秀后的第一場線下活動,瓦手的勢能十足,為重慶注入了更多人氣與活力,瓦手玩家的熱情,也在線下得到了充分的釋放。
在重慶的街頭角落,能夠看到不少瓦手玩家的“抽象”操作,像掛著“熱烈祝賀獲得瓦手我方MVP”、“歡迎瓦手來戰(zhàn)”等內(nèi)容的秀MVP橫幅,讓路人頻頻側(cè)目;而在重慶的各個場景中,也能看到三三兩兩瓦友聚在一起搓瓦的畫面。這些現(xiàn)象不由得讓人感慨:瓦手,似乎把重慶變成了一個巨大的“瓦手班子”。
依GameRes看來,無論是線上持續(xù)走高的成績和熱度,還是在線下城市活動的火爆現(xiàn)象,都足以說明瓦手上線首周的成功。瓦手,似乎在朝著高于市場預期的方向發(fā)展。
為何瓦手能被玩家認同?
在瓦手上線的首周里,年輕玩家群體是其絕對的主力,并且在游戲內(nèi)和社區(qū)中主動釋放出了足夠多的激情和張力。這種現(xiàn)象值得我們?nèi)ニ伎迹呤譃楹文苁艿侥贻p人的喜愛和追捧?瓦手的玩家群體又為何如此熱情?
深入解構(gòu)瓦手的用戶吸引邏輯后,能夠發(fā)現(xiàn)和其“潮流”的產(chǎn)品形象以及讓人上頭的玩法有著密不可分的關(guān)系。
1、潮流的產(chǎn)品氣質(zhì)
從心理學的角度來講,年輕人喜歡追逐潮流,一方面是為了尋求認同,另一方面是為了表達自我。而瓦手不僅懂玩家,還懂“潮流”。他們的“潮流”源于二者的結(jié)合,更在于對年輕玩家需求的精準洞察,也因此,年輕玩家群體天然就和瓦手存在著共鳴點。
雖說得益于游戲內(nèi)鮮明的潮流時尚畫風,瓦手天生就具備著“潮流”基因,但想要把“潮流”塑造成玩家對瓦手的第一印象,這是一件長期的事情。
回看瓦手從首曝到上線的宣發(fā)動作,內(nèi)里其實在不斷塑造產(chǎn)品的“潮流”特質(zhì),瓦手的“潮流”,并不是浮于表面的點綴,而是由內(nèi)向外散發(fā)而出的氣質(zhì),它不是靠著單一事件標榜的“潮流”,而是從游戲內(nèi)外多層次塑造出來的形象。
拿上線時的宣發(fā)動作來說,瓦手邀請了在年輕玩家群體中知名度較高的王俊凱、周也、付航等明星嘉賓合作,產(chǎn)出了如“王俊凱帶玩游戲”、”王俊凱來瓦秀直播”等極具看點的話題內(nèi)容,快速吸引到年輕群體的注意力,并獲得不少年輕玩家的高度認同。
在社交平臺上,#王俊凱來瓦手秀直播夜#話題在快手上登上搜索飆升第1位;#王俊凱瓦手開秀#話題登上微博熱搜實時上升;#王俊凱教周也付航打瓦手#更是在多個平臺上有熱搜詞條。
同時,瓦手也很擅長用主場化的宣發(fā)策略在節(jié)點造勢,讓玩家在線下最直觀地感受到瓦手的“潮”味。
從首曝階段的“地表最潮試玩會”,到行業(yè)首例秀場概念的定檔發(fā)布會,瓦手始終延續(xù)著IP一直以來的潮酷風格,打造出符合IP調(diào)性的活動現(xiàn)場。在前不久的ChinaJoy現(xiàn)場,瓦手更是搭建了780m2展臺,以潮酷的互動形式徹底點燃了玩家的激情,成為了展會上最耀眼的活動區(qū)域。
而在近期舉辦的重慶二周年嘉年華里,他們甚至做到了目之所及皆有瓦,全方位覆蓋了重慶的各個地標建筑,打造出了城市級的宣發(fā)活動,甚至還帶動了玩家社區(qū)的地域化二創(chuàng),在線上形成了文化”可傳性”的傳播效應。
2、迎合玩家需求的發(fā)行理念
借由瓦手首曝至今的宣發(fā)活動,我們能夠發(fā)現(xiàn)項目組獨到的發(fā)行思路和成熟的發(fā)行能力,從這些活動的理念和成效出發(fā),或許也能解釋為何游戲上線一周熱度不減。
其一,瓦手項目組在發(fā)行過程中總能精準抓住年輕玩家的喜好,并基于“潮流”的特質(zhì)塑造新觸點,在情感層面上和玩家達成共鳴。難得的是,幾乎在每個宣發(fā)活動里,他們都能延續(xù)這種思路并找到最受玩家歡迎的形式,將活動成功落地。
其二,瓦手的包容性越來越強了,觀察瓦手的用戶圈層后不難發(fā)現(xiàn),玩家的組成不僅僅有那些被端游吸引、被IP吸引的玩家,還有射擊玩家群體、競技游戲愛好者,甚至是吸引到了游戲圈外的用戶,一些原本不玩射擊游戲的用戶群體,在明星效應和潮流特質(zhì)下也愿意主動嘗試游戲,并且在里面找到觸點。
其三,借助線上線下活動延伸,瓦手在游戲外為玩家搭建了可社交的場景,進一步滿足玩家的社交需求。結(jié)合本就活躍的玩家生態(tài),延伸社交意味著玩家在社區(qū)里的粘性會更強,玩家在社交場景中衍生出的梗、二創(chuàng)、攻略等內(nèi)容也勢必會反哺到文化層面上,最終形成獨特的社區(qū)認同感,構(gòu)成一個良性循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)。
此前在瓦手定檔發(fā)布會上,騰競體育CEO、騰訊游戲無畏契約端手游發(fā)行制作人金亦波曾強調(diào)“致力于打造移動潮流競技第一IP”。瓦手的底色,自一開始便是扎根于“潮流”之上,并在一步步發(fā)行過程中逐步為產(chǎn)品內(nèi)核注入“潮流”基因,以此在產(chǎn)品層面上和其他手游形成差異化。
由此,瓦手上線后在社交平臺的熱搜不斷,經(jīng)常能夠制造超出游戲自身內(nèi)容的話題,并以此吸引到圈內(nèi)圈外玩家的注意力。比如說二周年嘉年華中,周也、Amber、付航等明星嘉賓在表演賽上的亮眼表現(xiàn)成為了傳播基點,#周也Amber電競姐妹花#、#周也三殺#等焦點話題輪番沖上了熱搜榜單,瓦手也借此吸引了不少下沉用戶圈層的關(guān)注。
不過,獨特的“潮流”產(chǎn)品特質(zhì)和成熟的發(fā)行能力固然能夠幫助瓦手在市場上找到正確的定位,將其市場價值最大化。但產(chǎn)品的成功,往往是發(fā)行和產(chǎn)品力二者缺一不可,跳脫出發(fā)行層面,瓦手至今熱度不減的背后同樣離不開過硬的產(chǎn)品力支撐。
3、讓人越打越上頭的玩法
“玩得太上頭了”,這是不少玩家對瓦手的評價,即便對于此前未曾接觸過端游和英雄戰(zhàn)術(shù)射擊的玩家而言,在快速上手游戲后也會產(chǎn)生這種感覺。
這主要得益于瓦手項目組扎實的產(chǎn)品思路。一方面,瓦手的玩法是經(jīng)過端游市場長時間驗證過的,可玩性自然不用多說,并且這種快節(jié)奏強反饋的玩法模式,也填補了移動端射擊強競技性的空白,給手游市場帶來了新的多巴胺沖擊;
另一方面,瓦手項目組在還原玩法上做足了功夫,他們并非簡單復刻角色、地圖、槍械等資產(chǎn),而是針對手游操作做了專項優(yōu)化,將一些復雜操作簡單化,以主動降低門檻的方式讓手游玩家能夠體驗到英雄技能和射擊帶來的競技樂趣。
為了適配手游玩家習慣,推出了自定義改鍵功能
不僅如此,針對新手的教學訓練方面,瓦手也做得相當完整,具體來說,他們有意地將訓練技巧培養(yǎng)體系化,讓玩家的“每顆子彈都有痕跡”,達到“所練即所得”的成效,在訓練和實戰(zhàn)中帶給玩家強烈的成長反饋和成就感,構(gòu)成了“越練越有”的驅(qū)動邏輯閉環(huán),奠定游戲可玩性的基礎(chǔ),進而在長線中形成用戶留存的支撐點。
到這里,我想可以大致總結(jié)出瓦手上線首周爆火的邏輯了,它根植于“玩家認同”的理念,做到了玩法有深度,玩家有活力、社區(qū)有粘性,在游戲內(nèi)外同步構(gòu)建出了一條其它產(chǎn)品難以撼動的防線。這是它最有別于其他游戲的地方,也是能夠讓玩家在圈子里“越玩越上頭”的源流。
全力投入建設(shè)生態(tài),瓦手做長線的新思路
在行業(yè)的常規(guī)認知中,射擊游戲玩家并沒有很高的忠誠度——轉(zhuǎn)移成本低、轉(zhuǎn)移意愿高,玩家更容易因為新游戲的吸引力或者朋友的選擇而快速更迭所玩的射擊游戲。
所以對于瓦手而言,上線首周的平穩(wěn)落地,只是吸引玩家進入游戲并初步留在圈子里的門票,想讓玩家在長線中持續(xù)留存,甚至在長周期中做到穩(wěn)定的用戶增長,做好生態(tài)建設(shè)是關(guān)鍵所在。
好在,瓦手在生態(tài)層面上具備著先天優(yōu)勢。
首先,瓦端的巨大成功為瓦手提供了堅實的用戶基礎(chǔ)和品牌影響力,其發(fā)展成熟的生態(tài)也為瓦手前期注入了更多內(nèi)容勢能;其次,在IP一體化下,瓦端的梗文化和生態(tài)內(nèi)容自然能夠在手游上復用,此前瓦端便借助梗文化觸達到了更多用戶圈層,而憑借門檻更低、受眾用戶范圍更廣的優(yōu)勢,瓦手有望在手游市場上進一步擴圈傳播,甚至是反哺瓦端。
再者,受瓦IP潮流調(diào)性的影響,瓦手的玩家群體天生就自帶很強烈的創(chuàng)作和分享欲望,雖然上線不過一周,但瓦手玩家的活躍度和粘性,早已超越了傳統(tǒng)的玩法驅(qū)動所能達到的效果。
根本在于,瓦手在游戲之外的生態(tài)內(nèi)容很好地抓住了玩家的注意力,從游戲內(nèi)到游戲外構(gòu)建起獨屬于“瓦文化”的內(nèi)容壁壘,讓玩家自發(fā)地留在圈子里,甚至是主動拉身邊的朋友進圈。
而本身就具備著出色的發(fā)行能力和精準的市場洞察能力的瓦手項目組,也懂得如何在生態(tài)層面上抓住玩家觸點,并以此為基點,持續(xù)擴散活動話題效應。
這種發(fā)行模式,是從做流量到做生態(tài)的思路轉(zhuǎn)變,它不再局限于單次曝光或短期轉(zhuǎn)化,而是通過持續(xù)構(gòu)建與用戶之間的情感聯(lián)結(jié)和文化認同,將玩家納入一個更具參與感和歸屬感的品牌生態(tài)中。
而從瓦手長期主義的目標來看,做生態(tài)的發(fā)行思路顯然要更適配長線運營的良性發(fā)展,它不僅能夠持續(xù)激活用戶黏性,也能為IP的擴展延伸和品牌的價值沉淀提供更堅實的底層支撐。
對此,騰訊早就對外發(fā)布了3年持續(xù)投入15億的生態(tài)建設(shè)計劃,可以預見,在持續(xù)的投入建設(shè)中,瓦手生態(tài)在后續(xù)也將迸發(fā)出更高的價值,在長周期中為瓦IP構(gòu)建出品牌壁壘,甚至有望成為騰訊在射擊手游賽道上的又一個護城河。
結(jié)語
雖然才剛剛上線,很多發(fā)行策略的可行性要在長線驗證中才能得出結(jié)論,但從短期效應來看,瓦手在市場上已經(jīng)展現(xiàn)出特別之處。在瓦IP影響力的支撐下,它以更潮、更貼近年輕玩家群體的形式,在線上線下構(gòu)建出可持續(xù)的用戶生態(tài),進而在電競、社交、文化層面上形成復合生態(tài),打開了移動端射擊游戲發(fā)展的全新方向。
玩家對瓦手的定義早已不止在于一款射擊手游,它是年輕人釋放競技熱情的戰(zhàn)場,更是年輕人表達自我的秀場。(文/朝聞道)
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