8月27日,觸樂受邀參加了互動影視新作《盛世天下》的媒體閉門品鑒會。這次試玩體驗了《盛世天下》之“媚娘篇”部分內(nèi)容。
《盛世天下》由New One Studio開發(fā),團隊此前最知名的作品是《隱形守護者》。獨到的題材選擇和高水平的敘事制作,讓《隱形守護者》成為同類型下獨占頂峰的現(xiàn)象級作品,被業(yè)界視為互動影視的典范,不少玩家也認為它“沒有平替”。
因此,作為New One Studio即將呈出的新作,我很期待《盛世天下》能在“緊湊刺激的節(jié)奏”、“精巧的故事設(shè)計”、“欲罷不能的互動沉浸感”等核心特色上完整傳承并提升。
9月9日《盛世天下》國內(nèi)、海外同步上線,首發(fā)折后定價39元
美術(shù)和題材
先說說最直接的觀感。
《盛世天下》以唐朝武則天時代的部分人物生平為藍本,與之相應(yīng),美術(shù)展現(xiàn)的核心便是在盛唐風(fēng)情基礎(chǔ)上進行想象和設(shè)計。如游戲目前已經(jīng)披露的內(nèi)容,建筑布局和色彩搭配都在試圖傳達中國古典美學(xué),最終效果也不忘兼顧現(xiàn)今強調(diào)“視覺上舒適”的審美習(xí)慣,而不是為了復(fù)古進行全力“考據(jù)式創(chuàng)作”。
除此之外,就像封面配色呈現(xiàn)出的狀態(tài),作品以濃烈對比色表達“外在的繁華包裹著實質(zhì)的殘酷生存”,又以低飽和度的柔和色調(diào)作為襯底。在劇情沖突內(nèi)容開展之前,已經(jīng)隱隱襯托出作品中的情緒。
該作的服裝和置景在歷史基礎(chǔ)上又進行了藝術(shù)加工
與此同時,《盛世天下》故事的演繹形式從《隱形守護者》那樣的1080P靜幀動畫,全面更新為高精度的4K影視。更多的畫面細節(jié)都在這樣的畫面中得到充分展示,值得打磨的地方更多了。
劇情方面,在《盛世天下》中,代表玩家的主角伍元照對應(yīng)標題中“盛世”與“天下”的中心人物——女帝,她從險惡的宮廷紛爭中數(shù)次死里逃生,最終登上權(quán)力的頂峰。
剝?nèi)ケ尘昂徒巧矸葜?,我們可以概括出這類故事的基礎(chǔ)設(shè)定:近乎孤立無援的主角,在深淵的鋼絲上小心前行,一步走錯便將萬劫不復(fù)。
在《隱形守護者》里,主角肖途在獲得地下黨身份后,便有了這種如臨深淵的基調(diào)——當生存矛盾不斷威脅主角,他的一切劇情行為都會充滿驚險和張力;同時,把強烈的生存矛盾作為故事的全局氛圍,那么任意一點舍生取義,都會被襯托得極其耀眼。不難看出,這樣的題材設(shè)計很能傳達“生死一線的緊張節(jié)奏”“絕境之下的精神光輝”的極致張力。
對比《盛世天下》的題材要素,不難發(fā)現(xiàn),New One Studio在新作中選擇繼續(xù)為玩家傳遞這種“驚險生存且刻骨深情”的情緒體驗,同樣慘烈的死斗從“地下戰(zhàn)線”變成了“宮廷紛爭”。若說區(qū)別,《盛世天下》的沖突強度甚至還要更高——肖途尚且能退回邊區(qū)教書,而伍元熙從入宮之時即后退無路。
敘事的挑戰(zhàn)
“劇本是我們會打磨最久的地方。當它形成Demo的時候,我會去一個一個環(huán)節(jié)去體驗,以選項為單位,這個選項是由玩家來做的,他在做選項之前必須非常清楚我是誰、我在哪兒、我要干什么。如果回答不上來,這個地方我就會去調(diào),就是沉浸感有問題?!薄妒⑹捞煜隆分谱魅薉emi如此描述研發(fā)中的“故事創(chuàng)作環(huán)節(jié)”。很顯然,面對這個品類,“敘事”是絕對的核心。
和《隱形守護者》一樣,絕大多數(shù)玩家將主線通至結(jié)尾之前,主角已經(jīng)在不同的選擇分支上歷經(jīng)了“花樣百出的死法”。對此,或許會有一些玩家表示質(zhì)疑:“難度設(shè)計是否不妥?”但其實,答案就在問題本身——“主人公之死”正是用來組成該作的核心體驗。也就是說,故事的參與過程絕不會要求玩家“一命通關(guān)”。就像一部分傳統(tǒng)RPG的常見關(guān)卡設(shè)計,有的路線并不會通往主線目標,關(guān)卡規(guī)劃便會在它的終點給玩家留下一些獎勵——即探索的收獲。
在《盛世天下》中,玩家試錯各種選擇分支、導(dǎo)致主角“死亡”之后,即可獲得相關(guān)收集要素。它們既是作為給玩家的獎勵反饋,也是零散的敘事要素(比如以彩蛋的形式補充當前配角的故事),最后整合為一個更宏大、復(fù)雜的敘事規(guī)劃:“每個角色都有自己的故事?!?/p>
主人公會在不同選擇分支上歷經(jīng)花樣百出的死法
這也是《盛世天下》的分層敘事設(shè)計。試想,若通過主線劇情去充分展現(xiàn)故事中登場的每個人,無疑會對敘事節(jié)奏和情節(jié)量分配造成難以調(diào)和的困擾。所以,《盛世天下》將主線部分用來呈現(xiàn)圍繞主人公“宮廷生存”的核心矛盾進行的所有交鋒,即故事最緊湊的主體;在章節(jié)結(jié)束時,則會披露若干段“次級故事”,即以其他角色為視角的故事片段,作為主線相關(guān)的內(nèi)容補充。
除此之外,還有散落在角色介紹、成就收集等各系統(tǒng)中的碎片信息。隨著劇情解鎖推進,多層敘事內(nèi)容便能拼接出主線故事所在的時空全貌,也就是每個角色各自的經(jīng)歷、各自的轉(zhuǎn)變。
劇情中首個關(guān)乎主人公生死的選擇
舉例來說,劇情中首個關(guān)鍵選擇“對喜愛牡丹的貴妃做出應(yīng)答”,就包含了幾個層級的劇情信息傳遞。玩家在主線、分支和碎片信息中了解到的內(nèi)容是層層遞進、互為補充的。與此同時,了解信息的多少也會造成玩家對當前情節(jié)的不同理解,最終則需要整合在一起看。
選擇關(guān)聯(lián)的信息整合
所以,由上而下,同一段情節(jié)在不同層面會呈現(xiàn)截然不同的觀感:第一層,“死里逃生,像是巧合”;第二層,“惡人害我,巧妙識破”;第三層,“既定命運,還有下次”。當玩家看清第三層的時候,故事也就從“編劇的刻意安排”升級為“角色必然的命運交匯”,其內(nèi)在合理性和感染力將達到頂點,玩家也會從故事的表象深入去發(fā)掘更根本的寓意。
但這一設(shè)計無疑也會成為編劇的挑戰(zhàn)。凡經(jīng)歷故事創(chuàng)作活動的人都知道,拿出一條精彩的主線已經(jīng)是十分不易,而去豐滿那些支線角色,讓他們都擁有自己的故事弧光和合理劇情,并且最終將這些人融回主線,做到每個人物的故事在邏輯上各自合理、彼此兼容,將是一項浩瀚的工程。
從首曝至今的PV展示來看,《盛世天下》的主題已表達得十分清晰——一個“后宮新人無數(shù)次擦肩死亡的生存之路”,就像現(xiàn)實中許多打工人的掙扎:“維系上級好感”“提防同伴背叛”“把握公司動向”“強調(diào)自身價值”……也許,New One Studio的編劇就是在依照這個思路設(shè)計情節(jié)。這樣一來,多數(shù)玩家可以在“走進故事”的同時,也能“回到生活”。
從我體驗到的部分來看,“主人公伍元照從韋貴妃的頭簪危機安然脫身”的情節(jié),已經(jīng)能夠傳達出“艱險生存”的故事基調(diào)。當然,只是開始,劇情還需一步步展開,最大的敘事挑戰(zhàn)仍在后續(xù)的轉(zhuǎn)折和高潮中——期待New One Studio的編劇能在這里大展身手。
結(jié)語
在研發(fā)部門負責(zé)劇情落地的工作人員總會學(xué)到這樣的基礎(chǔ)課程:如果某段對話太過冗長,該如何處理?答案是,把主角的一部分發(fā)言改成玩家選項的形式。這樣的改動看似很小,本質(zhì)上卻是把玩家由“第三人”挪到了“主導(dǎo)者”的位置上——我們可以由此理解互動影視的游戲性和玩法核心。
所以,我也能夠理解,有玩家會在體會故事之余回頭關(guān)注“游戲性”的問題,即在玩法層面如何完善創(chuàng)新。不可否認,放眼更長的時間跨度,互動影視定然會有一個“未來形態(tài)”,但從體驗者的視角看,我們最關(guān)心的仍然是能否“沉浸于一段刺激且過癮的故事盛宴”。
好在New One Studio的大部分精力依然放在“講好一個故事”上,并圍繞故事表現(xiàn)需要去補充“帶有游戲性”的設(shè)計。按照這樣的思路,雖不知后續(xù)故事全貌如何,但只要能夠做到把握重點、維持初心,我想最終的效果一定不會跑偏。
在國內(nèi)文娛市場上,一集電視劇的平均長度是45分鐘,而《盛世天下》全篇的體量是1200分鐘左右,約莫27集電視劇。這也刷新了當下互動影視品類的最大時長。此前,《隱形守護者》的玩家會感嘆“意猶未盡”“一不小心就到了尾聲”;而按照《盛世天下》的規(guī)模來算,若故事品質(zhì)和敘事手藝仍能打動玩家,那么“量大管飽”的評價還是不難獲得的。
總的來說,New One Studio在《盛世天下》中表現(xiàn)得誠意十足,團隊在美術(shù)、人設(shè)、故事等方面都在力圖滿足不同類型的用戶。同時,為了兼顧多數(shù)玩家的理解成本和情感需求,作品對“斗爭”與“抒情”兩種情節(jié)的含量進行了適度傾斜(至少第一幕如此),但此類改動容易讓這兩種情節(jié)彼此的映襯和鋪墊關(guān)系失衡。因此,我期待New One Studio能在正式版中更加精準把握這中平衡,讓《盛世天下》成為結(jié)構(gòu)扎實、內(nèi)容精彩的佳作。
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