在2025年科隆游戲展上,IO Interactive首次向媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者展示了其全新007游戲《007:曙光》的閉門演示。這款作品不僅是該工作室繼《殺手》系列后的又一力作,也是首次將詹姆斯·邦德帶入全新的原創(chuàng)起源故事。以下是外媒WCCF的試玩前瞻和對開發(fā)商IOI的專訪。
亮眼展臺與早期任務(wù)演示
IO在展臺外擺放了一輛阿斯頓·馬丁,瞬間點燃現(xiàn)場氣氛。演示內(nèi)容來自游戲早期任務(wù),短短幾分鐘便能看出本作與《殺手》的不同:整體風(fēng)格更加電影化,更貼近邦德這一經(jīng)典電影角色。與冷峻的47號特工不同,年輕的邦德更張揚、富有魅力,且故事背景設(shè)定在他加入軍情六處之前,探索他如何獲得“00”身份。
更偏線性的動作冒險體驗
與開放度極高的《殺手》相比,《007:曙光》的玩法更接近《神秘海域》——線性任務(wù)、劇情驅(qū)動,并輔以大型場景演出。制作組強調(diào),本作并非全然拋棄開放性,部分關(guān)卡仍提供更自由的空間,但整體設(shè)計會根據(jù)敘事需要在“開放”和“線性”之間切換。
玩法系統(tǒng)與特色機制
小工具與資源管理:邦德將使用手表等裝備,并通過名為“Agency”的系統(tǒng)來驅(qū)動部分特殊能力。該系統(tǒng)代表邦德的本能與魅力,玩家可消耗資源進行誘導(dǎo)、偽裝或虛張聲勢。
弱化的偽裝機制:不同于《殺手》“換裝混入”的玩法,邦德更依靠個人魅力和社交操控完成目標。
角色成長:養(yǎng)成系統(tǒng)更偏敘事驅(qū)動,玩家將隨著邦德一同成長,從年輕特工逐步邁向成熟的“007”。
戰(zhàn)斗與“殺人執(zhí)照”
演示中出現(xiàn)的擊殺并不意味著邦德已完全獲得“殺人執(zhí)照”。制作組強調(diào),將忠實還原“取得00身份需要兩次擊殺”的設(shè)定。擊殺更多體現(xiàn)為必要時的制敵手段,而非一味槍林彈雨。
重玩性與游戲時長
IO確認,《007:曙光》將提供一定的重玩空間。玩家可以通過不同的風(fēng)格(潛行、使用小工具或直接動作)體驗任務(wù)。至于游戲時長,制作組沒有給出確切數(shù)字,但表示會圍繞沉浸感和敘事節(jié)奏來構(gòu)建整體流程。
開發(fā)狀態(tài)
目前《007:曙光》仍處于Pre-Alpha階段,現(xiàn)場演示中出現(xiàn)的建模差異和幀率下降均屬正常。官方表示,隨著開發(fā)推進,最終版本將進一步優(yōu)化。
《007:曙光》并非《殺手》的延續(xù),而是一次完全不同的嘗試。它將詹姆斯·邦德的經(jīng)典特質(zhì)——魅力、機智與動作冒險氛圍——融入IO獨特的敘事能力與潛行設(shè)計。如果說《殺手》是極致的沙盒暗殺體驗,那么《007:曙光》更像是一場帶有邦德風(fēng)格的大片式冒險旅程。
外媒WCCF采訪
問:能介紹一下你的職責嗎?
答:正如你所預(yù)料的,對于像詹姆斯·邦德這樣的授權(quán)IP,我們與亞馬遜和米高梅保持著緊密合作。這意味著游戲中的一切內(nèi)容都會與他們協(xié)作,包括提交流程、審核與批準等。同時,我們也能獲得負責該IP的顧問的支持,共同探討創(chuàng)作。我負責追蹤進度、確認審批流程,以及與品牌合作伙伴的對接。畢竟詹姆斯·邦德幾乎是歐米茄、阿斯頓·馬丁、路虎的代名詞,這些伙伴們都非常興奮參與其中,而我就負責協(xié)調(diào)這些合作。
問:《007:曙光》是原創(chuàng)劇情,對嗎?
答:沒錯。雖然我們在特工幻想類游戲領(lǐng)域已有超過25年的經(jīng)驗(主要是《殺手》),但對于《007:First Light》,我們從一開始就希望講述一個全新的、獨立的、重新構(gòu)想的起源故事。也就是說,故事發(fā)生在邦德加入軍情六處之前,在他獲得00身份之前,還只是剛從皇家海軍退伍的年輕人。我們得以探索這段空白時期。
問:演示中邦德似乎擊殺了幾個人,這是否意味著他當時已經(jīng)獲得了“殺人執(zhí)照”?
答:這個我不想完全劇透,因為這里有深度的劇情關(guān)聯(lián)。你知道,在007的設(shè)定中,取得00身份需要兩次正式擊殺,我們當然會強調(diào)這一點,這也是玩家旅程的一部分。但“殺人執(zhí)照”并不意味著任何場合都要槍林彈雨。當遭遇致命威脅時可以還擊,就像你在演示中看到的那樣,會有全程動作戲,但在其他區(qū)域則可能采取更開放的方式。換句話說,擊殺只是為了制敵和控制局面,然后迅速回歸到情境掌控。
問:演示里透露,游戲任務(wù)既有線性關(guān)卡,也有相對開放的場景,比例上會如何?
答:對我們來說,重點是整體體驗。敘事推動故事發(fā)展,但也要與豐富的玩法結(jié)合。有些任務(wù)地點會比較大,有些則更緊湊。根據(jù)劇情需要,有時會擴大場景自由度,有時則需要更線性的體驗來講述故事。整體定位是第三人稱、劇情驅(qū)動的動作冒險游戲,何時更開放、何時更收束,取決于敘事需求。
問:我注意到演示中有個“誘導(dǎo)”技能灰掉了,提示需要更多“agency”。能解釋一下嗎?
答:可以。就像你在演示中看到手表的功能,這里有點類似資源管理。所謂“agency”其實就是邦德的本能,也帶有一定游戲化機制。為了平衡和保持趣味性,我們設(shè)計了一個“Bond氣質(zhì)”的量表,體現(xiàn)他的魅力和機智。有時可以誘導(dǎo)、虛張聲勢,或者用機巧脫身。在演示中,你看到邦德從窗戶跳下后對人群說“滲透測試,一切正?!?,那是自動反應(yīng)。而隨著游戲推進,玩家將獲得更多機會,通過積累和使用“agency”來在關(guān)鍵時刻 bluff(唬騙)或化解危機。
問:《殺手》中偽裝是核心玩法,那在《007:曙光》中是否會弱化?
答:這是個好問題。我們希望強調(diào)這兩個系列的差異。在邦德的故事里,我們更多依賴他獨有的魅力與社交操控技巧,而不是單純的換裝潛入。當然,劇情會提供一些特定場合的服裝,但并不會像《殺手》那樣“拿到一件衣服就能混入”。我們更想突出邦德憑借機智和口才完成目標。
問:游戲中會有角色養(yǎng)成系統(tǒng)嗎?能解鎖技能嗎?
答:整體更偏敘事驅(qū)動,而不是傳統(tǒng)RPG式的技能樹。但我們確實設(shè)計了一些隨劇情推進的成長機制,比如解鎖新裝備,或者訓(xùn)練提升。起初邦德只是個年輕人,能打幾拳,但遠未成為成熟的特工。隨著玩家的推進,會和邦德一起成長,最終獲得屬于他的00身份。
問:能透露一下游戲的整體流程時長嗎?
答:這取決于玩家類型。我們的任務(wù)場景大小不一,但都非常注重沉浸感。畢竟這是詹姆斯·邦德游戲,場景需要讓玩家感到置身其中。正如你在之前預(yù)告片中看到的,甚至進入軍情六處總部都設(shè)計了探索和沉浸的空間,這些都會影響游戲整體流程。
問:玩家能否重玩任務(wù)并嘗試不同方式?
答:我們確實考慮了重玩性。某些關(guān)卡玩家可以選擇更潛行、更依賴小工具,或更偏動作。我們希望你能多次游玩,嘗試不同的方式和風(fēng)格。
問:是否會像《殺手》那樣加入在線排行榜?
答:也許未來會有,但目前我們專注于打造一款獨立的動作冒險體驗。
問:這次演示是Pre-Alpha還是Alpha版本?
答:是Pre-Alpha,非常早期的開發(fā)版本。
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