誰(shuí)能想到,2025年真就成了三國(guó)SLG的“大年”。
6月19日,又一款三國(guó)題材的SLG新品《三國(guó):天下歸心》突然首曝。
據(jù)介紹,《三國(guó):天下歸心》是一款“Z世代新國(guó)戰(zhàn)SLG手游”,官方希望通過(guò)告別“班味兒”操作和拖沓節(jié)奏,強(qiáng)調(diào)爽快與策略性,打造出新一代的三國(guó)SLG體驗(yàn)。
或許這一口號(hào)在第一時(shí)間踩中了不少SLG玩家的痛點(diǎn),游戲開(kāi)啟預(yù)約不久后便沖上TapTap預(yù)約榜。
實(shí)際上,《三國(guó):天下歸心》是愷英網(wǎng)絡(luò)旗下的SLG自研項(xiàng)目,今年5月愷英發(fā)布的2024年財(cái)報(bào)就表示,公司正在重點(diǎn)布局SLG賽道。而這款游戲在2023年底就拿到了版號(hào),在今年開(kāi)年的愷英產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上也曾亮相。
所以,面對(duì)這條公認(rèn)的紅海賽道,他們的突圍策略會(huì)有奇效嗎?
紅海破局,從懂Z世代開(kāi)始?
一種常見(jiàn)的觀點(diǎn)是,三國(guó)SLG已是紅海,源源不斷的后來(lái)者,只會(huì)把有限的盤(pán)子越分越小,讓內(nèi)卷愈演愈烈。
盤(pán)子有限,是因?yàn)槠奉?lèi)的上手門(mén)檻較高,廠商都在渠道里爭(zhēng)取同一批高價(jià)值和活躍用戶(hù),不斷抬高了獲客成本和產(chǎn)品品質(zhì)需求。陡增的研發(fā)與發(fā)行成本,又導(dǎo)致產(chǎn)品傾向于在被焊死的主流框架上做微創(chuàng)新,流程體驗(yàn)趨同、新用戶(hù)參與意愿低,形成一個(gè)不良循環(huán)。
但換個(gè)角度來(lái)說(shuō),如果有辦法讓更多新玩家參與游戲并體驗(yàn)到這一品類(lèi)的樂(lè)趣,這條賽道就有機(jī)會(huì)涌現(xiàn)更多活力——這一策略的價(jià)值,其實(shí)已經(jīng)在近兩年部分新品上得到了一定驗(yàn)證。
從陀螺目前了解到的一些情況來(lái)看,《三國(guó):天下歸心》這款產(chǎn)品也并不打算與市場(chǎng)上的頭部三國(guó)SLG產(chǎn)品“硬碰硬”,而是希望通過(guò)降低門(mén)檻、做差異化的玩法體驗(yàn)來(lái)獲得更廣泛的玩家青睞,尤其是Z世代——一批不愿意被內(nèi)卷和規(guī)則裹挾,渴望游戲自由的玩家。
比如在游戲開(kāi)荒流程中,目前市面主流的三國(guó)SLG會(huì)默認(rèn)玩家需要種田、鋪地甚至定時(shí)上線來(lái)?yè)尠l(fā)育,對(duì)特定強(qiáng)力英雄也有剛需,這對(duì)老玩家來(lái)說(shuō)都是心知肚明的規(guī)則,但卻形成了一道隱形的游戲門(mén)檻,并且這種要提前“做題”、自帶班味兒的開(kāi)荒模式也在無(wú)形中篩掉了一批玩家。
《三國(guó):天下歸心》棄用了成熟、安全但內(nèi)卷的主流框架,改做新國(guó)戰(zhàn)like。這一做法的好處,首先在于降低了游戲?qū)τ谝话阃婕业恼J(rèn)知難度,減少他們?cè)谙鄬?duì)繁瑣拖沓的前期流失的可能性。
在游戲前期,經(jīng)典的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)連線行軍方式、更加直觀的可視化據(jù)點(diǎn)沙盤(pán),都使玩家目標(biāo)更加清晰——城池建設(shè)、英雄養(yǎng)成、攻城制敵、擴(kuò)張勢(shì)力——三國(guó)SLG的核心體驗(yàn)可以重新收束為策略的養(yǎng)成配隊(duì)與暢快的攻城略地。
而為了達(dá)成這種體驗(yàn),《三國(guó):天下歸心》一方面在養(yǎng)成上深度融合了卡牌的策略性,卡包開(kāi)出的英雄全員可升滿(mǎn)品階,同一技能裝配在不同欄位可以打出不同效果,配合不同英雄天賦、寶物選擇和覺(jué)醒成長(zhǎng)路線,單卡的養(yǎng)成路線和隊(duì)伍搭配也能變得十分多樣化。
另一方面,游戲又引入了九宮格陣型、兵營(yíng)小兵上陣設(shè)計(jì)和獨(dú)特的追擊戰(zhàn)斗等機(jī)制,進(jìn)一步增加了玩家的個(gè)人策略抉擇對(duì)每場(chǎng)戰(zhàn)役帶來(lái)的變數(shù),同時(shí)結(jié)合可選的可視化對(duì)戰(zhàn)過(guò)程來(lái)充分提升每場(chǎng)戰(zhàn)斗的打擊快感。
同時(shí),《三國(guó):天下歸心》通過(guò)自由交易和貢獻(xiàn)分紅的大量產(chǎn)出來(lái)快速推進(jìn)游戲的前中期節(jié)奏,官方規(guī)劃的“10天打洛陽(yáng)、15天開(kāi)跨服戰(zhàn)”,讓玩家減少等待,更容易在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到游戲的國(guó)戰(zhàn)樂(lè)趣。
其次在陣營(yíng)選擇上,游戲以國(guó)代盟,全員為國(guó)效力,使其在保留了組織和社交性的同時(shí),松綁了玩家與傳統(tǒng)盟之間的捆綁關(guān)系。
這就意味著,傳統(tǒng)盟所產(chǎn)出的資源不再被“壟斷”,玩家按自己的節(jié)奏參與建設(shè)、城戰(zhàn)和國(guó)戰(zhàn)就能享受到分紅,按官方的規(guī)劃,玩家甚至也能選擇“躺平”收菜,在很大程度上增加了玩家的自由度。
因此理想情況下,喜歡傳統(tǒng)GVG的玩家,依然能夠通過(guò)群集和緊密的合作建立穩(wěn)定勢(shì)力;而對(duì)大佬和核心玩家而言,得益于游戲較深的養(yǎng)成和策略深度,也能做到單槍匹馬一人成軍;對(duì)單機(jī)或種田玩家來(lái)說(shuō),少了傳統(tǒng)盟的各種硬性考核,則有了更寬松的發(fā)育空間。
同時(shí),國(guó)與國(guó)之間的公平匹配、多樣化的跨服玩法、自由轉(zhuǎn)國(guó)和多種資源的自由貿(mào)易,從本質(zhì)上講都是在把社交與PVP的體驗(yàn)交給了玩家自己選擇。
此外,游戲還藏了一些“小心思”,比如玩家作為主公,擁有低門(mén)檻的養(yǎng)成路線和單獨(dú)的職業(yè)技能,地圖上有隨機(jī)掉寶事件等等,能讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)更具RPG式的代入感。
總結(jié)下來(lái),《三國(guó):天下歸心》大概有兩個(gè)“破局”的關(guān)鍵。
一個(gè)是游戲突破了市場(chǎng)的“錨點(diǎn)”,走新國(guó)戰(zhàn)like放低游戲門(mén)檻,同時(shí)更追求即時(shí)、爽快兼具策略的沙盤(pán)體驗(yàn);另一個(gè)是基于國(guó)戰(zhàn)玩法,對(duì)游戲社交系統(tǒng)進(jìn)行了改良,通過(guò)提高游戲自由度來(lái)提供給玩家個(gè)性化的體驗(yàn)。兩者相輔相成,最終目的還是在于給核心玩家提供差異化體驗(yàn),同時(shí)拉攏包括Z世代在內(nèi)的更多潛在用戶(hù)。
三國(guó)SLG,該整點(diǎn)新的“好活兒”了
近兩年,SLG這一品類(lèi)發(fā)生了一些明顯的變化。
一方面,冰雪末日、動(dòng)物科幻等非傳統(tǒng)戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)題材的SLG異軍突起,不管是海外還是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)都有活躍表現(xiàn),同時(shí)多款產(chǎn)品通過(guò)走SLG+X的融合型玩法和向小游戲市場(chǎng)靠攏,撬動(dòng)了許多輕度玩家去重新認(rèn)識(shí)這一品類(lèi)。
據(jù)SensorTower,4X SLG占據(jù)全球近10%的市場(chǎng)份額
在國(guó)內(nèi),三國(guó)SLG作為一種經(jīng)典題材類(lèi)型也并非沒(méi)有改變,市面上主流產(chǎn)品在不斷加強(qiáng)對(duì)核心用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),也通過(guò)弱化肝氪需求、拓展內(nèi)容表達(dá)、重視社區(qū)傳播和打造賽事生態(tài)等方式來(lái)推動(dòng)品類(lèi)的改變和吸引更多用戶(hù)。
但目前看下來(lái),兩個(gè)問(wèn)題依然明顯,一是多數(shù)游戲基于原本的設(shè)計(jì)框架,產(chǎn)品革新的步子往往不能邁得太大;二是市場(chǎng)的內(nèi)卷也不會(huì)由此消失,而是進(jìn)一步擴(kuò)散到其他領(lǐng)域,隨著競(jìng)爭(zhēng)持續(xù),后續(xù)新品的入場(chǎng)費(fèi)用只會(huì)越來(lái)越昂貴,“三國(guó)SLG”的定義也越來(lái)越單一化。
《三國(guó):天下歸心》更像是希望另起一桌,去開(kāi)辟一條“新國(guó)戰(zhàn)SLG”的道路,即舍棄偏范式和同質(zhì)化的重復(fù)玩法,融合新國(guó)戰(zhàn)框架帶來(lái)與眾不同的三國(guó)SLG體驗(yàn):強(qiáng)調(diào)更緊湊的節(jié)奏和刺激感,增加玩家在個(gè)人養(yǎng)成、戰(zhàn)術(shù)和社交等方面的選擇,從而拓寬受眾層面,攪動(dòng)整個(gè)品類(lèi)固化的局面。
打個(gè)不那么恰當(dāng)?shù)谋确?,?dāng)前市面上的主流產(chǎn)品像是我們熟悉的傳統(tǒng)地方菜系,上菜就餐往往也存在先后順序,口味比較穩(wěn)定,但這款產(chǎn)品可能更像是一桌火鍋,刺激度更高,對(duì)食材用料更具包容性,玩家能調(diào)配自己的口味,對(duì)尋求新鮮感的食客來(lái)說(shuō)頗具吸引力。
比如當(dāng)一名玩家已經(jīng)疲于肝開(kāi)荒,游戲索性去掉了打地鋪地的“餐前儀式”;當(dāng)他希望能在略帶“班味兒”的攻城戰(zhàn)中找回自己的節(jié)奏,游戲直接松綁了上令下行的傳統(tǒng)模式,讓玩家有權(quán)跳出固有劇本,還能自由轉(zhuǎn)國(guó)。
可以說(shuō),《三國(guó):天下歸心》的不少創(chuàng)新或者改良點(diǎn),其實(shí)正是基于三國(guó)SLG這一品類(lèi)難以脫下的“袈裟”。
當(dāng)然,這些想法要實(shí)現(xiàn)起來(lái)并非易事。脫離了主流框架,制作組需要對(duì)用戶(hù)付費(fèi)體驗(yàn)的分層、經(jīng)濟(jì)交易系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)有更強(qiáng)的把控力,保證整套系統(tǒng)的流轉(zhuǎn)依然流暢,同時(shí)還要思考如何維持長(zhǎng)線下的玩法樂(lè)趣.....這款產(chǎn)品能否交出讓玩家滿(mǎn)意的答卷,尚需后續(xù)驗(yàn)證。
《三國(guó):天下歸心》從拿到版號(hào)到曝光已經(jīng)近2年時(shí)間,相信這款游戲離正式測(cè)試也不會(huì)遠(yuǎn)了。我們期待這款“Z世代新國(guó)戰(zhàn)SLG”的市場(chǎng)反饋,同時(shí)也看好國(guó)內(nèi)的三國(guó)SLG市場(chǎng)能隨著更多有著新想法的產(chǎn)品入局,煥發(fā)出新的活力。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.