近期,小游戲市場(chǎng)又一新現(xiàn)象值得關(guān)注。
8月28日,由世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)打造的中世紀(jì)背景的生存策略新游《奔奔王國(guó)》正式登陸微信小游戲平臺(tái),DataEye研究院觀(guān)察到,《奔奔王國(guó)》是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)海外TOP級(jí)產(chǎn)品《King Shot》的小游戲版本。
具體情況如何?《奔奔王國(guó)》表現(xiàn)如何?在小游戲端的素材創(chuàng)意與海外版有何不同?點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)又能否復(fù)刻《無(wú)盡冬日》的成績(jī)?今天DataEye研究院對(duì),《奔奔王國(guó)》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
一、玩法概況
在游戲玩法方面,《奔奔王國(guó)》與海外版的玩法基本類(lèi)似,核心玩法是開(kāi)局上讓玩家直接扮演一位拯救村民的國(guó)王,單搖桿操控角色移動(dòng),停止時(shí)會(huì)進(jìn)行自動(dòng)射擊,這套類(lèi)《弓箭傳說(shuō)》的操作方式可以說(shuō)是無(wú)任何上手門(mén)檻。
隨著劇情推進(jìn),玩家可以建造更多建造,有防御塔等軍事建筑,也有廚房等生產(chǎn)建筑。前期副玩法的游戲循環(huán)便是:進(jìn)行塔防戰(zhàn)斗防御敵軍——獲取資源——建造更多建筑和招募更多士兵。期間會(huì)不斷解鎖更多玩法模式,包括放置玩法的遠(yuǎn)征機(jī)制等,直至最后解鎖SLG的大地圖。
而在DataEye研究院的試玩過(guò)程中,可以明顯發(fā)現(xiàn)《奔奔王國(guó)》相對(duì)于海外版有著兩點(diǎn)明顯的不足:一個(gè)是受限于小游戲平臺(tái)的技術(shù),游戲畫(huà)風(fēng)、美術(shù)并不能完全突破其優(yōu)勢(shì);另一個(gè)則是游戲過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)明顯的卡頓感,這對(duì)于玩家而言體驗(yàn)感會(huì)有所欠缺。
二、買(mǎi)量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《奔奔王國(guó)》從2025年8月底開(kāi)始相關(guān)廣告素材的投放,但整體素材投放量并不突出。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX顯示,《奔奔王國(guó)》高曝光量素材創(chuàng)意形式中,基本以游戲?qū)嶄浰夭?、真人素材以及AI類(lèi)素材為主。
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面,《奔奔王國(guó)》基本延續(xù)海外版的素材創(chuàng)意,絕大部分創(chuàng)意圍繞著游戲的開(kāi)頭玩法來(lái)展示,此外游戲還投放了不少故事劇情向、場(chǎng)景氛圍感向的AI素材。以下為DataEye-ADX展示的《奔奔王國(guó)》三種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:
1、游戲?qū)嶄?/strong>
此類(lèi)素材是《奔奔王國(guó)》主力投放創(chuàng)意,展示游戲的塔防戰(zhàn)斗元素,突出簡(jiǎn)單操作和刷怪的爽快感,在有些素材派生中還會(huì)強(qiáng)調(diào)建筑升級(jí)和養(yǎng)成要素。
2、真人素材轉(zhuǎn)游戲畫(huà)面
《奔奔王國(guó)》第二種常投放的素材則是真人內(nèi)容拼接游戲畫(huà)面的類(lèi)型。開(kāi)頭以數(shù)秒的真人內(nèi)容開(kāi)始,接著轉(zhuǎn)到快節(jié)奏的游戲畫(huà)面。此類(lèi)型素材旨在以本就有流行度的真人內(nèi)容片段來(lái)吸引用戶(hù)。
3、場(chǎng)景氛圍感AI素材
《奔奔王國(guó)》還在劇情向和場(chǎng)景氛圍素材中做了不少創(chuàng)意融合,輔以AI的技術(shù)。此類(lèi)素材有以國(guó)王故事開(kāi)場(chǎng)的,講述要保衛(wèi)王國(guó)、抵抗敵軍;也有融合無(wú)厘頭劇情,純展示AI生成畫(huà)面,以多樣性吸引各市場(chǎng)用戶(hù)。
【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】
作為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的SLG新作,《奔奔王國(guó)》其采用的題材風(fēng)格和副玩法包裝有令人眼前一亮之處,游戲的美術(shù)完成度相當(dāng)高,精美的畫(huà)風(fēng)也注定了它的吸睛度不會(huì)低。
體現(xiàn)在素材端,《奔奔王國(guó)》在廣告素材創(chuàng)意上一方面主打游戲的真實(shí)玩法亮點(diǎn),同時(shí),其精品畫(huà)面有著天然吸引力;另一方面則繼續(xù)探索AI生成的場(chǎng)景化素材,以宏大的中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)敘事來(lái)吸引更多對(duì)于傳統(tǒng)策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲感興趣的玩家。
但從投放量來(lái)看,《奔奔王國(guó)》目前僅有三位數(shù)的投放量,與《無(wú)盡冬日》小游戲版日均破兩萬(wàn)的投放數(shù)量有著明顯差距,這或許是因?yàn)椤稛o(wú)盡冬日》的成績(jī)已經(jīng)在市場(chǎng)得以印證,而《奔奔王國(guó)》海外版雖然勢(shì)頭強(qiáng)勁,但卻在小游戲端處于剛上線(xiàn)階段,具體成績(jī)表現(xiàn)如何,有待觀(guān)察。
低買(mǎi)量就意味著低曝光量,以及更少的用戶(hù)進(jìn)行體驗(yàn)。甚至可以說(shuō),對(duì)于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)而言,《奔奔王國(guó)》目前更類(lèi)似處于測(cè)試階段。
三、塔防+SLG,會(huì)是小游戲賽道新焦點(diǎn)?
根據(jù)微信小游戲官方提及到數(shù)據(jù),今年SLG、塔防、二合、MMO是增長(zhǎng)較大的四個(gè)品類(lèi),其中SLG增長(zhǎng)180%。
而在營(yíng)銷(xiāo)方面,DataEye研究院發(fā)布的小游戲買(mǎi)量月榜數(shù)據(jù)顯示,塔防賽道的消耗占比持續(xù)提升,從1月占比僅有9%,在6月已經(jīng)升至13%,側(cè)面反映出國(guó)內(nèi)小游戲用戶(hù)對(duì)塔防品類(lèi)有著極高的游戲需求。
體現(xiàn)在產(chǎn)品側(cè):
在小游戲端,《向僵尸開(kāi)炮》一直以來(lái)都是以塔防+SLG的概念占據(jù)榜單TOP5;在A(yíng)PP端,儒意景秀的《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》也是選擇輕塔防+SLG的玩法。
此外,《全境守衛(wèi)》自上線(xiàn)后,最高排名一度沖到微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP15,而《全境守衛(wèi)》玩法與《奔奔王國(guó)》有著較大的相似之處。
《全境守衛(wèi)》玩法
綜合而言,塔防、SLG,兩個(gè)關(guān)鍵詞,是今年小游戲賽道重點(diǎn)的增長(zhǎng)賽道。而且已經(jīng)有廠(chǎng)商在此賽道率先布局,搶占市場(chǎng)。
四、市場(chǎng)趨勢(shì)與挑戰(zhàn)
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%;策略類(lèi)(含SLG)與女性向游戲帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)29.9%,差異化創(chuàng)新是重要潛力來(lái)源。
券商觀(guān)點(diǎn)進(jìn)一步印證了賽道潛力:
廣發(fā)證券研報(bào)指出:SLG類(lèi)產(chǎn)品生命周期較長(zhǎng),付費(fèi)穩(wěn)定,成功的SLG類(lèi)產(chǎn)品能為公司提供穩(wěn)定的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)。
萬(wàn)聯(lián)證券分析師認(rèn)為,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)以SLG底層框架、題材差異化包裝以及玩法優(yōu)化融合為基礎(chǔ),已經(jīng)找到了獨(dú)特的爆款游戲打造路徑,《奔奔王國(guó)》借助市場(chǎng)已驗(yàn)證的成功模型,在“策略+模擬經(jīng)營(yíng)”的休閑化輕度化SLG賽道進(jìn)一步發(fā)力,有望成為又一SLG爆款產(chǎn)品。
作為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)又一款SLG產(chǎn)品,《KingShot》本身在海外市場(chǎng)早已取得佳績(jī),Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Kingshot》上線(xiàn)僅4個(gè)月累計(jì)收入達(dá)1.24億美元,較《Whiteout Survival》同期7550萬(wàn)美元高出64%,刷新點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)新游爆發(fā)速度紀(jì)錄,且截止7月底累計(jì)收入突破2億美元大關(guān)。
也就是說(shuō),基于海外市場(chǎng)的成績(jī)表現(xiàn),《奔奔王國(guó)》是有成為下一款《無(wú)盡冬日》的潛力。
但從當(dāng)下SLG小游戲環(huán)境來(lái)看,《奔奔王國(guó)》仍會(huì)面臨一定的挑戰(zhàn)。
一方面,競(jìng)品的表現(xiàn)也十分強(qiáng)勢(shì)。DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的6款融合類(lèi)SLG小游戲中,他們?cè)跁充N(xiāo)榜之中的排名均處于榜單前列。此外,還有《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》長(zhǎng)期占據(jù)榜單TOP5的位置。
另一方面則在于買(mǎi)量側(cè),隨著《三國(guó):冰河時(shí)代》、《無(wú)盡冬日》、《向僵尸開(kāi)炮》等產(chǎn)品在買(mǎi)量方面投入的增加,SLG小游戲買(mǎi)量成本在日益增加。
但整體而言,《奔奔王國(guó)》的優(yōu)勢(shì)也較為凸顯,主要是在海外市場(chǎng)有成熟的營(yíng)銷(xiāo)模板,且玩法成熟、數(shù)值基本調(diào)配完成。
關(guān)鍵在于,根據(jù)官方透露的信息來(lái)看,與去年《無(wú)盡冬日》先推出小游戲,再上線(xiàn)App版本一樣,此次點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在《奔奔王國(guó)》的發(fā)行上依然采用了“小游戲先行”的策略,為后續(xù)上線(xiàn)APP版本打下基礎(chǔ)。
從行業(yè)趨勢(shì)看,SLG小游戲賽道的“輕度化”“融合化”“AI化”趨勢(shì)已明確,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)若能持續(xù)發(fā)揮其在SLG研發(fā)與運(yùn)營(yíng)上的積累,快速響應(yīng)用戶(hù)反饋,《奔奔王國(guó)》有望復(fù)制《無(wú)盡冬日》的成功路徑,成為2025年SLG小游戲賽道的爆款產(chǎn)品。
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