自從《萊莎的煉金工坊》成功讓“煉金工房”系列出圈后,光榮旗下的Gust工作室就在創(chuàng)新的道路上一路狂奔。不僅推出了戰(zhàn)斗系統(tǒng)大改的《優(yōu)米雅的煉金工房》,還上線了手游《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》。
而在近期,光榮特庫摩宣布系列第25部作品《紅色的煉金術(shù)士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~》將回歸傳統(tǒng)主機舞臺,將于2025年9月26日登陸PS5、PS4、Switch、Steam平臺。本作以曾因礦業(yè)繁榮卻突遭神秘災害的城鎮(zhèn)“赫爾芬”為舞臺,講述離鄉(xiāng)少女莉雅絲與少年史雷重返故土的故事,并在冒險中揭開意想不到的謎團。
游戲動力收到光榮邀請,于BilibiliWorld2025期間采訪了GUST品牌長、《紅色的煉金術(shù)士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~》總制作人細井順三順三。針對本作開發(fā)、玩法、系列發(fā)展等問題進行了探討,以下是本次采訪實錄:
媒體:《紅色的煉金術(shù)士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~》與此前推出的手游《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~忘卻的煉金術(shù)與極夜的解放者~》在劇情或世界觀上是否存在關(guān)聯(lián)?
細井順三:兩部作品共享相同的世界觀設定,但在具體劇情上并未設計強關(guān)聯(lián)性。由于采用平行世界線的敘事結(jié)構(gòu),同一角色不會同時出現(xiàn)在兩個版本的故事中。
媒體:蕾斯娜在本作中的角色定位和劇情參與度如何?
細井順三:蕾斯娜與瓦萊莉婭對兩位新主角產(chǎn)生了深遠影響。關(guān)于手游國際版停運,主要是因為其內(nèi)容未能完全滿足海外玩家對《煉金工房》系列的期待。盡管我們曾努力維持運營,但商業(yè)表現(xiàn)未達預期,最終決定停止服務??紤]到玩家對世界觀和角色的喜愛,我們決定通過單機形式重啟項目,將《紅色的煉金術(shù)士和白色的守護者》打造為回歸初心的正統(tǒng)續(xù)作,而非手游的直接移植。
媒體:本作采用男女雙主角設定的初衷是什么?是否為了滿足玩家對角色多樣性的需求?
細井順三:選擇男女雙主角主要是考慮到玩家對角色組合的期待。自《愛絲卡&羅吉的煉金工房》以來,系列后續(xù)作品多采用單一性別或雙女性主角配置,此次引入男女雙主角正是為了給作品注入新元素,滿足不同玩家的偏好。
媒體:本作與《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》合并為系列第25部正傳,未來是否有計劃在同一世界觀下拓展衍生作品?是否會延續(xù)多作品合并編號的模式?
細井順三:這屬于探索性嘗試,具體能否推進將取決于玩家反饋。若反響積極,我們愿持續(xù)探索這種模式的可能性。
媒體:如何平衡游戲中悠閑的煉金生活與主線劇情的推進節(jié)奏?
細井順三:作為王道《煉金工房》作品,所有設計均以調(diào)合系統(tǒng)為核心展開。主線難度、敵人強度等均圍繞調(diào)合系統(tǒng)進行適配,確保玩家既能享受探索樂趣,又能自然推動劇情發(fā)展。
媒體:演示中展示的雙色煉成系統(tǒng)與標題中的“紅與白”是否存在象征意義?
細井順三:您的觀察非常敏銳。紅與白在劇情中承載著關(guān)鍵寓意,雙色調(diào)合系統(tǒng)正是基于手游版優(yōu)化而來,成為本作的核心機制之一。
媒體:《煉金工房》系列已走過28年,此次加入城鎮(zhèn)發(fā)展玩法是出于什么考量?未來是否有玩法升級計劃?
細井順三:本作旨在延續(xù)系列經(jīng)典框架。此前《優(yōu)米雅的煉金工房》嘗試了國際化方向并獲得積極反響,但這也促使我們反思:系列的核心樂趣究竟是什么?未來若推進續(xù)作,可能會在保持《優(yōu)米雅》優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,進一步深化核心玩法。
媒體:主角使用長鞭與法杖的組合設計是否參考了《優(yōu)米雅的煉金工房》?這一設計在游戲中具體如何發(fā)揮作用?
細井順三:武器設計緊密服務于探索與調(diào)合系統(tǒng)。《優(yōu)米雅》中法杖變形為槍是為了擴展縱向探索空間,而本作的鞭子設計則旨在提升橫向采集范圍,讓玩家能更便捷地獲取遠處素材。
媒體:宣傳片中出現(xiàn)了系列經(jīng)典角色,后續(xù)是否還會加入更多歷代角色?
細井順三:您提及的正是我們即將公開的內(nèi)容,更多歷代角色將在近期公布。
媒體:隨機迷宮作為核心系統(tǒng),除了地形與敵人變化外,是否包含動態(tài)事件、隱藏劇情或特殊BOSS?通關(guān)后是否會追加高難度迷宮?
細井順三:迷宮雖不直接關(guān)聯(lián)主線,但設置了獨特BOSS與隨機機關(guān)以增強耐玩性。玩家還可雇傭妖精輔助探索,未來可能通過更新持續(xù)豐富內(nèi)容。
媒體:此前與萬代《傳說》系列的聯(lián)動廣受好評,未來是否會嘗試更偏向動作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?
細井順三:動作化方向是我們正在探討的重要課題。作為GUST團隊,我個人非常希望能在保持《煉金工房》特色的同時,嘗試開發(fā)更具動作性的新作。
媒體:Team Ninja參與本作開發(fā)的具體分工是怎樣的?他們的加入為游戲帶來了哪些變化?
細井順三:雙方合作沒有嚴格的分工界限,而是在各系統(tǒng)中協(xié)同開發(fā)。Team Ninja的技術(shù)支持強化了游戲表現(xiàn)力,但《煉金工房》的核心體驗仍由GUST主導,最終呈現(xiàn)的是兩家團隊優(yōu)勢的結(jié)合。
媒體:妖精系統(tǒng)與店鋪經(jīng)營等經(jīng)典要素的回歸有何意義?這些內(nèi)容在新老玩家中的接受度如何?
細井順三:這些系統(tǒng)設計兼顧了新手友好與深度玩法。輕度玩家可快速上手推進劇情,而資深玩家則能通過妖精雇傭等機制挖掘更多策略空間,確保不同群體都能找到樂趣。
媒體:針對喜愛《蕾斯萊莉婭娜》手游的海外玩家,未來是否會追加多語言支持以提升體驗?
細井順三:這一需求我們已納入考量,但具體落實仍需時間評估可行性。
媒體:中國玩家反饋難以便捷購買GUST周邊產(chǎn)品,未來是否有計劃拓展官方銷售渠道?
細井順三:我們正從兩方面推進:一是提升周邊產(chǎn)品設計品質(zhì),二是積極拓展海外銷售渠道。中國市場是我們重點關(guān)注的區(qū)域,會優(yōu)先解決物流與購買便利性問題。
媒體:最后請對中國玩家說幾句話吧!
細井順三:非常感謝中國玩家的支持!看到本土優(yōu)秀作品不斷涌現(xiàn),我們也深受鼓舞。未來我們將持續(xù)優(yōu)化作品質(zhì)量,努力跟上全球潮流,為大家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗。期待通過更多互動收集反饋,將玩家的期待融入創(chuàng)作中,共同打造更精彩的《煉金工房》世界!
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