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看過《伊瑟》的EWS全球邀請賽,我開始覺得卡牌電競也許真能成

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7月20號和21號,心動(dòng)在上海給旗下新游《伊瑟》辦了場非常正式的全球賽事——EWS全球邀請賽。



很多人可能都會(huì)覺得陌生,甚至?xí)枺哼@是個(gè)什么游戲?怎么就辦起國際比賽了?

簡單來說,《伊瑟》是心動(dòng)于6月5日剛在海外上線的一款科幻世界觀的策略卡牌手游,玩家通過抽取角色、組建陣容,以回合制的方式進(jìn)行對戰(zhàn)。它的節(jié)奏很快,國服已經(jīng)定檔9月25日,并且在8月28日就要開啟新一輪的付費(fèi)刪檔測試。

但是,一個(gè)主打養(yǎng)成和回合制的策略卡牌,真能做電競嗎?上線沒多久就辦國際賽事,會(huì)不會(huì)只是個(gè)噱頭?

在我深入了解這款游戲,以及它在海外市場的實(shí)際表現(xiàn)之后,發(fā)現(xiàn)這場看似“急于求成”的賽事,其實(shí)是一次早有準(zhǔn)備的、對自身實(shí)力的集中展示。

上線1個(gè)月就辦國際賽事的“底氣”

辦一場“合格”的全球賽事,前提是得有足夠的人來玩、來看。所以在討論《伊瑟》的電競之前,我們不妨先看看它上線后的實(shí)際表現(xiàn)。

它的市場表現(xiàn)確實(shí)很扎實(shí)。游戲在6月5日公測,登陸了全球167個(gè)國家及地區(qū)。兩天內(nèi),下載量就突破了百萬,并迅速登頂了新加坡、馬來西亞、菲律賓等多個(gè)國家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜榜首,同時(shí)也沖進(jìn)了美、法、德這些核心市場的榜單前列。

亮眼的成績背后,是產(chǎn)品本身做對了一些事情。

首先最鮮明的,莫過于其精致的3D表現(xiàn)力和美術(shù)風(fēng)格,每一位角色獨(dú)立制作專屬的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,通過豐富的技能運(yùn)鏡與戰(zhàn)斗特效,打造流暢的視覺體驗(yàn)。在如今的市場上是很吸引眼球的。但更關(guān)鍵的,是其核心玩法,在“魔靈Like”這個(gè)經(jīng)過長期驗(yàn)證的框架上,針對當(dāng)下玩家的喜好做出了幾個(gè)關(guān)鍵的差異化設(shè)計(jì)。



比如在核心的PVP玩法上,它引入了成熟競技項(xiàng)目里常見的BAN&PICK系統(tǒng),并將戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)為由“速度”屬性驅(qū)動(dòng)的類ATB模式,這讓對戰(zhàn)的策略博弈和觀賞性都有了顯著提升。

游戲的策略深度,建立在上線初期就開放的約60名角色,每個(gè)角色擁有3個(gè)主動(dòng)技能和被動(dòng)技能。此外,由角色定位、技能、“源器”和“智殼”(類似武器和寵物系統(tǒng))構(gòu)成的復(fù)雜裝備系統(tǒng)之上,為PVE和PVP都提供了足夠豐富的構(gòu)筑可能性。



更絕的我認(rèn)為是在“商業(yè)化”設(shè)計(jì)上的思路。它摒棄了如今比較常見、但爭議也很大的付費(fèi)專屬武器池,設(shè)計(jì)的“80抽必得UP且不歪卡”的規(guī)則,直接回應(yīng)了許多玩家長久以來的抱怨,在上線初期就獲得了不少好評。



這個(gè)思路也延續(xù)到了養(yǎng)成設(shè)計(jì)上,比如官方弱化了同名角色強(qiáng)化(即‘潛能’系統(tǒng))對技能機(jī)制的影響,讓它只提供少量的數(shù)值增益。這背后透露出的考量,就是為了讓PVP對戰(zhàn)更側(cè)重于策略,而非單純的付費(fèi)深度。

正是這些特點(diǎn),讓《伊瑟》在上線后,很快就獲得了海外《魔靈召喚》、《第七史詩》等同類游戲頭部KOL的關(guān)注。



在國內(nèi)抖音、TapTap等平臺,你能看到不少玩家自發(fā)為這款游戲?qū)懺u測、做視頻,其中有不少玩家對這款游戲的抽卡設(shè)計(jì)給出了超高評價(jià)。





從這點(diǎn)也能看出來,《伊瑟》并非是依靠國際服公測買量沖一波泛用戶,而是成功地進(jìn)入了目標(biāo)賽道的核心玩家圈層,并獲得了足夠的認(rèn)可。

另一項(xiàng)數(shù)據(jù)也側(cè)面證明了這點(diǎn)。該游戲的PC端用戶占比達(dá)到了50%。這說明《伊瑟》的用戶群里,有相當(dāng)大比例是愿意為深度、復(fù)雜的系統(tǒng)投入時(shí)間的PC玩家。并且,這部分用戶群體,通常對競技內(nèi)容有著更高的接受度和參與意愿,他們?yōu)橘愂碌呐e辦,提供了非常優(yōu)質(zhì)的“群眾基礎(chǔ)”。

把這些點(diǎn)串起來看,邏輯就很清晰了。心動(dòng)不是在用戶基礎(chǔ)薄弱的情況下去“賭”一場賽事,而是在確認(rèn)了市場熱度、產(chǎn)品口碑和用戶質(zhì)量都已到位之后,才打出了“電競”這張牌。

“養(yǎng)成RPG”能做電競嗎?

市場和用戶是基礎(chǔ),但一場競技比賽最終還是要落回到游戲本身。對于許多習(xí)慣了MOBA和FPS的觀眾而言,回合制RPG的比賽到底好不好看?它的玩法設(shè)計(jì),真能撐起“競技”這兩個(gè)字嗎?

實(shí)際上,《伊瑟》賽事的競技性和觀賞性,就藏在它的“玩法設(shè)計(jì)”中。

最能體現(xiàn)“電競味”的設(shè)計(jì),就是它的BAN&PICK系統(tǒng)。這個(gè)機(jī)制的加入,意味著雙方的策略博弈,在進(jìn)入戰(zhàn)斗之前就已經(jīng)開始了。這考驗(yàn)的就不只是選手的臨場操作,更是他對整個(gè)游戲環(huán)境的理解和自身的戰(zhàn)術(shù)儲(chǔ)備。

它的類ATB戰(zhàn)斗機(jī)制也讓對局充滿了動(dòng)態(tài)變數(shù)。傳統(tǒng)回合制節(jié)奏是固定的,但《伊瑟》的類ATB機(jī)制,引入了“速度”這個(gè)核心變量,誰先出手、如何后發(fā)制人,都能成為改變戰(zhàn)局的因素。舉個(gè)例子,一個(gè)高速角色的“拉條”技能(通過技能或裝備效果提前角色的行動(dòng)條進(jìn)度,使角色提前行動(dòng)),就可能讓己方核心輸出瞬間“插隊(duì)”,打亂對方的節(jié)奏。

然后是持續(xù)演化的策略環(huán)境。游戲龐大的角色池,和復(fù)雜但不逼氪的養(yǎng)成系統(tǒng),以及不同角色通過“理”、“虛”、“異”、“破序”以及“恒定”5種潛能類型相互克制,為選手們提供了足夠豐富的構(gòu)筑空間,能夠支持多樣的戰(zhàn)術(shù)流派共存與演變,讓“智力博弈”更加顯性。



一個(gè)健康、可持續(xù)的電競項(xiàng)目,必須有一個(gè)能夠不斷自我迭代的游戲環(huán)境,而《伊瑟》的核心玩法設(shè)計(jì)做到了這點(diǎn)。

一個(gè)很有意思的現(xiàn)象是,在EWS的比賽中,我們能看到不少選手陣容里出現(xiàn)了SR甚至R卡角色,這說明游戲真正做到了“無廢卡”機(jī)制,讓更多角色都能發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,也拓寬了戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑的深度。

當(dāng)然,理論分析或許依舊不足以解答對這款游戲賽事“觀賞性”的質(zhì)疑,最好的方式,是直接看比賽打得如何。

這次EWS總決賽看下來,讓我印象最深的,恰恰是那些賽前不被看好的選手帶來的反轉(zhuǎn)和逆襲。比如奪得亞軍的歐洲選手Han,他用實(shí)際行動(dòng)證明了,在這款游戲里,勝利并不只取決于你擁有多少高稀有度的角色,更在于你對游戲的理解有多深。



他在八進(jìn)四的一場關(guān)鍵比賽中,面對幾乎快要輸?shù)木置?,硬是依靠對“赫妍”這名角色的理解,打出了一套顛覆所有人預(yù)期的反殺。最終奪冠的Kekker,贏得也并不輕松,他在決賽BO5中一度手握兩個(gè)賽點(diǎn),但還是被Han追平。

這也說明,這不僅僅是角色或流派構(gòu)筑強(qiáng)度的問題,即便你的陣容和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)再完善,比賽中任何一個(gè)微小的決策失誤,都可能瞬間葬送優(yōu)勢。這背后所體現(xiàn)的,正是這款游戲在策略層面上留給玩家的、廣闊的博弈空間。

可以很明顯感知到的是,無論是玩法設(shè)計(jì)本身,還是EWS總決賽中上演的“逆襲”、“爆冷”和“巔峰對決”,這些都有力地證明,《伊瑟》的玩法設(shè)計(jì),確實(shí)能夠支撐起“好看的比賽”。

指向未來的清晰布局

一場精彩的決賽,證明了《伊瑟》有能力辦好一場電競賽事。但心動(dòng)的這盤棋,顯然下得比想象中更遠(yuǎn)。

對于一款內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的養(yǎng)成RPG來說,長線運(yùn)營的核心是持續(xù)提供新鮮感。傳統(tǒng)的做法是靠版本更新,而《伊瑟》則試圖增加一條由“電競”驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容生產(chǎn)線。頂級的賽事、明星選手和不斷演變的戰(zhàn)術(shù),能夠持續(xù)為社區(qū)生產(chǎn)高質(zhì)量的話題,維持社區(qū)的長期活躍。

事實(shí)上,回顧它的動(dòng)作,電競化這條線其實(shí)一直埋著。從去年11月測試期間組織主播參加的“破次元爭霸賽”,到今年1月“融合測試”時(shí)直接面向全球頂尖玩家的RTA邀請賽,EWS的舉辦并非心血來潮,而是其全球化運(yùn)營戰(zhàn)略的一次正式兌現(xiàn)。



而將決賽落地上海,這個(gè)決策本身就極具戰(zhàn)略眼光。它不僅為海外選手和玩家提供了一次近距離感受中國電競氛圍的機(jī)會(huì),更是對即將上線的國服,進(jìn)行了一次含金量最高的預(yù)熱——全球的頂尖高手,已經(jīng)在這里為國內(nèi)玩家驗(yàn)證了這款游戲的競技潛力。



這也為未來的中國大陸賽區(qū),乃至一個(gè)更宏大的全球賽事體系,描繪出了一個(gè)清晰的藍(lán)圖:一個(gè)由專業(yè)賽事、明星選手、社區(qū)狂歡和全球玩家共同組成的、可持續(xù)發(fā)展的電競生態(tài)。這個(gè)故事的序章,已經(jīng)足夠精彩。


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