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《終天教團(tuán)》評(píng)測(cè):形散神聚


旌影

2025-09-04

返回專欄首頁(yè)

作者:旌影

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“文字冒險(xiǎn)游戲沒(méi)有未來(lái)”——2019年,在《Fami通》編輯部的一次開(kāi)發(fā)者座談會(huì)上,小高和剛?cè)缡钦f(shuō)。

雖然這樣說(shuō)著,可我們也能不斷聽(tīng)到他的消息、玩到他的新作。比如前不久,那個(gè)用“一百個(gè)結(jié)局”來(lái)挑戰(zhàn)文字冒險(xiǎn)游戲結(jié)局?jǐn)?shù)量,幾乎成為游戲圈流行meme的《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》,以及離我們最近的,由中澤工、小高和剛、北山猛邦三人主筆,擁有“五條路線、五種玩法”的全新文字冒險(xiǎn)游戲《終天教團(tuán)》。


那么,《終天教團(tuán)》究竟玩起來(lái)怎樣?它著重展示的“五條路線、五種玩法”,也是對(duì)文字冒險(xiǎn)游戲未來(lái)的探索嗎?

要想回答這個(gè)問(wèn)題,還得先從“文字冒險(xiǎn)游戲”自身開(kāi)始說(shuō)起。

1976年,來(lái)自美國(guó)的《龍與地下城》愛(ài)好者威廉·克羅塞替,利用36位計(jì)算機(jī)PDP-10制作了名為《巨洞冒險(xiǎn)》的游戲,以供他的女兒游玩。也正是因?yàn)橐o女兒玩,這款游戲便采用自然語(yǔ)言輸入指令。而游戲內(nèi)的一切事件、敵人、物品之類事物,也都以文字的形式表現(xiàn)出來(lái)。這便是普遍意義上的第一款冒險(xiǎn)游戲,也是第一款文字冒險(xiǎn)游戲。


受《巨洞冒險(xiǎn)》影響,本是家庭主婦羅貝妲·威廉斯,走上了游戲設(shè)計(jì)道路,并與她的丈夫肯·威廉斯一同開(kāi)發(fā)了世界上第一個(gè)帶有圖像的文字冒險(xiǎn)游戲《謎之屋》。即便畫(huà)面簡(jiǎn)陋,可圖像依舊能讓這部游戲省去大量場(chǎng)景描述。隨后,《迷之屋》大獲成功,肯·威廉斯將自己原本的軟件公司轉(zhuǎn)型成電子游戲公司,電子游戲史上也多了一個(gè)名為“雪樂(lè)山”的傳奇。


自那之后,配有圖像的文字冒險(xiǎn)游戲便逐步走上歷史舞臺(tái),并影響了無(wú)數(shù)游戲作品。但在發(fā)展路徑上卻產(chǎn)生了差異——要么加入更多要素,要么保持文字原樣。對(duì)日本游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),顯然是后者占比更大。1986年,堀井雄二創(chuàng)造了日本國(guó)民RPG《勇者斗惡龍》,而在三年前,他正是以文字冒險(xiǎn)游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》在游戲界嶄露頭角。


在日本,早期的文字冒險(xiǎn)游戲主要包含兩種元素。首先,是基于日本傳統(tǒng)的推理與靈異小說(shuō)基礎(chǔ),帶有懸疑與恐怖要素的文字冒險(xiǎn)游戲,比如CHUNSOFT的處女作《弟切草》,它通常被視為“文字冒險(xiǎn)游戲”中“音響小說(shuō)”類別的起源——以此為基礎(chǔ),則更進(jìn)一步發(fā)展出了“視覺(jué)小說(shuō)”。


而另一種大受歡迎的要素,就是美少女與戀愛(ài)元素了。事實(shí)上,剛剛提到的《弟切草》,在達(dá)成10個(gè)Ending后,也會(huì)出現(xiàn)所謂“粉色劇本”。至于正兒八經(jīng)講美少女與戀愛(ài)元素的,便是大名鼎鼎的“戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲”,也就是Galgame。比較典型的例子,便是KID社的《秋之回憶》。


但對(duì)“冒險(xiǎn)游戲”而言,無(wú)論是探索反饋還是環(huán)境渲染,文字永遠(yuǎn)比不上圖像,一頁(yè)一頁(yè)地閱讀永遠(yuǎn)比不上親自動(dòng)手交互——即便能依靠“人腦”這個(gè)渲染器來(lái)腦補(bǔ)各種畫(huà)面,但技術(shù)的進(jìn)步與各類游戲的發(fā)展,還是大大縮減了腦補(bǔ)的含金量。

站在今天來(lái)看,電子游戲的類型已經(jīng)有了極大程度的豐富,滿屏是字的“文字冒險(xiǎn)游戲”所能夠受到的關(guān)注度,自然比不上更為大眾的游戲作品。

所以,“文字冒險(xiǎn)游戲”必須站在游戲的角度上,去追求一些獨(dú)特的表達(dá)。無(wú)論是在哪種層面——敘事上升級(jí)、玩法上豐富、畫(huà)面上求異……乃至用“一百個(gè)結(jié)局”來(lái)震撼所有人。

而這樣的多樣性表達(dá),“文字冒險(xiǎn)游戲”自己早就做過(guò)。

近20年前,中澤工曾用“Infinity”系列來(lái)探索文字冒險(xiǎn)游戲的敘事邊界——你甚至可以在“科學(xué)ADV”系列中看到不少相似的影子。在這之后,他也嘗試以一部《I/O》來(lái)挑戰(zhàn)構(gòu)造龐雜的世界觀體系,同樣包含不少對(duì)技術(shù)和哲學(xué)的詰問(wèn)與思考。


小高和剛當(dāng)初的“彈丸論破”系列,同樣被標(biāo)榜為“動(dòng)作游戲”或“快速推理游戲”,力圖擴(kuò)張“文字冒險(xiǎn)游戲”在玩法上的邊界,而相當(dāng)獵奇與惡趣味的處刑動(dòng)畫(huà),也令這類游戲的表現(xiàn)力有了進(jìn)一步提升。至于劇情更不用多說(shuō),除了玩得多了自然會(huì)感受到的那股日式醍醐味外,我們還能看到某部徹底撕碎劇情與世界觀本身、一心只想打破框架的作品出現(xiàn)——這里就不具體點(diǎn)名,以免劇透了。

到了最后,便是“文字冒險(xiǎn)游戲”幾乎極盡一切手段,將該探索的都探索了一遍,除了重復(fù)前人做過(guò)的,似乎別無(wú)他法。這樣看來(lái),《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》那一百個(gè)結(jié)局?jǐn)?shù)量,也是“文字冒險(xiǎn)游戲”發(fā)展到今天的必然結(jié)果了——力大磚飛。

而《終天教團(tuán)》也是如此——“五條路線、五種玩法”的設(shè)計(jì),似乎也有一種攤大餅的味道在里面。


但如果你真的去體驗(yàn)這款游戲,便會(huì)發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)——這張大餅做得確實(shí)不錯(cuò)。

吃下大餅的第一口,往往會(huì)令人印象深刻。而《終天教團(tuán)》這張大餅,也有了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的開(kāi)局。

具體來(lái)說(shuō),《終天教團(tuán)》的引入相當(dāng)“現(xiàn)代化”,換一種說(shuō)法就是“緊湊”“節(jié)奏飛快”。

玩過(guò)小高和剛過(guò)往作品的人會(huì)知道,他的主人公開(kāi)局無(wú)外乎“我是誰(shuí)?我在哪?發(fā)生了什么?”這幾個(gè)問(wèn)題?!督K天教團(tuán)》也是如此,且在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。

首先,經(jīng)典的“主角失憶”設(shè)定,在讓玩家擁有代入感的同時(shí),也讓世界觀得以快速引入。而性格迥異的兩位“天使”,也以引導(dǎo)者的身份將玩家穩(wěn)穩(wěn)地帶到主線上——你是這個(gè)宗教國(guó)家的教祖,深夜你被謀殺分尸,如今要隱姓埋名,作為一名偵探找到兇手,完成所謂的“神之試煉”,從而得以重生,并拯救這個(gè)即將迎來(lái)“終結(jié)”的世界。在開(kāi)局不到十分鐘,包括上述這段在內(nèi)的、一系列極富吸引力且值得深挖的設(shè)定就被拋出,以緊張感帶來(lái)緊湊感。


同時(shí),這樣的緊湊感,還表現(xiàn)在“生死時(shí)速”橋段上。這類似于各類電影里的倒計(jì)時(shí)或定時(shí)炸彈,在游戲中則通常表現(xiàn)為“密特羅德”系列那樣的倒計(jì)時(shí)逃離。但在《終天教團(tuán)》里,倒計(jì)時(shí)從一開(kāi)始就埋下,并且是“雙重倒計(jì)時(shí)”。一個(gè)是在開(kāi)場(chǎng)前十分鐘就通過(guò)“天使”之口告訴你的規(guī)則:你的臨時(shí)軀體時(shí)間有限——無(wú)論哪條路線,玩家的視角都會(huì)在最后一天的凌晨結(jié)束。這種明確的Deadline,讓玩家對(duì)劇情的收束點(diǎn)有了預(yù)期,使整個(gè)游戲沒(méi)有絲毫拖沓感。而另一個(gè)倒計(jì)時(shí),則是場(chǎng)景里隨處可見(jiàn),甚至每次過(guò)場(chǎng)都會(huì)鋪滿屏幕的“距離世界終結(jié)還有XXX”,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),這個(gè)數(shù)字也會(huì)不斷減少。


兩個(gè)分別指向“自我”終結(jié)與“世界”終結(jié)的倒計(jì)時(shí),成了某種意義上的達(dá)摩克利斯之劍,懸于主角頭頂上,也懸于帶入主角身份的玩家頭上。這既會(huì)讓游戲中的主角迷惑,也會(huì)令玩家產(chǎn)生探求感,將游玩時(shí)的代入感進(jìn)一步增強(qiáng)。于是,危機(jī)感與緊張感便伴隨整部游戲,大大增強(qiáng)了游戲表現(xiàn)。

與之同步的,便是讓整個(gè)游戲的世界觀從朦朧中逐步顯現(xiàn)出來(lái)的環(huán)境渲染。比如,有悖于常識(shí)的背景設(shè)計(jì)、對(duì)常規(guī)用詞的陌生化處理等。而從視覺(jué)效果上,我們自然也能直觀地感受到《終天教團(tuán)》所透露出的詭異感,就比如游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的那個(gè)標(biāo)志——一個(gè)既熟悉又陌生的LOGO。


在現(xiàn)實(shí)中的20世紀(jì)70年代,美國(guó)環(huán)境健康工程師查爾斯?鮑德溫在全國(guó)各地測(cè)試警告標(biāo)簽,被測(cè)試者要從中選出記憶感最強(qiáng),且最難以辨別含義的符號(hào)。經(jīng)過(guò)兩輪的篩選后,這個(gè)名為“生物危險(xiǎn)標(biāo)志”的符號(hào)最終誕生。沿用至今的配色與設(shè)計(jì),造就了幾代人的集體無(wú)意識(shí),讓這個(gè)標(biāo)志與“危險(xiǎn)”“緊張”徹底掛鉤。


顯然,《終天教團(tuán)》中的LOGO設(shè)計(jì)參考了“生物危險(xiǎn)標(biāo)志”,并使用了“眼睛”符號(hào)進(jìn)一步增強(qiáng)陌生感——你也會(huì)注意到,這個(gè)LOGO具有很強(qiáng)的整體性,因?yàn)楫?dāng)你在觀察某樣事物時(shí),會(huì)不自覺(jué)地將各個(gè)部分組合起來(lái),形成一個(gè)更易于理解的整體,這便是經(jīng)典的格式塔心理學(xué)。

至于上面這些是否沾點(diǎn)過(guò)度解讀?我想應(yīng)該不至于——如果你玩過(guò)本作編劇之一的中澤工以前的作品,那你一定對(duì)那些游戲里自帶的高深名詞解析,印象深刻。

但作為游戲,《終天教團(tuán)》要傳達(dá)的內(nèi)容,自然不僅限于文字與畫(huà)面。有些事注定只有游戲能辦到,就比如交互——最為明顯的,也最為核心的,便是在某些時(shí)刻,玩家需要進(jìn)行QTE來(lái)釋放“神之力”。而神之力的組成,正是上面提到的詭異LOGO。


而后,畫(huà)面上的神之力,便重新指向玩法上的多樣性。這便引出了《終天教團(tuán)》最重要的主線,通過(guò)神之力鎖定真兇,通過(guò)神之力改變玩法,最后想辦法讓犯人認(rèn)罪。

人物構(gòu)建有三大關(guān)鍵要素,分別是身份、欲望、動(dòng)作?!督K天教團(tuán)》正是以極快的速度,同時(shí)完成了世界觀與人物的構(gòu)建,并讓每一個(gè)關(guān)鍵要素都成為引發(fā)后續(xù)事件的“鉤子”——僅僅在序章的一個(gè)小時(shí)內(nèi),它就用一環(huán)扣一環(huán)的方式,將所有關(guān)鍵人物與關(guān)鍵要素鋪陳完全。隨后,則將選擇交給玩家,讓玩家在這個(gè)選擇線路的系統(tǒng)下開(kāi)始游玩,以此衍生出五種不同的劇情與玩法。值得稱道的是,剛剛在序章中顯露出的緊湊感,也體現(xiàn)在整個(gè)世界觀架構(gòu)、敘事邏輯與詭計(jì)設(shè)計(jì)上,讓每條路線都在敘事與玩法層面,得到相對(duì)優(yōu)秀的耦合。


因此,想要在聊玩法的過(guò)程中不去聊劇情,真的是件很難的事——但我仍會(huì)避免那些可能影響游戲體驗(yàn)的劇透,以下(當(dāng)然也包括以上)聊到的東西,要么是官方預(yù)告片中已經(jīng)出現(xiàn)的內(nèi)容,要么不涉及任何核心體驗(yàn)。

從表層來(lái)看,五條線路分別對(duì)應(yīng)著不同的劇情與玩法。當(dāng)你認(rèn)定某個(gè)教團(tuán)干部為真兇后,便會(huì)進(jìn)入對(duì)應(yīng)的線路。

比如最契合主角“偵探”身份的司法部篇。在這一路線中,主角被卷入一場(chǎng)家族遺產(chǎn)糾紛案,要在暴風(fēng)雪山莊式的舞臺(tái)設(shè)計(jì)下,協(xié)助司法部干部尋找真相,并在取得他的信任后,想辦法讓其認(rèn)罪。而與之對(duì)應(yīng)的玩法,便是“偵探推理游戲”。


現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查、走訪證人、使用證據(jù)進(jìn)行辯論……整體游玩思路相當(dāng)工整,用來(lái)加快游戲進(jìn)度、推進(jìn)劇情向前發(fā)展的,也是許多出人意料的展開(kāi)——這使得司法部篇的謎題設(shè)計(jì)較為沉浸,玩家需要對(duì)每一條線索冷靜分析,并在最終的辯論中揭露事件真相。


與之相反的,則是安全部路線的“潛行恐怖游戲”。神秘殺人魔再度現(xiàn)身、到處飆血的大屠殺正在進(jìn)行——于是,玩家就要以一種第三人稱俯視角的形式,進(jìn)行潛行與逃亡,期間穿插著恐怖冒險(xiǎn)游戲經(jīng)典的“找機(jī)關(guān)、開(kāi)機(jī)關(guān)、兜圈子、躲柜子”橋段。游玩這一路線,便是在你追我趕你躲我藏中,享受心跳加速的快感。


而這一路線本身的編排,也可以稱得上錯(cuò)落有致,緊張的追逐部分與文字篇幅交錯(cuò)進(jìn)行,不光能適當(dāng)緩解玩家壓力,也將各種線索進(jìn)一步深化。

事實(shí)上,這樣的錯(cuò)落有致并不單純體現(xiàn)在這一章節(jié)中,更不僅僅體現(xiàn)在劇情和玩法這些表層要素上——如果《終天教團(tuán)》僅僅是在這種表層上下功夫,那它注定只是個(gè)小游戲拼盤(pán)。

比起劇情與玩法上的不同,《終天教團(tuán)》最為人稱道的還是敘事結(jié)構(gòu)上的差異化。

剛剛所說(shuō)的司法部篇與安全部篇,其實(shí)就是典型的“一維結(jié)構(gòu)”。何為一維結(jié)構(gòu)?作為一個(gè)偵探,一步步推理出幕后真兇,見(jiàn)證最終真相;作為一個(gè)逃亡者,在被殺人魔追殺的過(guò)程中進(jìn)行解謎,最終見(jiàn)到主謀。無(wú)論中途有多少反轉(zhuǎn)、有多少詭計(jì),導(dǎo)向結(jié)果的路徑都差不多。

與之類似的,還有教育部路線的“戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲(?)”。你可能注意到了,這個(gè)戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲被打上了問(wèn)號(hào),這是在預(yù)告片里就已經(jīng)明確告知的內(nèi)容。而真正玩起來(lái),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)號(hào)確實(shí)打得好——你要在幾個(gè)動(dòng)不動(dòng)就要?dú)⒘四愕牟砷g達(dá)成多艘跳,因?yàn)檫@是某個(gè)對(duì)“大偵探”一見(jiàn)鐘情的病嬌教團(tuán)干部下的命令,不完成照樣要丟了小命。


從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這一章節(jié)的懸疑與驚悚感只增不減,但本質(zhì)上還是剛剛所提的一維敘事。哪怕反轉(zhuǎn)再多、揭露的線索再豐富,敘事的結(jié)構(gòu)也與上面的兩條路線相似。

而二維結(jié)構(gòu)的顯著特征,就是“樹(shù)狀圖”。它或是代表時(shí)間,或是代表空間,又或是兩者兼?zhèn)?。在《終天教團(tuán)》的科技部路線中,便有著這樣的樹(shù)狀圖,主要用以滿足該路線的“多視角敘事”。


在這一路線里,你需要通過(guò)切換視角的方式經(jīng)歷不同角色的行為,并通過(guò)控制他們的行為,來(lái)決定另一個(gè)視角的結(jié)果。這樣的結(jié)果會(huì)在時(shí)間與空間上相互影響,你必須在視角切換的途中掌握合適的線索,才能導(dǎo)向最終的故事。

也就是說(shuō),二維結(jié)構(gòu)要比一維結(jié)構(gòu)更考驗(yàn)編劇功力,整個(gè)故事的事件順序也要擁有嚴(yán)縝的邏輯。從實(shí)際來(lái)看,科技部路線的確將這一點(diǎn)完成得不錯(cuò),無(wú)論是表現(xiàn)在不同視角下的劇情內(nèi)容,還是隱藏在各個(gè)分支中的蛛絲馬跡,乃至于玩家尋求答案的前后對(duì)應(yīng)關(guān)系,都讓人難以挑出毛病。


若是將其視作五條路線中的一環(huán),我們便能看出《終天教團(tuán)》想要展示的三層體驗(yàn):表層的劇情與玩法,以及深層的敘事結(jié)構(gòu)。這使得每一個(gè)章節(jié)都能夠在三層體驗(yàn)中,充分顯現(xiàn)出差異性——在劇情與玩法本就不同的基礎(chǔ)上,再以敘事結(jié)構(gòu)提升新鮮感。

但這時(shí)不免出現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題:《終天教團(tuán)》的各個(gè)路線分而治之,能否做到真正的統(tǒng)一,讓這部游戲渾然一體?

我認(rèn)為《終天教團(tuán)》做到了這一點(diǎn)——在劇情上,每一條路線都擁有明線與暗線,明線自然是每條路線的表層劇情與主旨,它指引著這一條路線走向結(jié)局;而暗線,便是主角作為調(diào)查“教主之死”的偵探,收集各種線索尋求真相。

雖然說(shuō)是暗線,但每一條路線都擁有的暗線,其實(shí)就應(yīng)該叫作真正的主線——也就是第0層敘事結(jié)構(gòu)。它高于那三層游戲體驗(yàn),是玩家對(duì)整個(gè)《終天教團(tuán)》的認(rèn)知。一切都將回到序章的那個(gè)問(wèn)題……那個(gè)始終伴隨游戲流程,縈繞在玩家腦海中,揮之不去的問(wèn)題——教主之死。


當(dāng)然,即便問(wèn)題如此嚴(yán)峻,《終天教團(tuán)》的游玩節(jié)奏,也并不火急火燎——雖然探究教主之死很重要,但在實(shí)際游玩過(guò)程中也沒(méi)有像是被催著去做什么一樣。這同樣源自“規(guī)定時(shí)間”的設(shè)計(jì),當(dāng)你打完一兩條路線后,便會(huì)清楚地摸索出這樣一條規(guī)律——每個(gè)章節(jié)都可以被自行劃分出“日常篇”“探索篇”“解謎篇”之類的階段,它們往往會(huì)以不同的方式表現(xiàn)出來(lái),但邏輯上是相似的。

更重要的是,得益于松弛有度的游玩節(jié)奏,暗線里那些通往游戲最終謎題的關(guān)鍵信息,便被草蛇灰線地隱藏在無(wú)數(shù)看似平凡的日常中,甚至在某些時(shí)刻產(chǎn)生交雜;而明線里讓每一個(gè)教團(tuán)干部充滿人格魅力的劇情,也都以更高的視角,在終章得以交匯,并產(chǎn)生某些感人畫(huà)面——再多說(shuō)就劇透了。


明線與明線的平行、明線與暗線的交雜、分支暗線與整條暗線的統(tǒng)一,牽一發(fā)而動(dòng)全身,很好地保證了《終天教團(tuán)》五條路線的一致性,讓《終天教團(tuán)》真正做到“形散神聚”,也讓它在整體上表現(xiàn)出嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍赓|(zhì)。

但這樣做,也是有代價(jià)的?!督K天教團(tuán)》嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适旅}絡(luò)、面面俱到的五條框架,也使其游戲流程產(chǎn)生了些許不足。具體來(lái)說(shuō),就是玩法深度上的缺失——這使每一條路線都稍顯單薄。令我在游玩過(guò)程中拍案叫絕的,不是具體的玩法設(shè)計(jì),而是那些單靠劇情就能表現(xiàn)的詭計(jì)。

比如衛(wèi)生部的“死亡游戲”。在這一路線里,主角莫名其妙被卷入了一場(chǎng)死亡游戲,屏幕上還有個(gè)虛擬主播實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播死亡游戲。玩家先是要在迷宮里進(jìn)行探索,最后又是要進(jìn)行密室逃脫??烧嫱嫫饋?lái),看似復(fù)雜的迷宮幾近一本道,走幾步就能正常推進(jìn)劇情,最后的“密室逃脫”也不夠令人過(guò)癮,反倒是最后的反轉(zhuǎn),貢獻(xiàn)出了本作少有的幾支CG動(dòng)畫(huà)之一——這帶來(lái)的是詭計(jì)揭露后的驚艷,而非玩法上的沖擊。


科技部的“多視角視覺(jué)小說(shuō)”同樣如此,雖說(shuō)需要切換視角,可大部分時(shí)候都會(huì)自動(dòng)切換,大大削弱了玩家的能動(dòng)性;安全部的“潛行恐怖游戲”,迷宮設(shè)計(jì)也很簡(jiǎn)單……不止這幾條路線,諸如此類的“輕量化”體驗(yàn),表現(xiàn)在方方面面,處處都有明確的提示,告訴玩家應(yīng)該怎么做,甚至有時(shí)完全不需要思考——雖然對(duì)新手玩家很友好,但不少?gòu)?qiáng)制性的提示,還是會(huì)在抹除探索感的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生些許乏味感。


這倒也能理解……畢竟,《終天教團(tuán)》的劇情實(shí)在太關(guān)鍵了——應(yīng)該沒(méi)人會(huì)想在卡關(guān)搜攻略時(shí)被劇透吧?可思來(lái)想去,這終究還是會(huì)讓人感到一絲不盡興。

但總體而言,《終天教團(tuán)》仍舊稱得上是一部?jī)?yōu)秀的文字冒險(xiǎn)游戲——用一個(gè)詞來(lái)形容,就是相當(dāng)“現(xiàn)實(shí)”。它以一種快速切入的方式,壓縮了游戲中的日常環(huán)節(jié),以眾多簡(jiǎn)化手段,使整體節(jié)奏張弛有度。而在劇情上,則塑造了一個(gè)富有吸引力的世界觀,并講了一個(gè)完整的故事。既不顛覆世界觀,又不打破敘事框架,還在結(jié)構(gòu)上保證了整體性,一切都沒(méi)有出格——無(wú)數(shù)看似煙霧彈的事物,總會(huì)以某種巧妙的雙關(guān)方式成真。這樣的嚴(yán)謹(jǐn)性,也讓《終天教團(tuán)》在自己鋪設(shè)的奇特舞臺(tái)中,完成了自洽。


“過(guò),則無(wú)趣。欠,則無(wú)味?!边@是寫(xiě)在北山猛邦出道作《「鐘城」殺人事件》引言里的話。你可以用這句話,很好地形容他小說(shuō)中的詭計(jì),也可以用這句話,來(lái)形容《終天教團(tuán)》。

《終天教團(tuán)》的玩法并不新鮮,你總能從里面看到一些熟悉的影子,但它就是能將這些東西融會(huì)貫通,并在框架內(nèi)盡可能面面俱到。

相當(dāng)快節(jié)奏的劇情鋪陳、充分刺激感官的世界觀設(shè)計(jì)、合適的游戲體量、具備一定哲學(xué)思辨的終局討論,令這部作品在精妙的敘事與玩法耦合中,做到了不錯(cuò)的表現(xiàn)——雖稱不上完美,但也可稱之為完善。

縱觀《終天教團(tuán)》的五條路線,它吸納眾多文字冒險(xiǎn)游戲之長(zhǎng),并將諸多令人拍案叫絕的要素融會(huì)貫通,以此串聯(lián)起整個(gè)游戲框架。它并不只是在“創(chuàng)造”什么,而是以現(xiàn)代化的方式,在已有的“創(chuàng)造”中將其發(fā)展到盡可能的極致。從而在整個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲品類發(fā)展的脈絡(luò)中,交出了一份令人滿意的答卷。

這似乎有些劍走偏鋒,但不可否認(rèn),有時(shí)候出奇真的能夠制勝——前提是底子夠好,就像《終天教團(tuán)》這樣。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內(nèi)存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤(pán)

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8.6

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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