這兩天,游戲圈里最熱的梗,大概莫過(guò)于網(wǎng)易旗下的女性向游戲的運(yùn)營(yíng)事件中的“三連大字報(bào)”。
·《世界之外》沒(méi)有漲價(jià)。
·《世界之外》想賺錢(qián)。
·《世界之外》沒(méi)有變。
在公告里,項(xiàng)目組直接表示:
只有賺到足夠的錢(qián),我們才能擴(kuò)大產(chǎn)能,持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)行版本產(chǎn)出,創(chuàng)造更豐富的內(nèi)容和體驗(yàn),打磨更好的美術(shù)品質(zhì),開(kāi)發(fā)更新穎多樣的玩法內(nèi)容。
這個(gè)世界之外的世界,才能長(zhǎng)長(zhǎng)久久。
語(yǔ)一出,這番直白的表態(tài)迅速突破原本的游戲圈層,成為了各大游戲玩家玩梗的參考文獻(xiàn)。
無(wú)論是玩家P圖為自己玩的游戲套用“XXX想賺錢(qián)”,還是最近為帶貨《百日戰(zhàn)紀(jì)》異?;钴S的小高和剛下場(chǎng)在官方下回復(fù)“《百日戰(zhàn)紀(jì)》也想賺錢(qián)”,不得不說(shuō),這三張公告,讓《世界之外》直接徹底出圈,也將玩家與廠商之間微妙的信任張力擺上了臺(tái)面。
小紅書(shū)用戶P圖玩?!跋胭嶅X(qián)”
小高和剛緊跟時(shí)事
信任危機(jī)下,網(wǎng)易的“活人感”公關(guān)還靈嗎?
事件的起點(diǎn)還要追溯到7月23日,《世界之外》推出了全新版本“召喚之王”,同時(shí)推出了更高稀有度的「剎那」品級(jí)卡牌,其抽卡價(jià)格從原有的300時(shí)之華提升至400。
由于官方并未在事前明確公告,導(dǎo)致更新當(dāng)天才發(fā)現(xiàn)漲價(jià)的玩家感到被“背刺”。
雖然當(dāng)晚項(xiàng)目組就發(fā)布了公告解釋「剎那」品級(jí)的定價(jià)策略,并承諾完善信息披露與發(fā)放補(bǔ)償,但由于隨之而來(lái)的7月25日彈出的用戶協(xié)議變更、郵件獎(jiǎng)勵(lì)和公告時(shí)間、創(chuàng)作激勵(lì)的數(shù)字解讀爭(zhēng)議等問(wèn)題,令事件進(jìn)一步發(fā)酵。
該運(yùn)營(yíng)事件引發(fā)了玩家的大規(guī)模抗議,據(jù)中國(guó)電子商會(huì)旗下的消費(fèi)服務(wù)保障平臺(tái)統(tǒng)計(jì),僅7月23日~24日,平臺(tái)共收到關(guān)于網(wǎng)易游戲《世界之外》的有效投訴3251件,總涉訴金額超578萬(wàn)元,其中玩家的投訴高度聚焦于運(yùn)營(yíng)方在漲價(jià)信息披露、資源價(jià)值對(duì)等性及補(bǔ)償方案三大維度。
7月29日晚,《世界之外》繼三張大字報(bào)后再發(fā)公告,對(duì)于近期的一些爭(zhēng)議事件給出了大篇幅的詳細(xì)回應(yīng)。
《世界之外》回應(yīng)
不只是《世界之外》
隨著這份詳細(xì)公告的發(fā)布,這場(chǎng)風(fēng)波似乎終于迎來(lái)尾聲,“想賺錢(qián)”也實(shí)實(shí)在在地成為了一句廣泛流傳的梗。
但放眼整個(gè)游戲行業(yè),此類事件并非個(gè)例,與玩家之間的矛盾也遠(yuǎn)不止于網(wǎng)易一家??梢哉f(shuō),幾乎每個(gè)有姓名的廠商都曾因游戲用戶協(xié)議被推至玩家評(píng)論的風(fēng)口浪尖過(guò)。
圖片涉及《崩鐵》、《明日方舟》、《王者榮耀》與疊紙旗下游戲
洶涌的輿情背后,暴露的是玩家與廠商之間圍繞付費(fèi)透明度、權(quán)利歸屬與服務(wù)承諾的長(zhǎng)期焦慮。運(yùn)營(yíng)層面的處理,往往是廠商與玩家關(guān)系中最脆弱也最關(guān)鍵的一環(huán)。
廠商想賺錢(qián)無(wú)可厚非,玩家對(duì)此也并非不能理解。真正引發(fā)爭(zhēng)議的,并不是“能不能盈利”,而是盈利的方式是否透明、公平,是否尊重了玩家在虛擬世界中的投入與權(quán)益。
近年來(lái),越來(lái)越多的玩家開(kāi)始正視自己在游戲中所投入的不只是金錢(qián),還有時(shí)間、情感與身份綁定。
“游戲即服務(wù)”(GaaS)模式逐漸成為主流的趨勢(shì)下,游戲已經(jīng)從買(mǎi)斷制產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)?strong>依賴廠商持續(xù)維護(hù)和更新的服務(wù)型內(nèi)容,即使是steam上的買(mǎi)斷制單機(jī),也需要開(kāi)發(fā)者定期維護(hù)補(bǔ)丁,而對(duì)大作來(lái)說(shuō),DLC的推出更是幾乎成為了一種定式。
正是在這種轉(zhuǎn)變的大前提下,“數(shù)字資產(chǎn)歸屬”的問(wèn)題愈發(fā)突出。玩家如今購(gòu)買(mǎi)的,早已不是傳統(tǒng)意義上的“永久所有權(quán)”,而是一種基于廠商運(yùn)營(yíng)承諾前提下的“體驗(yàn)權(quán)”。一旦產(chǎn)品停止更新、服務(wù)終止、服務(wù)器關(guān)閉,玩家投入的時(shí)間、金錢(qián)乃至情感聯(lián)結(jié)都會(huì)灰飛煙滅。
看到這里,已經(jīng)不難理解曾經(jīng)被大多數(shù)人忽略的使用協(xié)議、停服條款、刪號(hào)機(jī)制,為什么在今天會(huì)一再成為玩家社區(qū)的焦點(diǎn)。
“Stop Killing Games”(停止殺戮游戲)
經(jīng)常關(guān)注行業(yè)新聞的朋友想必對(duì)“停止殺害游戲(Stop Killing Games)”運(yùn)動(dòng)并不陌生。這是一場(chǎng)由玩家自發(fā)發(fā)起的全球性請(qǐng)?jiān)高\(yùn)動(dòng),其核心訴求是呼吁游戲公司不得隨意下架、關(guān)閉或刪除玩家已購(gòu)買(mǎi)的游戲內(nèi)容,保障玩家對(duì)數(shù)字產(chǎn)品的使用權(quán)與保存權(quán)。
這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)最初誕生于2023年,目前簽名人數(shù)已突破140萬(wàn),已正式進(jìn)入歐盟公民倡議流程,成為一項(xiàng)有望推動(dòng)立法的公共議題。
這場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的直接導(dǎo)火索,是近幾年歐美游戲廠商頻繁出現(xiàn)的“刪游戲”“停服無(wú)告知”“撤回已售DLC內(nèi)容”等現(xiàn)象。Google Stadia平臺(tái)關(guān)閉后,大量玩家失去了對(duì)已購(gòu)內(nèi)容的訪問(wèn)權(quán),而EA和Ubisoft將《鏡之邊緣》《狂野西部》等老游戲從商店下架甚至遠(yuǎn)程“撤回授權(quán)”的行為,更是一度引發(fā)大規(guī)??棺h。
可以看出,這場(chǎng)運(yùn)動(dòng)代表了玩家群體日益增長(zhǎng)的數(shù)字資產(chǎn)焦慮,也反映出用戶在游戲消費(fèi)結(jié)構(gòu)上權(quán)利的爭(zhēng)取。“好聚好散”的訴求本身再正常不過(guò),但若從行業(yè)運(yùn)行與商業(yè)邏輯出發(fā),游戲陀螺以從業(yè)的視角來(lái)看,終究還是忍不住唱唱反調(diào)。
玩家訴求落地的現(xiàn)實(shí)困境
“Stop Killing Games”若要落地,在現(xiàn)階段其實(shí)還隱含著不少風(fēng)險(xiǎn)。
英國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)律師Sergio Ferreira就曾發(fā)文表示,保留游戲體驗(yàn)的訴求在技術(shù)與法務(wù)層面都并非易事。
他認(rèn)為,并不是所有游戲都能像單機(jī)作品那樣“離線保存”。對(duì)于大量以服務(wù)為核心的在線游戲(如《堡壘之夜》)而言,服務(wù)器不僅承擔(dān)通信功能,更承載著核心玩法邏輯、賬號(hào)進(jìn)度、反作弊系統(tǒng)等關(guān)鍵功能。這類游戲的運(yùn)轉(zhuǎn),嚴(yán)重依賴服務(wù)器端的架構(gòu),無(wú)法通過(guò)簡(jiǎn)單的“本地化”處理來(lái)延續(xù)生命。
將這些系統(tǒng)完整遷移到玩家本地,意味著需要大量工程重構(gòu)、人力投入,甚至涉及風(fēng)險(xiǎn)極高的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題。部分服務(wù)器代碼還可能依賴第三方中間件或封閉式架構(gòu),開(kāi)發(fā)者既無(wú)權(quán)修改,也無(wú)法公開(kāi)。
這種情況下,哪怕廠商主觀上愿意保留游戲,也可能因合約限制或法律責(zé)任而無(wú)法操作。
此外,內(nèi)容授權(quán)問(wèn)題也構(gòu)成現(xiàn)實(shí)阻礙。比如《堡壘之夜》《飆酷車(chē)神》等商業(yè)大作中包含了大量音樂(lè)、影視角色、真實(shí)品牌車(chē)輛(如福特、法拉利、邁凱倫等)等授權(quán)內(nèi)容,這些素材往往有時(shí)效性、地域限制,一旦停服再公開(kāi)或保留,將面臨高昂的再授權(quán)成本,甚至直接構(gòu)成侵權(quán)。這也是許多廠商選擇徹底下架的根本原因。
《飆酷車(chē)神》的服務(wù)器已于 2024 年關(guān)閉
更特別的一點(diǎn)是,電子游戲在整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中處于一個(gè)非常特殊的位置。與電影、圖書(shū)或音樂(lè)不同,現(xiàn)代游戲往往并不是一個(gè)“自成一體的成品”。服務(wù)器、匹配、實(shí)時(shí)反作弊,每一環(huán)都是活的,只要其中任何一條鏈條斷裂,圍繞服務(wù)器架構(gòu)、持續(xù)內(nèi)容更新和交互系統(tǒng)構(gòu)建的整座樂(lè)園就會(huì)停擺。
要保護(hù)這些游戲體驗(yàn),往往意味著要重建整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。換言之,在當(dāng)前法律與商業(yè)環(huán)境下,要求每一款“服務(wù)型”游戲都能被永久保留,某種程度上是將“文化保存”責(zé)任單方面推給了開(kāi)發(fā)者。
正如前文所提及的《用戶許可協(xié)議》變更,全球絕大多數(shù)玩家在游戲內(nèi)獲得的都僅僅是使用一項(xiàng)數(shù)字服務(wù)的“許可權(quán)”,游戲所依托的服務(wù)條款與知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)議都明確賦予發(fā)行方“終止服務(wù)”的權(quán)利。
或許,“停止殺戮游戲”倡議的真正價(jià)值在于它引發(fā)的對(duì)話——圍繞數(shù)字內(nèi)容權(quán)利、服務(wù)存續(xù)義務(wù)與玩家知情權(quán)的深入討論。
在此基礎(chǔ)上,F(xiàn)erreira提出了兩條讓“Stop Killing Games”在法律和商業(yè)層面更具現(xiàn)實(shí)可行性的建議:
1.引入“數(shù)字服務(wù)標(biāo)識(shí)”制度
讓玩家明確知道這款游戲是否依賴服務(wù)器運(yùn)行,是否可能隨時(shí)下線。這種透明機(jī)制將有效減少誤購(gòu)與預(yù)期落差,讓消費(fèi)行為更理性。
2.分級(jí)式保存框架
構(gòu)建“分級(jí)式游戲保存框架”,由開(kāi)發(fā)者自愿選擇不同程度的內(nèi)容保留方式:如開(kāi)放基礎(chǔ)離線功能、與保存機(jī)構(gòu)合作提供受控訪問(wèn),或?qū)⒑诵姆?wù)器代碼托管于第三方,在滿足條件時(shí)解鎖。
這種模式既避免了法律強(qiáng)制,也為保存歷史提供了現(xiàn)實(shí)路徑。
歸根結(jié)底,無(wú)論是頻頻卷入抽卡定價(jià)與概率爭(zhēng)議的國(guó)內(nèi)廠商還是直接涉及本次Stop Killing Games運(yùn)動(dòng)的歐美大廠,都應(yīng)在銷(xiāo)售環(huán)節(jié)用通俗易懂的語(yǔ)言向消費(fèi)者清晰說(shuō)明關(guān)鍵條款,而非將其隱藏在復(fù)雜的用戶協(xié)議或法律術(shù)語(yǔ)中。
唯有如此,才能真正保障玩家的知情權(quán),讓消費(fèi)者在消費(fèi)時(shí)能夠依據(jù)自身價(jià)值觀做出判斷,選擇支持相應(yīng)的產(chǎn)品與廠商。
最終,消費(fèi)者的選擇,將推動(dòng)行業(yè)朝著更負(fù)責(zé)任的方向發(fā)展。
在今天游戲逐漸成為主流文化的一部分之后,我們更需要的是持續(xù)、透明、可操作的制度性努力,而非二元的、情緒化的對(duì)立。相信只有當(dāng)開(kāi)發(fā)者、平臺(tái)、玩家、立法機(jī)構(gòu)等多方真正坐到一起形成共識(shí),游戲的未來(lái),才會(huì)在商業(yè)與文化之間,走得更遠(yuǎn)。
參考:The Stop Killing Games initiative doesn't understand what it's asking for | Opinion | GamesIndustry.biz
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