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8月4日,騰訊IEG事業(yè)群下屬獨(dú)立部門CDD研發(fā)的游戲《虛環(huán)》公布了第二支PV。僅一天,B站單平臺單視頻的播放量就超過800萬,從“量”來看,它已經(jīng)壓過了去年發(fā)布第一支PV。
《虛環(huán)》是一款集合了多位現(xiàn)實虛擬偶像來出演游戲角色的策略養(yǎng)成游戲,GameRes在首支PV的報道中曾從多個角度分析了PV的內(nèi)容、游戲框架、開發(fā)背景、市場環(huán)境,以及游戲內(nèi)在隱患等,并表示這是一款“神”人游戲,褒貶一體,既有些“神經(jīng)刀”,但也有些“神”來之筆。
官方曾表示進(jìn)展順利的話,游戲?qū)⒂诮衲昴瓿鯗y試,現(xiàn)下隔了一年發(fā)布實機(jī),將首測更改至明年一月,可能里頭還是有不少難題需要攻克,既有技術(shù)上的,也有輿論上的,畢竟這是一款建立在“集束炸彈上的游戲”。
好游快爆評分8.5,玩家期待值拉滿
從PV2的熱度與評論來看,《虛環(huán)》的玩家期待值可能遠(yuǎn)超預(yù)期,單日800多萬播放、27000多條評論,在今年亮相或更新動態(tài)的未上線新游中還是過于惹眼。
GameRes認(rèn)為,把《虛環(huán)》當(dāng)成一款游戲去對待可能還是太低估了,它代表一種新的互動形態(tài)。
新PV有何看點(diǎn)?
新PV的內(nèi)容回應(yīng)了上支視頻末尾的發(fā)問:“有沒有一種可能,在另一個平行世界里,星瞳是站在我們這邊的?”于是乎,世界線發(fā)生變動,上個視頻里的對抗者星瞳成了己方陣營的領(lǐng)隊,PV大致講了個新隊員(永雛塔菲)登場但首發(fā)敗北、團(tuán)隊制定作戰(zhàn)策略、賽場扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的故事。
視頻中,各類V圈及互聯(lián)網(wǎng)的梗依舊濃度爆表,永雛塔菲的生涯履歷、“看樂子”、“先別急”、雛草姬、拼好團(tuán)、V圈開盒……密集度不啻于七月枝頭的蟬鳴、八月趕集的臺風(fēng)。
在如此高濃度的V圈文化里,游戲仍舊沒有丟掉他們的一貫特色——即便不玩V圈的用戶,依舊會被其間笑料與角色活力所吸引,違和感十足的聽覺測試BGM與恰到好處的吐槽,口音醇厚的雫るる開口自帶笑料,前場鋪墊大半?yún)s首發(fā)敗北的轉(zhuǎn)折,在群內(nèi)因冒失發(fā)言兩次發(fā)糗倉皇退群的星瞳,游戲角色手動幫你Skip的Meta操作,永雛塔菲極巨化人偶復(fù)讀性揮拳,用戶哪怕不知道在“燃”什么,但情緒可以被劇情的演出、節(jié)奏給帶動起來。
相較于PV1的播片,PV2的實機(jī)較為清晰顯示了游戲的游玩進(jìn)程,它基本對應(yīng)了此前的分析,或者說順著開發(fā)團(tuán)隊的構(gòu)想進(jìn)行,類《賽馬娘》的系統(tǒng)框架+類《圣獸之王》的游戲模式+類MUGEN的戰(zhàn)斗演出。
日常環(huán)節(jié)的經(jīng)營管理上,玩家需編排每位角色的行程,開直播積攢粉絲數(shù)量與積分,安排訓(xùn)練提升意志、邏輯、感知等屬性,每次行動會增加不同程度的壓力,休息可減輕壓力。
游戲進(jìn)程以天數(shù)為單位,以不同類型的賽事為節(jié)點(diǎn),達(dá)成相應(yīng)任務(wù)可獲取“心得卡”,也可通過直播獲得的積分購買心得卡。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上,值得說道的便多了,主要策略點(diǎn)有角色定位、芯盒特性與裝配的心得卡,不同角色優(yōu)勢區(qū)間互有差異,解釋起來類似傳統(tǒng)RPG的戰(zhàn)法牧,有T、主C、治療的區(qū)分,但并非一成不變,根據(jù)玩家選擇的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格與技能能夠改變角色的戰(zhàn)術(shù)定位,像PV中所顯示的,星瞳便從一個大招流主C變成了一個臨時的T位,借助角色的高閃避屬性來提高戰(zhàn)場生存能力。
心得卡則類似角色插件,具體分為普通心得與策略心得,普通心得即時生效,策略心得根據(jù)實際的戰(zhàn)斗情況動態(tài)生效(有概率不發(fā)動),玩家可通過日常環(huán)節(jié)的運(yùn)營積累團(tuán)隊感知以解鎖更多插槽。心得的選擇與玩家想要得出的戰(zhàn)術(shù)息息相關(guān),仍舊如PV所示,視頻走的是塔菲爆發(fā)路線,角色必須以連攜方式登場,因此心得裝備以快速累積后臺角色連攜力為主。
由此,不難看出游戲走的是一套主打卡牌構(gòu)筑的強(qiáng)策略玩法(《賽馬娘》更偏向養(yǎng)成,比賽環(huán)節(jié)可主動施為的空間較?。俜饺藛T在后續(xù)的直播中也說了,游戲的戰(zhàn)斗玩法之一,需要玩家去猜測對方構(gòu)筑核心,即時調(diào)整戰(zhàn)略予以阻撓。
由于戰(zhàn)斗是自動進(jìn)行的原因,同樣的配置,導(dǎo)出的結(jié)果不盡相同。
而自動戰(zhàn)斗如何實現(xiàn)觀賞性,里頭就有大量的技術(shù)要素了。據(jù)官方直播透露,戰(zhàn)斗為實時演算,戰(zhàn)斗畫面會根據(jù)技能的觸發(fā)情況發(fā)生變化,鏡頭的運(yùn)轉(zhuǎn)、角色的表情特寫、角色的動作語音交互等等,銜接的流暢性與互動的臨場感,效果直逼預(yù)制CG。
連攜角色登場時的表情反應(yīng)看上去像播片
背后的工作量不可謂不大,團(tuán)隊需要配置大量的動作模組與配音來適配不同情形。
有爆點(diǎn)、有內(nèi)容、有可玩性,可以說是GameRes看完P(guān)V1與PV2的感受變化,游戲能有這番熱度,首先就是依托V圈自帶的流量,把現(xiàn)實里的“明星”做到游戲中去,這是它的爆點(diǎn);PV1展現(xiàn)出了團(tuán)隊在內(nèi)容上的把控能力,基于各路虛擬偶像的特性編織了一個充滿笑點(diǎn)與溫情的故事;PV2,則通過實機(jī)流程來呈現(xiàn)游戲的可玩性,它在日常運(yùn)營、戰(zhàn)前準(zhǔn)備中埋藏了大量的決策點(diǎn)?;谟螒蚩赏嫘陨系呢S富度,開發(fā)團(tuán)隊還將PVP玩法視為游戲內(nèi)容的三大模塊之一。
市場需要新東西
在個人看來,《虛環(huán)》在玩一種很新的東西,一種從未見過的游戲類型,此處并不是說它的玩法無處可循,而是它的內(nèi)容構(gòu)成前無古人,我姑且將其稱之為介于現(xiàn)實與虛擬的多態(tài)互動游戲。
GameRes此前就講過,《虛環(huán)》不是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,后者提煉出現(xiàn)實明星的競技屬性,做成一項對應(yīng)的競技型游戲,前者卻是基于虛擬偶像在現(xiàn)實中的經(jīng)歷、人設(shè)成型的,其中有大量的現(xiàn)實映射,它并非是純粹地將人物能力游戲數(shù)值化,而是把那些帶有個人及公眾情緒的歷史記憶進(jìn)行改編,基于虛擬偶像的真假二相性,游戲呈現(xiàn)出既真又假、忽真忽假的氛圍,虛擬偶像的現(xiàn)實行為會影響到游戲內(nèi)容,玩家繼而又會因為游戲內(nèi)容與虛擬偶像產(chǎn)生更多互動。
我們已然在PV公布后的一系列現(xiàn)象中觀察到這些跡象,于游戲出場的虛擬偶像對游戲的解說,觀眾在官方直播間對所推偶像的留言,圍繞著游戲內(nèi)外,用戶、游戲運(yùn)營方、虛擬偶像之間形成了一個龐大的交互領(lǐng)域,按我說,《虛環(huán)》就是一個新型的、絕佳的社會觀察樣本。
因此,個人相當(dāng)關(guān)注官方在直播間所說的“基于主播賬號體系的創(chuàng)新玩法”,可想而知,虛擬偶像在游戲世界中會有更多的聯(lián)動內(nèi)容,具體如何,仍需等待官方后續(xù)動態(tài),不過可以排除虛擬偶像將《虛環(huán)》當(dāng)做新的直播平臺的可能,官方直言,游戲即是游戲,它不開設(shè)社交、評論板塊,玩家與虛擬偶像的互動仍舊需要回歸到既有平臺。
在觀看大量切片、解析之余,我仍舊止不住地去想《虛環(huán)》的觸動點(diǎn),個人委實稱不上一名V圈粉絲,早年或許還會看些始皇帝絆愛的視頻,現(xiàn)下更多是一名信息的被動接收者,偶爾會看些出現(xiàn)在信息流中的切片,會點(diǎn)開大多也是奔著話題而非主播。能耐著性子反復(fù)看《虛環(huán)》PV,主因自然還是它呈現(xiàn)的內(nèi)容生動、有趣,有樂子、有搞子,也有一些人際溫情、奮勇拼搏的正向底色。
但若跳脫出游戲本身,從大環(huán)境來看,你會發(fā)現(xiàn)說《虛環(huán)》這游戲的出現(xiàn)很稀罕、很新鮮。我們不止一次地在市場報告中看到,現(xiàn)下的手游市場已然趨于飽和,游戲人口增長漸緩,總游戲時長漸緩,市場收益增長漸緩,突圍的新游越來越成為鳳毛麟角,更別提新玩法,縱然是一些大世界游戲,帶給玩家的振奮感也遠(yuǎn)不如前,更遑論其本質(zhì)上仍是主機(jī)玩法的改編。
《虛環(huán)》給予的不是玩法上的新鮮感,而是互動方式的新鮮感,玩家的娛樂內(nèi)容是延伸到現(xiàn)實中來的,比起游戲找到一個垂直的、未充分發(fā)掘的受眾圈子這類說法,個人更傾向于認(rèn)為《虛環(huán)》找到了一個新的領(lǐng)域,類似此前曾經(jīng)展露過苗頭的直播互動游戲,代表一種新的娛樂方式。
它帶著大量的虛擬屬性,游戲是虛的,偶像是虛的,卻因為背后扮演者與互動者的真,而顯示出無限的可能。(文/繡湖)
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