自去年8月上線后,《劍與遠征啟程》(以下簡稱AFKJ)顯得格外低調,“低調”說的是游戲在營銷側的投入較少,與行業(yè)對強數(shù)值的放置卡牌游戲的認知有所偏差。此前GameRes就曾指出,相較于同類游戲,AFKJ有些特殊,莉莉絲側重內容的打法讓它找到一條不同于買量營銷的取勝法則。
8月1日,游戲周年慶版本上線,新角色、新內容、新玩法的輪番上陣持續(xù)引燃玩家熱情,游戲還參加了小紅書首屆REDLAND,于線下同步開啟周年慶活動,游戲內外一片盎然生機。也正是借著這個契機,GameRes發(fā)現(xiàn)游戲悄然建立起了一個龐大的內容生態(tài),圍繞著游戲的角色、劇情、世界觀,官方與玩家共同編織出伊索米亞世界的壯闊史詩。
一、AFKJ的賽季制,跑通了嗎?
上線一年,AFKJ保持著平均四個月一個賽季的更新節(jié)奏,在最新賽季【淵火龍詩】中,玩家為查明矮人動亂真相來到深巖村,在鍛爐峽灣、薩洛克蘭等地領略到了與往常不同的地底風光。
按照官方規(guī)劃,一個賽季被劃分為數(shù)個階段,周年慶版本適逢賽季第三賽段,簡單來說是個偏賽季末的版本,比起賽季初全新地圖、全新劇情所帶來的新鮮感,賽季末期的基調更偏向于內容沉淀、發(fā)酵,轉向深層次的探討,玩家的熱情不如賽季初高漲。
不過,從游戲周年慶各項內容的點擊數(shù)據(jù)與互動情況來看,玩家對版本內容與游戲長線發(fā)展仍有相當高的關注度。
版本延續(xù)了游戲的高品質、高福利特性,潘多拉、潘等新角色的設計依然在線,在AFKJ獨具一格的美術格調下,出身希臘神話的潘多拉與以國寶熊貓為原型的潘,不同派系、文化特征的角色能在游戲中保持風格統(tǒng)一。當期UP英雄免費贈送、上百張英雄招募邀請函與海量貨幣資源讓玩家拿福利拿到手軟。玩法層面的更新也不含糊,公會爭霸新增突襲玩法,晶礦蝕靈加入世界首領挑戰(zhàn)陣容,非卡牌部分新增商旅行途玩法與家園玩法,前者充分利用起游戲的廣袤地圖,玩家?guī)ьI商隊來往于不同城鎮(zhèn),利用地域間的價格差積累資金,后者則為玩家在大世界里開辟出一塊自留地,仿照模擬經(jīng)營玩法,允許玩家自由裝扮、建立專屬家園。
從賽季初的大地圖、賽季專屬養(yǎng)成系統(tǒng)(陣營天賦、裝備等)更迭,到賽季末的卡牌挑戰(zhàn)進階、大世界玩法上新,AFKJ的賽季制形成了一條多線并行的更新路線。如果在一年前行業(yè)還對卡牌游戲如何做賽季制抱有疑慮,那么今日大概率有了自己的答案:其可行之處在于卡牌游戲的數(shù)值體系與賽季制每輪更替的獨立養(yǎng)成內容能夠相容;其難點在于每個賽季都得鼓搗出一些方差較大的新內容,卡牌游戲過往的生產(chǎn)理念并不適用,換句話說,賽季內容的推陳出新,對卡牌游戲及其傳統(tǒng)受眾來說,存在投入、回報不對等的情況。
AFKJ的賽季制研發(fā)思路并非一蹴而就的,而是在與玩家的交流碰撞、實際的創(chuàng)作反饋中逐步形成的,如項目主策劃紅塵在媒體采訪中所提到的,在AFKJ一年的運營中,他們發(fā)現(xiàn)賽季制確實能解決數(shù)值膨脹、回流門檻高等卡牌游戲的常見問題,但這并不足以讓游戲真正脫穎而出。
賽季制的重點不止在于如何縮減玩家差距、降低游玩壓力,更在于如何通過持續(xù)性的新內容產(chǎn)出提供游玩動力。
開發(fā)團隊對賽季制研發(fā)重點,也從框架設計轉向實際的玩法打磨,既包括核心的卡牌戰(zhàn)斗玩法,也包括大世界探索、休閑玩法、內容表達等非數(shù)值卡牌的部分。
家園玩法,其實就是這一研發(fā)思路的具體體現(xiàn)。
其一,該玩法的出現(xiàn),得益于游戲一開始制定的大世界框架,AFKJ的大地圖為游戲在卡牌外的玩法拓展提供了充分的可能性,言外之意,它拉高了卡牌游戲的上限,是AFKJ賽季制得以長線運營的基礎;
其二,作為一個常駐玩法,它利用到了游戲的核心資產(chǎn)—英雄,但游玩調性與卡牌玩法又有天壤之別,它與本體玩法的數(shù)值成長、排名競爭完全脫鉤,營造出與模擬經(jīng)營相契合的閑適、愜意感,有效調節(jié)了玩家的游玩節(jié)奏;
其三,家園玩法在玩家群體中呼聲頗高,原因之一在于游戲養(yǎng)眼的美術激發(fā)了他們希望在游戲世界中擁有一方天地的想法,而家園玩法可以讓游戲的美術資源得到更多利用,隨著系統(tǒng)的拓展、素材的增加,家園會在玩家的自由發(fā)揮下成為一大游戲亮點。
團隊計劃將家園發(fā)展為一個內容和樂趣玩法平臺,融入英雄故事的彩蛋,讓玩家在日?;又凶匀唤佑|游戲世界觀和角色故事。這也直接對應了此前團隊說的“更重視內容與玩法結合”的認知,有助于實現(xiàn)游戲敘事與玩法體驗的有機統(tǒng)一。
家園系統(tǒng)上線沒幾日,這一苗頭其實就已在各大平臺嶄露頭角。
正是在這些玩家自發(fā)分享的成果與言論中,GameRes隱約看到了AFKJ蟄伏已久的一個生態(tài),它們洋溢著迥異于卡牌游戲的氛圍,玩家們將AFKJ視為虛擬世界的家園,享受著在“其間”生活的日子,家園玩法的上線,其實就是把玩家的歸屬感具象化了,他們甚至渴望著能與家園中的英雄產(chǎn)生更多互動,去了解英雄,去觸摸、去感受伊索米亞世界的溫度。
二、擁抱內容生態(tài)的AFKJ,正在迎來收獲季
是的,玩家把AFKJ當成虛擬世界的家。
有些玩家是從劍與遠征初代開始就留意到了游戲編織的世界觀,從只言片語的角色介紹文案里腦補出一出又一出的精彩故事,跟隨角色的步調,逐步浸入AFK的世界之中。也有大把的新玩家被AFKJ的3D繪本美術所吸引,他們指尖輕移,穿過圣石鎮(zhèn)的金色原野,嘗過銹錨港的咸濕海風,在雪松鎮(zhèn)打過雪仗,在礦洞里迷失過方向,如詩如畫的世界成為他們?yōu)橹v留的緣由。
無論是TapTap、好游快爆這類游戲垂直社區(qū),還是微博、B站、小紅書等主流社媒平臺,用戶對與AFKJ的美術評價高度一致。
部分有分享欲、創(chuàng)作欲的玩家,還會特意挑選時間、地點、裝扮,在AFKJ中拍照打卡,把卡牌游戲玩成了一款旅游模擬器,無他,游戲精美的手繪藝術、細節(jié)拉滿的環(huán)境要素讓玩家做到了每一張截圖均能當屏保的程度。
玩家群體中也發(fā)育出了以劇情、角色為主要游戲目標的分支,他們談論劇情,研究角色關系,或創(chuàng)作解析向的文章,或發(fā)展出形色各異的同人文,部分忠實擁躉甚至為游戲制作一張密密麻麻的角色關系網(wǎng)。
這同樣得益于開發(fā)團隊的縝密構思,他們?yōu)槊课挥⑿壑鴷⒆鳎诱钩鲆粭l獨立故事線,角色與角色間互相串連,讓怡人的虛擬世界變?yōu)槌錆M人情味的人文社會。如此次新實裝的英雄潘,他與綠裔陣營的埃隆是深交多年的好友,官方的技能介紹視頻,其實便是以埃隆的身份、口吻進行講述。
這些英雄設定、公式介紹中細節(jié),激發(fā)了玩家深入探索角色的想法,而每個賽季精心打磨的劇情短片,向來也是劇情向玩家的解讀重點,我們甚至能在中外玩家社區(qū)中,看到大量玩家呼吁官方加大力度,推出更多角色劇情。
莉莉絲也有意識去培養(yǎng)、扶持游戲的同人創(chuàng)作生態(tài),每個主題賽季都會舉辦全球性的同人二創(chuàng)大賽,玩家圍繞著游戲角色、劇情、玩法創(chuàng)作出五花八門的作品,既包括攻略視頻等游戲通用的內容,也包括繪畫、文字、COS、創(chuàng)意手工,乃至動畫等同人屬性濃厚的作品,有時官方還會專門舉辦梗圖創(chuàng)作活動,玩家結合網(wǎng)絡迷因,深挖角色特性,涌現(xiàn)出一大批令人捧腹的趣味佳作。
不光是線上,AFKJ玩家在線下吃的也盡是細糠,首屆REDLADN莉莉絲在現(xiàn)場開辟出一塊天地,把四大陣營搬到了現(xiàn)實中來,COSER扮演的英雄與知名調酒師配制的特調飲品在場間流轉,引得玩家、路人紛紛拍照打卡,置身其中,仿佛誤入某重內容的二次元游戲的線下展會。
這便揭開了AFKJ作為一款卡牌游戲的另一面,它發(fā)展出了一塊蔚為壯觀的官方、玩家共創(chuàng)的內容生態(tài),這是過去的放置卡牌游戲難以想象的——后者依賴通過數(shù)值成長來滿足玩家游戲需求,游戲也會偏重買量營銷來為持續(xù)提供活水,AFKJ的內核依舊有精妙的卡牌數(shù)值體系支撐,但它現(xiàn)在有了另一條以玩法驅動、情感打底的內容路線,一來有助于他們與玩家建立更深層次的鏈接,建立良性的長線發(fā)展生態(tài),二來能借助玩家自發(fā)的擴散傳播,打破游戲既有圈層,實現(xiàn)受眾面的擴容。
瀏覽中外玩家評論,不難發(fā)現(xiàn)AFKJ的受眾不止是那些傳統(tǒng)的放置卡牌玩家,他們的游玩姿勢與行業(yè)對游戲的預期設想略有出入,有的只關注英雄收集,有的把它當成魔法“暖暖”,純粹的休閑玩家比比皆是,他們享受著旅途中的美景,沉浸在釣魚、家園建設里,不知天地為何物。
官方近日發(fā)布的創(chuàng)作者周年紀錄片里,更是記錄了一種全家歡式的游戲場景,爸爸專注于攻略推關,女兒偏好釣魚等休閑內容,家人共同經(jīng)營一款游戲,不同視角的交織讓游戲趣味翻倍式增長。
選擇擁抱內容AFKJ與莉莉絲,委實處在了一個重要的拐點上,他們做的是一款行業(yè)此前未有過的新游戲,他們面對的是一群公司此前鮮少接觸的新群體,無論這是他們采取新戰(zhàn)略的因還是果,莉莉絲都不可避免地被裹在這股浪潮里,最終沖向了一塊更為廣闊的天地。
結語
從AFK到AFKJ,甚者是更早的《小冰冰傳奇》,莉莉絲一直在重新定義卡牌游戲的形態(tài),但從AFKJ開始,對卡牌游戲的鉆研、創(chuàng)新,其實更像是莉莉絲與自己的較勁??ㄅ朴螒虻南乱粋€出路在哪?卡牌游戲如何實現(xiàn)長青?他們錨定了賽季制,但在一年的運營中,團隊察覺到賽季制的真正解題方案在于將其化為一架有持續(xù)新內容產(chǎn)出的發(fā)動機。這些經(jīng)驗都源于團隊創(chuàng)新思維與市場實踐的真實碰撞,如項目主策劃紅塵所言,每一步都像“摸著石頭過河”。
慶幸的是,AFKJ在這一年的穩(wěn)步運營中,不僅在產(chǎn)品形態(tài)開枝散葉,伊索米亞世界變得愈加飽滿、多元,也在在內容生態(tài)上收獲碩果,讓游戲的發(fā)展有了第二條成長線。基于此,AFKJ接下來的旅程想必會更加精彩,團隊踩出的每一步會更加堅實。(文/潯陽)
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