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3A漲價(jià)至80美金被強(qiáng)烈抵制,游戲制作成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了玩家的想象?

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前不久,業(yè)內(nèi)有傳聞稱下一批主機(jī)端3A游戲的基準(zhǔn)價(jià)格將漲至80美元。由于遭到玩家們的強(qiáng)烈反對(duì),微軟已經(jīng)公開(kāi)聲稱不會(huì)讓游戲漲價(jià),EA等發(fā)行商也暫時(shí)不打算這么做。不過(guò)有趣的是,這起事件促使更多人開(kāi)始討論游戲制作成本。



《超級(jí)雞馬》

有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲(尤其是3A大作)的定價(jià)必須與持續(xù)飆升的制作成本相匹配。然而,3A游戲制作成本的上漲并非完全無(wú)法避免:在很多情況下,項(xiàng)目管理不善和廠商對(duì)勞動(dòng)力的浪費(fèi),是造成游戲開(kāi)發(fā)成本膨脹的主要原因。此外,游戲產(chǎn)品或許并不是量級(jí)越大、視覺(jué)效果越華麗越好。2025年初至今,許多出色的游戲都證明了這種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的。在去年,那些規(guī)模龐大、光鮮亮麗、價(jià)格昂貴的游戲也沒(méi)有賣到80美元。

但我們不能忽視另一個(gè)客觀存在的事實(shí):總體而言,游戲的制作成本普遍較高,并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于很多人的想象。今年早些時(shí)候,筆者與超過(guò)40名游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行對(duì)話,請(qǐng)他們分享了對(duì)這個(gè)話題的看法。

超出預(yù)期

“所有東西都比人們想象中更貴?!薄冻?jí)雞馬》(Ultimate Chicken Horse)研發(fā)工作室Clever Endeavour的理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)說(shuō),“我想,大多數(shù)玩家都沒(méi)有制作游戲的經(jīng)驗(yàn),所以想當(dāng)然地以為游戲里的某些內(nèi)容做起來(lái)很便宜。”



“在對(duì)游戲制作毫無(wú)了解的情況下,人們很容易產(chǎn)生這種想法。但如果你親自參與項(xiàng)目,就會(huì)發(fā)現(xiàn)(開(kāi)發(fā)游戲)需要考慮的因素太多了?!冻?jí)雞馬》是一款聯(lián)網(wǎng)游戲,這意味著我們需要承擔(dān)更大的工作量。我認(rèn)為人們甚至沒(méi)有意識(shí)到,就算工作室只有5——30人,每年你也需要給這些人支付報(bào)酬。如果你需要一年時(shí)間制作一款游戲,那么項(xiàng)目成本很快就會(huì)達(dá)到100萬(wàn)、200萬(wàn)到500萬(wàn)美元。”

筆者也與前《龍騰世紀(jì)》首席編劇大衛(wèi)·蓋德(David Gaider)聊了聊。蓋德曾經(jīng)在BioWare工作多年,積累了豐富的3A游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。從BioWare離職后,蓋德與幾位搭檔聯(lián)合創(chuàng)辦了獨(dú)立工作室Summerfall Studios,迄今為止已推出互動(dòng)式角色扮演音樂(lè)劇游戲《Stray Gods》和卡牌構(gòu)筑肉鴿游戲《Malys》。

與許多其他工作室一樣,Summerfall很難為《Malys》籌集足夠的研發(fā)資金,于是在Kickstarter網(wǎng)站為該項(xiàng)目啟動(dòng)了眾籌。雖然《Malys》未能達(dá)成眾籌目標(biāo),但游戲的搶先體驗(yàn)版本已于今年6月上線。據(jù)蓋德透露,《Malys》通過(guò)Kickstarter獲得的資金只占其研發(fā)預(yù)算中的一小部分,但他擔(dān)心眾籌項(xiàng)目的激增,會(huì)加劇一些人對(duì)游戲開(kāi)發(fā)成本的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)。

“自從Kickstarter出現(xiàn)以來(lái),許多人錯(cuò)誤地將開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在眾籌平臺(tái)上設(shè)定的籌資目標(biāo)(金額),與游戲的制作成本等同起來(lái)?!鄙w德指出,“但事實(shí)并非如此。即便你只想制作一款廉價(jià)的、小品級(jí)的游戲,也需要花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)美元。2A游戲的開(kāi)發(fā)成本介于2000萬(wàn)——4000萬(wàn)美元,3A游戲的成本得1億美元往上……這還沒(méi)算上大型游戲的廣告預(yù)算?!?/p>



《Malys》

蓋德稱在Kickstarter平臺(tái),某些開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能為一款開(kāi)放世界游戲,甚至網(wǎng)游設(shè)定10萬(wàn)美元的籌資目標(biāo),但對(duì)這種量級(jí)的游戲來(lái)說(shuō),10萬(wàn)美元只相當(dāng)于制作成本的極小一部分?!拔也恢烙?0萬(wàn)美元能做成什么樣的MMO。這筆錢可能只夠制作一份項(xiàng)目策劃案,然后向發(fā)行商展示,從發(fā)行商那里拿到更多資金?!?/p>

蓋德繼續(xù)說(shuō)道:“我們?cè)賮?lái)聊聊團(tuán)隊(duì)規(guī)模,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》研發(fā)工作室Sandfall 是個(gè)很好的例子。人們聽(tīng)說(shuō)Sandfall的員工數(shù)量時(shí)會(huì)想:‘噢,那款游戲是30幾人做的?!@種說(shuō)法大錯(cuò)特錯(cuò),就好比說(shuō)《Stray Gods》是Summerfall的20幾名開(kāi)發(fā)者做出來(lái)的。然而,在《Stray Gods》開(kāi)發(fā)的任何階段,都有超過(guò)12名外包人員與我們合作?!?/p>

成本與產(chǎn)品質(zhì)量

《怪物火車2》總監(jiān)安德魯·克勞斯尼克(Andrew Krausnick)也認(rèn)為,在Kickstarter網(wǎng)站上,許多玩家可能會(huì)對(duì)游戲的眾籌目標(biāo)產(chǎn)生誤解。

“我現(xiàn)在最擔(dān)心的是:Kickstarter正在回歸,眾籌正在回歸,但我覺(jué)得幾乎每個(gè)項(xiàng)目的籌資金額都太低了?!笨藙谒鼓峥苏f(shuō),“如果你想要制作一款令人激動(dòng)的游戲,絕對(duì)不可能只花20萬(wàn)美元,就連100萬(wàn)美元恐怕也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我明白,某些同行將眾籌作為產(chǎn)品營(yíng)銷中的一部分,但如此一來(lái),玩家就更不清楚制作這些游戲究竟需要投入多少資金和資源了。絕大多數(shù)玩家對(duì)此一無(wú)所知。”



《怪物火車2》

任何工作室都很難讓玩家了解游戲開(kāi)發(fā)中的隱性成本。正如阿特拉斯所說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)中的大部分成本來(lái)自(員工的)工資,但許多玩家未必能理解開(kāi)發(fā)者們所做工作的細(xì)節(jié)。

《Sable》開(kāi)發(fā)商Shedworks的格雷戈里奧斯·基斯瑞蒂斯(Gregorios Kythreotis)指出:“我認(rèn)為無(wú)論開(kāi)發(fā)者還是玩家,都對(duì)當(dāng)?shù)赜螒蚶飸?yīng)該有多少標(biāo)準(zhǔn)功能習(xí)以為常了。很多功能與游戲的核心玩法無(wú)關(guān),例如成就、跨平臺(tái)存檔等。從玩家的角度來(lái)看,這些針對(duì)每個(gè)平臺(tái)的功能很棒,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為它們花錢……工作室不得不投入大量時(shí)間、資金和精力,而且在每個(gè)主機(jī)世代,這些功能的數(shù)量也在不斷增長(zhǎng)。為了通過(guò)平臺(tái)方的認(rèn)證,工作室往往需要提前幾個(gè)月進(jìn)行規(guī)劃,確保游戲功能在實(shí)施、本地化、QA等方面達(dá)到合格水平。”

Romero Games的首席制作人亞力克斯·曼恩(Alex Mann)指出,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)“軍備競(jìng)賽”,這導(dǎo)致平衡預(yù)算變得更加困難?!按蠹叶荚谧非笥螒蛄考?jí)的增長(zhǎng)、畫(huà)面的體現(xiàn),但這也帶來(lái)了額外的復(fù)雜性,尤其是對(duì)大型網(wǎng)游和服務(wù)型游戲來(lái)說(shuō)?!甭鹘忉尩?,“隨著硬件的更新?lián)Q代,保持團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)、培養(yǎng)人才,以及確保整個(gè)項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行變得越來(lái)越難,要求工作室更加明智地分配時(shí)間和資源,努力確保為玩家提供最大的價(jià)值和/或樂(lè)趣?!?/p>



《Sable》

無(wú)可否認(rèn),并非所有游戲都面臨著同樣的財(cái)務(wù)困境。例如,喬丹·莫里斯(Jordan Morris)只花6個(gè)月就完成了《Rusty’s Retirement》——在Steam商店,這款像素風(fēng)掛機(jī)農(nóng)場(chǎng)模擬游戲已經(jīng)賣出了超過(guò)55萬(wàn)份。另一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者邁克·克魯尼卡(Mike Klubnika)在短短兩個(gè)月內(nèi)制作了銷量超過(guò)600萬(wàn)份的《惡魔輪盤》(Buckshot Roulette),上個(gè)月還推出了收獲眾多玩家好評(píng)的新作《s.p.l.i.t》。近期爆火的《Peak》也是一款大獲成功的低成本游戲:該作由兩支團(tuán)隊(duì)的7名開(kāi)發(fā)者在4周內(nèi)完成開(kāi)發(fā),在Steam發(fā)售后首周就賣出了超過(guò)100萬(wàn)。

然而在某種程度上,這些游戲?qū)儆凇袄狻薄=^大多數(shù)游戲面臨著巨大的成本壓力,某些獨(dú)立游戲的制作周期極短,開(kāi)發(fā)者卻也不得不承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),3A大作(成本)的零頭,就有可能掀起一場(chǎng)海嘯。



《惡魔輪盤》

蓋德總結(jié)說(shuō):“人們常常根據(jù)自己的見(jiàn)聞做出一些假設(shè),還會(huì)挑選例子來(lái)支持他們想要表達(dá)的意見(jiàn),卻很少考慮大局。無(wú)論如何,游戲的制作成本很高。人們不可能憑空想象出那么多錢,也不可能從自己口袋里掏錢出來(lái)……說(shuō)實(shí)話,就算我現(xiàn)在把房子賣了,到手的錢也撐不起一款游戲的開(kāi)發(fā)。我猜,你偶爾會(huì)聽(tīng)到某個(gè)家伙獨(dú)自制作《小丑牌》的故事,但那是例外。只有回到上世紀(jì)80年代,3——5人一起在地下室制作電子游戲才是常態(tài)。時(shí)代變了,如今這種情況已經(jīng)不復(fù)存在?!?/p>

原譯文https://www.gamesradar.com/games/most-players-have-no-idea-how-much-games-cost-to-make-and-everythings-more-expensive-than-people-think-devs-say-as-indie-hits-like-balatro-are-the-exception/

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