我發(fā)現(xiàn),周圍所有玩二游的朋友,都陷入了同一種焦慮。
在當(dāng)期卡池還剩2小時(shí)就要關(guān)閉時(shí),他們就像把暑假作業(yè)屯到最后一天再?zèng)_刺的學(xué)生,反復(fù)查看記錄確認(rèn)離保底還剩幾抽,盤算現(xiàn)在到底是去各種玩法里想辦法再挖點(diǎn),還是干脆氪到剛好出貨為止?如果去挖石頭,數(shù)量不確定時(shí)間又太少;如果氪金,付費(fèi)檔位過(guò)了328就是648,那缺的石頭剛好卡在一個(gè)“少氪不夠,多氪有余”的尷尬境地,幾百塊可不是小錢??v使機(jī)關(guān)算盡,哪邊都不太值得,手忙腳亂最后好不容易湊齊了保底,金光一閃,歪了個(gè)常駐。再一刷新,發(fā)現(xiàn)卡池結(jié)束了。下次復(fù)刻,不知猴年馬月。
每個(gè)版本都一樣,為了攢夠新角色的彩禮或嫁妝,嘗遍滿地圖吝嗇的寶箱,打通4399益智小游戲,肝完過(guò)期不候的限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),上線耗完體力拿齊蚊子腿又下線,最終又回到大小保底的對(duì)賭抉擇,一期一會(huì),把二游玩成了上班,把抽卡當(dāng)成了績(jī)效。
就算真的出了貨,他們也感受不到什么“苦盡甘來(lái)”,畢竟還有新的循環(huán)在等著:角色既然搞到了,武器是不是也得搞一把?評(píng)測(cè)都說(shuō)0命殘疾1命機(jī)制完整,是不是最好得再補(bǔ)一命?為了發(fā)揮這個(gè)體系的全部實(shí)力,輔助角色是不是也得抽一個(gè)?
折折騰騰幾個(gè)版本,又是等復(fù)刻又是充月卡,終于湊齊了整個(gè)體系,心想這回終于可以玩得舒服不用再焦慮了。然而松口氣沒(méi)兩天,一看新版本預(yù)告,發(fā)現(xiàn)下個(gè)月將要開(kāi)始強(qiáng)推新機(jī)制,舊體系當(dāng)即從T0降檔為T2。雖然不是不能玩,但別人四十秒能打完的你要一分半,別人3回合結(jié)束戰(zhàn)斗你得磨蹭10回合。
沒(méi)關(guān)系,來(lái)吧,西西弗斯,再來(lái)一次,把滑落的石頭推上山頂。
相信不只是我朋友——在座絕大多數(shù)二游玩家,都是西西弗斯。而懲罰咱們的神明哈迪斯,就是“抽卡”,或者說(shuō),以gacha為核心的付費(fèi)模式。游戲中玩家所作的一切生產(chǎn)活動(dòng),能夠獲得的一切最有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì),都是“抽卡貨幣”。畢竟經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,那小到游戲玩法,大到制作組的內(nèi)容規(guī)劃,都會(huì)被抽卡這一付費(fèi)模式所桎梏。
假如,我是說(shuō)假如,有一款體量龐大的高規(guī)格二游,突然宣布,將徹底刪除當(dāng)下所有二游都賴以生存的“抽卡”機(jī)制,甚至連體力機(jī)制也一起不要了,你覺(jué)得會(huì)發(fā)生什么?游戲又會(huì)變成什么樣?
那個(gè)曾被玩家罵爆的《二重螺旋》,真這么干了。
祖宗之法變變變
8月26日,《二重螺旋》開(kāi)了一場(chǎng)直播,毫不夸張的說(shuō),這次直播算是《二重螺旋》至今最有含金量的一場(chǎng)直播。
因?yàn)樗麄冞@次真玩得有點(diǎn)太大了:
刪角色武器卡池,刪體力。
關(guān)注《二重螺旋》的朋友應(yīng)該知道,其實(shí)這三次測(cè)試期間,《二重螺旋》的輿論反響一直不太好,而絕大多數(shù)玩家對(duì)游戲不滿的點(diǎn)都在于:“你一個(gè)刷寶游戲,憑什么用體力限制玩家?”
要先理解這句不滿,首先得明白《二重螺旋》是一款怎樣的游戲。
《二重螺旋》是一款包含動(dòng)作射擊元素的高規(guī)格箱庭RPG,但整體玩法循環(huán)更接近“刷寶游戲”這個(gè)品類。刷寶游戲已有不少經(jīng)典,戰(zhàn)斗偏割草,靠裝備驅(qū)動(dòng),玩家目的是不斷獲取新裝備,挑選詞條組合,打造獨(dú)一無(wú)二的強(qiáng)大build碾壓敵人,獲取爽感。
而《二重螺旋》同樣具有刷寶游戲核心的“裝備驅(qū)動(dòng)”:玩家需要刷取各種“魔之楔”,除了能夠增加數(shù)值外,最重要的是魔之楔能夠從根本上改變角色的技能機(jī)制。而玩家能給角色和武器總計(jì)裝備十多種魔之楔,理論上能夠把角色原本的技能效果改得“面目全非”,是一項(xiàng)極具特色的高度自定義玩法。因此這也自然吸引了不少經(jīng)典刷子游戲的玩家的關(guān)注。
但很快,玩家就發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁,因?yàn)椤抖芈菪访髅饔兄八⒆佑螒颉钡倪壿?,卻被我們非常熟悉的各種經(jīng)典二游框架給束縛著:體力是限制的,角色是要抽的,進(jìn)度是被“歷練等級(jí)”卡的。
是的,在各類經(jīng)典刷子游戲中,運(yùn)氣和時(shí)間本該就是對(duì)玩家進(jìn)度最好的限制——但在《二重螺旋》中,限制玩家的變成了體力和抽卡。
這就是玩家不滿的根源:有體力限制的gacha二游體系,與刷子游戲玩法近乎不可調(diào)和的矛盾。
前幾天,《二重螺旋》在社媒發(fā)布了幾個(gè)耐人尋味的“選擇題”,首先是關(guān)于體力系統(tǒng):
當(dāng)時(shí),評(píng)論區(qū)底下清一色都選了D——“取消體力系統(tǒng)”。
另外,他們還提出了一個(gè)關(guān)于抽卡系統(tǒng)的選擇題:
而玩家的評(píng)論,如你所想……(蹭吃蹭喝這一塊)
其實(shí)你也能看出,大伙字里行間都對(duì)《二重螺旋》信任不足,并不覺(jué)得制作組真敢對(duì)體力系統(tǒng)和抽卡系統(tǒng)動(dòng)什么大手腳——因?yàn)檫@可是祖宗之法,根深蒂固。目前市面上,幾乎所有箱庭/開(kāi)放世界/大小保底gacha的高規(guī)格二游,都不敢給玩家如此之大的“自由度”。畢竟在同樣的抽卡付費(fèi)模式下,誰(shuí)家都要保長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),誰(shuí)家都要兼顧內(nèi)容產(chǎn)能與消耗,誰(shuí)家都得看DAU。
但《二重螺旋》,真刪了,而且把抽卡也一起刪了。
從此之后,《二重螺旋》的角色和武器都能免費(fèi)獲取,副本也能無(wú)限刷到爽,堪稱把二游的命都革了,甚至可以這么說(shuō):這次大刀闊斧的改動(dòng),基本能夠把這游戲以往受玩家詬病的絕大部分核心問(wèn)題都解決,讓《二重螺旋》變成一個(gè)不再受“二游”這個(gè)“詛咒”束縛的純正“刷寶”二游。
但我們也知道,這兩個(gè)系統(tǒng)都是行業(yè)長(zhǎng)久以來(lái)遵循的規(guī)矩,宛如摩天大廈的地基。如果真刪了,那是名副其實(shí)的牽一發(fā)動(dòng)全身,游戲到底會(huì)變成怎么樣?《二重螺旋》真可以到開(kāi)香檳的時(shí)候了嗎?
掙脫名為“傳統(tǒng)二游”的口球
我們結(jié)合前幾次測(cè)試的體驗(yàn),來(lái)聊一聊這些違背祖宗的改動(dòng)會(huì)造成什么影響。
首先,這些改動(dòng)之所以能行得通,最大的前提是——游戲的底子本身夠扎實(shí)。這一點(diǎn)大多數(shù)玩家也是認(rèn)的:《二重螺旋》的規(guī)格和市面上許多類似的箱庭探索或開(kāi)放世界RPG不同,是一款坐擁龐大資源的“富?!碑a(chǎn)品,精細(xì)美觀風(fēng)格多變的場(chǎng)景美術(shù)、豐富花哨的角色動(dòng)態(tài)以及量大管飽的過(guò)場(chǎng)CG,主支線探索要素拉滿,還有“過(guò)檢定”之類新奇的系統(tǒng),反正哪都能看到堆料的用心。游戲本身硬質(zhì)量過(guò)關(guān),音樂(lè)與美術(shù)都具備足夠的辨識(shí)度,每一次測(cè)試都在逐步提升畫(huà)面表現(xiàn)力,操作手感也在優(yōu)化,而最核心的“魔之楔”系統(tǒng)也能看出經(jīng)過(guò)打磨,具備足夠的策略深度,是《二重螺旋》玩法區(qū)別于其他二游的最大賣點(diǎn)。
但問(wèn)題來(lái)了——它所有的革新,都被套上了名為“傳統(tǒng)二游”的口球。
抽卡與體力系統(tǒng),讓一個(gè)本該讓你爽刷的刷寶品類,變成了處處矛盾的四不像。體力投放與資源獲取不平衡,讓剛想刷一刷的玩家不得不強(qiáng)制下線;而體力本身是一種定期等量?jī)稉Q資源的“貨幣”,天然與刷寶的隨機(jī)性存在沖突;版本資源福利投放不足,就算在破天荒的整了個(gè)“首抽不歪”的罕見(jiàn)的讓利機(jī)制,依然難以彌合玩家對(duì)“攢資源→抽卡”循環(huán)的玩法疲勞。明明你許多玩法都是對(duì)二游的創(chuàng)新,唯獨(dú)在這上面沾了老古董的臭味。
再加上前面我們提到的,能夠彰顯游戲特色的“裝備驅(qū)動(dòng)”要素,即魔之楔改裝技能搭配build的策略玩法,其趣味點(diǎn)和心流體驗(yàn)都被放在了一個(gè)相對(duì)后期的位置,玩家先要熬過(guò)被“歷練等級(jí)”和體力系統(tǒng)卡進(jìn)度的漫長(zhǎng)前期,才能好不容易接觸到這款游戲真正“好玩”的部分。
這些設(shè)計(jì),尤其在一個(gè)講求快節(jié)奏與階段性成就感體驗(yàn)的刷寶游戲品類框架里,與二游機(jī)制的矛盾會(huì)更加突出:二游的體力系統(tǒng)是用于限制玩家養(yǎng)成周期、維持玩家長(zhǎng)期留存、構(gòu)建氪金點(diǎn)和游戲經(jīng)濟(jì)的,本質(zhì)并不鼓勵(lì)玩家“爆肝”;而刷寶游戲更強(qiáng)調(diào)鼓勵(lì)玩家“無(wú)限次嘗試”,靠不確定的概率與數(shù)量累積營(yíng)造爽感。
所以刪除體力機(jī)制,本質(zhì)上是把自由還給玩家——玩家可以在不刻意對(duì)比的情況下,更自由地選擇游玩時(shí)間與模式,不必因?yàn)槊刻斓捏w力消耗與資源獲取而上線。反倒是體力系統(tǒng)限制的缺失很可能造成玩家對(duì)游戲內(nèi)容的超速消耗,讓壓力來(lái)到了項(xiàng)目組的產(chǎn)能這邊……
(同時(shí),歷練等級(jí)系統(tǒng)也不再與體力掛鉤,而是和角色武器的搜集養(yǎng)成進(jìn)度等要素掛鉤,一定程度上解決了“卡進(jìn)度”的問(wèn)題)
總體來(lái)看,沒(méi)有體力,玩家能夠無(wú)顧慮地爽刷到畢業(yè)為止,不用去瞻前顧后做體力規(guī)劃,想做什么放手去做,所以《二重螺旋》刪除體力機(jī)制,對(duì)玩家的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是可以稱得上是百利無(wú)害的。
那么,另一項(xiàng)更重磅改動(dòng)——?jiǎng)h了抽卡,又會(huì)對(duì)游戲造成什么影響?
先下一個(gè)結(jié)論:和刪體力一樣,基本百利無(wú)一害。
首先我們來(lái)想想,抽卡這種付費(fèi)模式之所以被玩家詬病是因?yàn)槭裁??回想下我們?cè)谖恼麻_(kāi)頭聊過(guò)的“二游焦慮”:玩家需要在限定的pick up時(shí)間內(nèi),精打細(xì)算去挖版本資源,辛辛苦苦靠月卡和挖礦湊齊了七八十發(fā),卻還是得賭可能會(huì)歪的小保底,但凡不中,所有的付出都會(huì)成為無(wú)用功。而且在這樣的付費(fèi)模式下,玩家的目標(biāo)是很容易被主導(dǎo)的:制作組可以針對(duì)當(dāng)期UP隨意調(diào)整游戲環(huán)境與機(jī)制來(lái)引導(dǎo)消費(fèi),而在付費(fèi)模式的強(qiáng)迫下,各項(xiàng)游戲玩法最有價(jià)值的資源產(chǎn)出也只能是抽卡貨幣……而商業(yè)化集中在抽卡上,也就說(shuō)明項(xiàng)目在產(chǎn)出新內(nèi)容時(shí),必須考慮為“新角色”投入更多資源,從而連帶導(dǎo)致敘事等方面產(chǎn)生一系列其他二游廠商已經(jīng)正在經(jīng)歷的問(wèn)題。
而這次《二重螺旋》刪掉角色抽卡機(jī)制后,基本一口氣把上述所有痛點(diǎn)全部解決了。
首先,游戲?qū)⒔巧墨@取方式換成了“碎片合成”。而獲取碎片的渠道分兩種,一種是可以通過(guò)角色密函刷取,另一種是商城直購(gòu)。兩種獲取方式并不沖突,玩家可以通過(guò)刷取加少量購(gòu)買組合的方式湊齊角色碎片(完全靠刷也是可以的)。而這種角色獲取方式,對(duì)比過(guò)往測(cè)試的0.6%出貨率,以及現(xiàn)在市面上所有大小保底的機(jī)制,本質(zhì)都是更加友好的存在。
而另一項(xiàng)更重要的改動(dòng)在于,既然取消了抽卡機(jī)制,那也不再存在什么限時(shí)pick up的概念了,所有角色在實(shí)裝后就永久可以通過(guò)密函來(lái)獲取,不存在時(shí)限過(guò)后就又從密函消失的情況——這就讓“時(shí)間限制”這個(gè)逼玩家每日打工的罪魁禍?zhǔn)紫Я恕?/p>
(角色密函系統(tǒng)也改成了必出本人角色碎片的形式,不會(huì)再隨機(jī)亂歪)
角色和武器都能免費(fèi)刷出來(lái),而且不再限時(shí),再加上取消了體力系統(tǒng),把選擇權(quán)徹底交給了玩家——那確實(shí)把前面提到的所有焦慮全部解決掉了。更何況,既然角色抽卡不再是游戲商業(yè)化的重點(diǎn),《二重螺旋》想必也不會(huì)在角色刷取方面設(shè)置太多卡點(diǎn)。玩家可以根據(jù)自己的步調(diào)慢慢搜集想要的角色,不存在“歪”,目標(biāo)很明確,只要愿意刷取,很容易就能達(dá)成全角色全武器搜集。
但還有讓人擔(dān)心的問(wèn)題,比如你可能會(huì)想問(wèn),《二重螺旋》憑什么敢刪掉這些機(jī)制?他不想賺錢了?
生財(cái)有道
實(shí)際上,《二重螺旋》做了一個(gè)決定——把營(yíng)收的重點(diǎn),改到了角色皮膚等外觀要素上。
([致明日測(cè)試]中亮相過(guò)的三款[舞會(huì)]主題皮膚)
其實(shí)游戲在前幾次測(cè)試就已經(jīng)展現(xiàn)出了極為豐富的外觀自定義項(xiàng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)相比同類的二游,玩家是可以給角色和佩戴各種飾品服裝等外觀要素的。而相較于過(guò)去版本,游戲會(huì)增加更多外觀內(nèi)容。比如直播中就展示了扶疏的泳裝和海灘場(chǎng)景,以及一系列圣誕主題皮膚,盡管直播只展示了設(shè)計(jì)草稿,但能看出外觀設(shè)計(jì)除了角色本身外,還囊括了一些背景、小物件和光照等等等多方面的設(shè)計(jì),彰顯出項(xiàng)目組對(duì)外觀質(zhì)量打磨的用心程度。其實(shí)有不少游戲都靠賣外觀獲得了不錯(cuò)的營(yíng)收和口碑,所以只要制作組愿意多來(lái)點(diǎn)澀澀皮膚,(尤其是,那些在劇情中擔(dān)任威嚴(yán)反派的角色,我跟你說(shuō),鈔票包有的。
當(dāng)然,除了這兩項(xiàng)開(kāi)天辟地級(jí)的核心改動(dòng)外,前幾次CBT的一些問(wèn)題也都得到了優(yōu)化。
比如游戲?qū)⒋蠓档屯婕沂种赋榻畹母怕?,因?yàn)槟莻€(gè)逼人反復(fù)按Ctrl+空格的鬼畜游戲核心位移機(jī)制“螺旋飛躍”,終于提供了一鍵起飛版……
(玩過(guò)前三次CBT的都鍛煉出了筋肉小指)
為什么非得要用這個(gè)“螺旋飛躍”來(lái)跑圖呢,原因很簡(jiǎn)單——這游戲,足足三次內(nèi)測(cè),居然都沒(méi)有疾跑功能……
說(shuō)來(lái)招笑,《二重螺旋》是一款直到公測(cè)才讓角色學(xué)會(huì)跑步的游戲,連剛出生的嬰兒從爬到跑估計(jì)都比你游角色學(xué)的快……
說(shuō)來(lái)更招笑的是,你游可能是唯一一個(gè)直到公測(cè)才把主角自機(jī)給實(shí)裝成可操作角色的二游了……別人旅行者漂泊者開(kāi)拓者都已經(jīng)成為體系一部分的時(shí)候,你游狩月人甚至還沒(méi)有自己的雙腿。而現(xiàn)在,至少玩家終于不會(huì)在操作其他角色進(jìn)入劇情對(duì)話時(shí),唐突“變身”成主角導(dǎo)致出戲了。劇情沉浸感這塊,該到位了。
除了這些之外,游戲還順應(yīng)時(shí)代潮流,增加了許多減輕玩家操作負(fù)擔(dān)的改動(dòng):在游戲地圖里設(shè)計(jì)了大量供快速移動(dòng)的鉤鎖點(diǎn)啦,增添了許多能夠一目了然的指引UI啦(材料獲取來(lái)源、角色密函圖示等等),增加了許多能夠無(wú)需到場(chǎng)就能一鍵開(kāi)啟的功能菜單啦等等,尤其是鑄造終于不用再跑回?fù)?jù)點(diǎn)了,簡(jiǎn)直是史詩(shī)級(jí)更新……
但最核心的,還是移動(dòng)端的優(yōu)化表現(xiàn)有了巨幅提升,畢竟這是一款具備一定復(fù)雜動(dòng)作和瞄準(zhǔn)操作的多端游戲,盡管三測(cè)時(shí)移動(dòng)端針對(duì)按鍵UI布局和操作便利性已經(jīng)做了不少優(yōu)化,但還是扛不住電競(jìng)幀數(shù)加一級(jí)燒傷級(jí)別的暖寶寶體驗(yàn),性能優(yōu)化堪稱慘不忍睹。不過(guò)看這次直播展示的移動(dòng)端流暢度已經(jīng)好了不少,希望公測(cè)能再接再厲……
實(shí)際上,無(wú)論是體力限制取消還是全角色全武器免費(fèi),還是細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,都能看出來(lái)《二重螺旋》自始至終沒(méi)有放棄對(duì)游戲內(nèi)容的持續(xù)打磨,要做的仍然是內(nèi)容向游戲。而且仔細(xì)回想一下,從一個(gè)高規(guī)格的抽卡氪金二游到如今徹底放棄抽卡與體力系統(tǒng)的破天荒轉(zhuǎn)變,其實(shí)也體現(xiàn)了行業(yè)內(nèi)一個(gè)趨勢(shì):所有人都知道,gacha模式遲早是要被拋棄的。抽卡機(jī)制的本質(zhì)就是賭博式隨機(jī),玩家的生命周期在不斷縮短,這種模式會(huì)放大“不出貨”帶來(lái)的挫敗感,也會(huì)放大歐非差距導(dǎo)致的社交割裂。在立繪內(nèi)卷,形式同質(zhì)化的螺旋中,很多廠商已經(jīng)在試圖通過(guò)各種方式探索gacha以外的付費(fèi)模式。今后的付費(fèi)趨勢(shì),會(huì)朝更加具有確定性、透明性、可持續(xù)性的方向發(fā)展。
而《二重螺旋》是第一個(gè)敢于踏出這一步進(jìn)行大刀闊斧改革的高規(guī)格二游,而且還是在破天荒的付費(fèi)測(cè)試階段進(jìn)行這般大改,勇氣與魄力令人震撼。其實(shí)再回頭想想,從一測(cè)到三測(cè),你能發(fā)現(xiàn),《二重螺旋》的制作組一直都秉持著“聽(tīng)取玩家真實(shí)聲音”的原則,并在此基礎(chǔ)上作出了我們所看到的一系列轉(zhuǎn)型。遇到問(wèn)題,他們的回應(yīng)也千奇百怪:也許是讓制作人自扇巴掌整點(diǎn)狠活,也許是玩點(diǎn)明知故問(wèn)的選擇題——但相比高冷裝死(我聽(tīng)不見(jiàn)~)以及事事回應(yīng)假積極(聽(tīng)見(jiàn)了但我不改~)的一些友商,《二重螺旋》這種新工作室初生牛犢悶頭改的稚嫩風(fēng)格,反倒顯得親切又接地氣。
是的,回看整個(gè)《二重螺旋》的表現(xiàn),它哪一步棋,不都充斥著勇氣和真誠(chéng)的贊歌?
《二重螺旋》正在試圖掀起對(duì)固化的二游體系的一次猛烈的革新,希望能震顫一些高塔,一些大廈。
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