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取消角色、武器抽卡,去除體力系統(tǒng),《二重螺旋》玩這么大?| 玩點好的

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文丨馬曉迪

編輯丨果脯

8月26日晚,英雄游戲旗下潘神工作室自主研發(fā)的幻想風多維戰(zhàn)斗爽游《二重螺旋》,通過官方直播正式公布10月28日全球多平臺同步公測的消息。


《二重螺旋》公測定檔10.28

除了公布公測時間之外,官方還回應(yīng)了于7月2日結(jié)束的限量刪檔計費測試——“致明日測試”中的玩家反饋,同步優(yōu)化進度的同時,還公布了一系列新的改動。例如,將“夜航篇”主角正式作為自機角色加入公測版本;移除所有副本的時間限制;并對移動方式、鑄造系統(tǒng)、劇情動畫等多方面內(nèi)容進行了優(yōu)化或新增。

最引人注意的是三項核心變革:取消角色武器抽卡機制、移除體力系統(tǒng),并將商業(yè)化重點轉(zhuǎn)向外觀付費。

這些調(diào)整直接動搖了二次元游戲(以下簡稱“二游”)長期依賴的“抽卡+體力”底層框架,在玩家和行業(yè)內(nèi)迅速引發(fā)廣泛討論。這款已有超過600萬預(yù)約的游戲,正試圖打破二游延續(xù)十年的傳統(tǒng)規(guī)則。


B站評論區(qū)玩家評價截圖


B站評論區(qū)玩家評價截圖

《二重螺旋》為什么這么做?

其實,《二重螺旋》的變革并非臨時起意,而是其“刷寶游戲”的產(chǎn)品定位與傳統(tǒng)二游框架矛盾激化的結(jié)果。

刷寶游戲的核心邏輯在于通過高頻率、高重復(fù)性的戰(zhàn)斗流程,激勵玩家不斷獲取裝備、提升角色強度,并圍繞資源循環(huán)與Build構(gòu)筑形成沉浸式體驗閉環(huán)?!抖芈菪分型婕宜⑷〉暮诵牟牧稀澳еā?,這類材料不僅能為角色和武器提升數(shù)值,更關(guān)鍵的是能從根本上改變角色技能機制,以此搭建專屬戰(zhàn)斗Build。每一次對“魔之楔”的刷取,既能推動角色技能機制的個性化重塑,又能優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗,完全貼合刷寶游戲“養(yǎng)成驅(qū)動爽刷”的核心訴求。

但矛盾的是,游戲開發(fā)初期卻沿用了傳統(tǒng)二游框架:角色與武器需通過抽卡獲取,玩法設(shè)有體力限制。這套設(shè)計雖能幫傳統(tǒng)二游維持經(jīng)濟平衡、保障在線時長,是開發(fā)初期的“安全選擇”,卻與刷寶游戲需求根本沖突——刷寶需要“穩(wěn)定刷本獲裝備”和“無間斷探索”,而抽卡卻讓強力角色&裝備獲取充滿隨機性,體力限制更是會打斷刷本節(jié)奏。

更關(guān)鍵的是,游戲在開發(fā)中也并未搭建一些新奇的系統(tǒng)來彌合二者矛盾。這種不兼容在測試階段逐漸暴露,玩家反饋中屢現(xiàn)批評與呼吁調(diào)整的聲音。這種聲音也在致明日測試階段達到了最高。

正是在這樣的背景下,臨近上線時《二重螺旋》團隊做出了大膽轉(zhuǎn)向,且調(diào)整細節(jié)直接針對矛盾核心:徹底取消角色與武器的抽卡機制,所有角色和武器均改為通過游戲內(nèi)玩法免費獲取,并同步取消星級設(shè)定,引入“思緒片段”系統(tǒng),玩家可通過刷取副本或商城直購的方式收集角色碎片與武器,實現(xiàn)更穩(wěn)定、可控的養(yǎng)成路徑。


角色免費獲取途徑

同時,游戲移除了體力系統(tǒng),所有副本不再設(shè)有體力限制,玩家可自由安排刷取節(jié)奏,配合保留的連續(xù)戰(zhàn)斗與掉落加倍券功能,進一步提升資源刷取的流暢性與爽感。

商業(yè)化方面,項目組將重點轉(zhuǎn)向外觀付費,包括角色皮膚、武器皮膚及配飾等內(nèi)容。

但這場轉(zhuǎn)向的風險同樣顯著。一方面,改動徹底重構(gòu)了游戲的底層資源邏輯。原本基于“抽卡-體力”搭建的資源投放(如抽卡道具、體力恢復(fù)道具)與回收體系被完全打破,新體系需重新設(shè)計經(jīng)濟平衡——既要確?!敖巧赓M+無體力限制”下,玩家仍能通過“刷裝備提升”保持長期探索興趣,又要避免資源泛濫導致“裝備失去價值”,或資源稀缺引發(fā)“努力無反饋”的不滿。

另一方面,改動導致了商業(yè)化模式的不確定性陡增:從“抽卡”轉(zhuǎn)向“外觀付費”需要極大魄力,與抽卡付費相比,外觀付費的收益高度依賴玩家對“角色時裝、武器染色”的審美偏好與付費意愿,穩(wěn)定性和可預(yù)測性都更難掌控,這對團隊的內(nèi)容產(chǎn)出能力與市場判斷都是極大考驗。不過,項目組計劃會在9月進行一次小規(guī)模的保密性測試,也希望團隊能持續(xù)接受測試反饋意見打磨優(yōu)化,以更好的品相與質(zhì)量面向公測玩家。


舞會主題時裝(具體外觀質(zhì)量以公測為準)


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從首曝到定檔,《二重螺旋》的發(fā)展歷程

縱觀《二重螺旋》從首曝到公測定檔的發(fā)展,其實是一場根據(jù)測試反饋不斷進行自我調(diào)整和定位強化的過程。

2023年10月20日,《二重螺旋》發(fā)布首曝PV,其融合了高機動性、遠近戰(zhàn)自由切換的立體戰(zhàn)斗玩法以及二次元蒸汽朋克美術(shù)風格,迅速吸引了大量關(guān)注,B站播放量當日即突破百萬。


《二重螺旋》首曝PV

當時產(chǎn)品被廣泛看作“二次元版刷寶like”,核心定位強調(diào)“多維武器組合×立體戰(zhàn)斗”,并以箱庭關(guān)卡設(shè)計為主,商業(yè)模式雖未明確,但行業(yè)與玩家普遍推測其將采用以抽卡為核心的傳統(tǒng)二游付費模式。

隨后的三次測試成為項目不斷迭代的關(guān)鍵。2024年3月的技術(shù)性測試驗證了其“箱庭探索+副本戰(zhàn)斗”的基礎(chǔ)框架,戰(zhàn)斗系統(tǒng)呈現(xiàn)出顯著的包容性,遠近戰(zhàn)手段均衡,技能釋放流暢,割草爽感突出。但測試也暴露了鎖幀、建模精度不足、操作手感存在割裂感等問題。

玩家在此階段的反饋除了對游戲基礎(chǔ)品質(zhì)的優(yōu)化訴求外,更集中表達了對未來市場競爭的擔憂——二游早已是一片紅海,《鳴潮》《絕區(qū)零》《無限大》等大作環(huán)伺。

相比之下,一年后即今年3月的狩夜測試上,游戲更放大了“爽”感。雙武器即時切換、無體力限制的立體機動(螺旋飛躍、蹬墻跳)、以及通過“魔之楔”系統(tǒng)構(gòu)建多樣化BD(Build)成為體驗核心,“怪潮”清屏帶來的解壓快感被進一步強化。角色養(yǎng)成通過“魔之楔”通用系統(tǒng)變得相對輕量化。

同時,游戲在內(nèi)容層面展示了更多新意,特別是雙主角雙線敘事(夜航篇與泊暮篇)和類似跑團判定的“印象系統(tǒng)”,增強了玩家的劇情沉浸感。


雙主角雙線敘事

至此,《二重螺旋》區(qū)別于傳統(tǒng)二次元開放世界產(chǎn)品的差異化定位——即“ACT刷寶”——-變得愈發(fā)清晰,但玩家評論中也持續(xù)出現(xiàn)對養(yǎng)成肝度和優(yōu)化水平的更高要求。

今年6月開啟的“致明日測試”被視為產(chǎn)品品質(zhì)的“質(zhì)變”里程碑。項目組對畫面進行了大幅優(yōu)化,提升了角色建模精度、光影渲染和場景細節(jié),并開放4K/120幀選項。新增7名角色、“雙刀”等武器類型,并豐富了肉鴿(“迷津”玩法)、抓寵(“魔靈”系統(tǒng))、武器染色等副玩法,使游戲內(nèi)容量大幅擴充。

戰(zhàn)斗維度上,BD搭配的自由度和深度得到進一步增強,同時通過引入“委托密函”任務(wù)體系等新的資源獲取途徑,試圖優(yōu)化玩家的養(yǎng)成壓力。敘事上,玩家可自由選擇雙主角的性別組合,新增大量過場CG與詞條解釋功能,使雙線交織的宏大故事更為明晰。

此時的《二重螺旋》定位更加明晰:它不再試圖與傳統(tǒng)的開放世界產(chǎn)品正面競爭,而是堅定地走向了“高速ACT+深度BD構(gòu)建+箱庭副本刷寶”的融合賽道,強調(diào)以玩法驅(qū)動和無限機動為核心體驗。

最終,在8月的公測定檔直播中,《二重螺旋》做出了其發(fā)展歷程中最大膽的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向:徹底顛覆二次元品類傳統(tǒng)的付費模式。

《二重螺旋》的定位校準,放在2024-2025年的二游市場背景下,更具行業(yè)參考價值。

2024-2025年的二游市場,已從曾經(jīng)的“流量藍?!毖葑?yōu)椤案偁幖t海”。根據(jù)游戲工委報告,2025年上半年二次元移動游戲市場收入同比下降8%,連續(xù)兩年呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。市場呈現(xiàn)出明顯的“馬太效應(yīng)”:頭部產(chǎn)品占據(jù)大部分收益,而中小廠商的生存空間被不斷壓縮。


2020-2025上半年二次元移動游戲市場情況

市場的同質(zhì)化問題尤為突出,多數(shù)二游仍遵循“抽卡+體力+角色養(yǎng)成”的傳統(tǒng)框架,戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往依賴數(shù)值堆砌而非機制創(chuàng)新。商業(yè)化模式也較為單一,抽卡機制雖經(jīng)過市場驗證,但其帶來的“歪卡”挫敗感、高昂成本及數(shù)值膨脹問題,已引發(fā)玩家廣泛不滿。

面對這一困局,各大廠商紛紛尋求突破,嘗試在細節(jié)上進行優(yōu)化和創(chuàng)新。完美世界從《幻塔》到《異環(huán)》的轉(zhuǎn)變體現(xiàn)出大廠在二游賽道中的策略調(diào)整:《幻塔》延續(xù)了開放世界+多武器抽卡的傳統(tǒng)框架,而《異環(huán)》則嘗試在抽卡形式上做文章,例如將抽卡過程包裝為“飛行棋走格子”的互動玩法,并設(shè)置高爆率區(qū)域以提升玩家體驗,同時通過優(yōu)化資源投放緩解養(yǎng)成壓力。

類似地,《明日方舟:終末地》在測試中探索了“抽角色可產(chǎn)出武器抽卡券”等設(shè)計,試圖緩解玩家的資源壓力;《鳴潮》等游戲則通過贈送五星角色、優(yōu)化保底機制等方式,回應(yīng)玩家對抽卡壓力的擔憂。

然而,這些嘗試大多是在原有框架內(nèi)的微調(diào),并未從根本上改變二游的底層邏輯?!抖芈菪返摹跋谱馈敝e,則是一次更為徹底和冒險的顛覆。

而《二重螺旋》的徹底轉(zhuǎn)向,恰恰提供了另一種可能性:不依賴抽卡,以“刷寶玩法爽感”吸引玩家留存,以“外觀付費”支撐商業(yè)化。

這種嘗試若能成功,不僅能讓產(chǎn)品跳出二游同質(zhì)化紅海,更可能為行業(yè)提供“非抽卡商業(yè)化”的差異化范本——推動行業(yè)重新思考“玩法體驗”與“商業(yè)化”的關(guān)系,甚至促使更多團隊探索“以玩法為核心”的開發(fā)邏輯,而非陷入“框架優(yōu)先”的慣性。

為什么《二重螺旋》敢這樣做?


《二重螺旋》宣傳海報

《二重螺旋》的大膽變革,背后離不開發(fā)行方英雄游戲的戰(zhàn)略支持。從公司層面來看,這款產(chǎn)品并非“孤立的冒險”,而是英雄游戲在二游賽道的“破局者”布局,是其長期投資理念與研發(fā)思路的延伸。

英雄游戲的戰(zhàn)略眼光,在其投資歷史上早有體現(xiàn)。他們曾在庫洛游戲團隊僅十幾人時便給予支持,后者后來推出了成功的《戰(zhàn)雙帕彌什》和《鳴潮》;同時也是游戲科學《黑神話:悟空》的早期投資方之一。CEO Daniel(吳旦)曾表示,英雄游戲更看重“團隊能力沉淀、技術(shù)迭代與創(chuàng)新突破,以及與玩家建立深度互動體驗”,而非單純追逐短期商業(yè)回報率。

值得注意的是,英雄游戲的戰(zhàn)略并非盲目激進。CEO Daniel在訪談中坦言,雖然調(diào)整可能放棄一些快速變現(xiàn)的方式,但他相信從長遠看,這將有助于提升玩家黏性和口碑,最終形成更健康持久的商業(yè)生態(tài)。

因此,《二重螺旋》的變革既是產(chǎn)品層的重構(gòu),也是英雄游戲公司戰(zhàn)略的一次集中體現(xiàn)——通過投資積累行業(yè)洞察,通過自研項目探索創(chuàng)新邊界,最終在全球市場尋找差異化機會。其成敗不僅影響單款產(chǎn)品,更可能驗證“非抽卡二游”的可行性,為英雄游戲乃至行業(yè)后續(xù)布局提供重要參考。

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