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系統(tǒng)解耦:從耦合到涌現(xiàn)的游戲設(shè)計方法論

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前言

爐石酒館戰(zhàn)棋在上個版本更新了以法術(shù)體系為核心的隨從養(yǎng)成方式,在經(jīng)過一番體驗后,筆者對比了在2021年戰(zhàn)棋剛上線時的體系設(shè)計思路,分析了酒館演進過程中的發(fā)展方向。

在對爐石的體系進行拆解思考后,筆者也參照了一些其他游戲的設(shè)計方式,結(jié)合工作實踐,將體系設(shè)計的方法進行抽象,嘗試在一篇文章中以方法論的形式講出,作為思考的總結(jié)。

這篇文章會聊到什么:

+ 強耦合體系的問題

+ 以爐石酒館為代表的解耦化設(shè)計思路變化

+ 發(fā)散到神界原罪、塞爾達等其他游戲的涌現(xiàn)設(shè)計

+ 以程序化用語如“接口”“耦合”等方式對內(nèi)容的抽象

+ 從整體化角度提出針對部分游戲設(shè)計的解決方案

不會聊到什么

- 對于具體敵人或怪物的設(shè)計思路

- 大篇幅解釋作為例子游戲的特有名詞

- 在操作上賦權(quán)較大的偏動作游戲的思路

耦合是一個在程序設(shè)計上常用,但在內(nèi)容和規(guī)則的設(shè)計上較少提到的詞。其實兩者思路存在共通之處,所以下文均使用這個詞來表述觀點。

先說明一下什么是耦合,以下是gpt的解釋



大體的意思是一個模塊在整體結(jié)構(gòu)中和其他模塊的依賴關(guān)系,高耦合結(jié)構(gòu)下,體系自身結(jié)構(gòu)嚴密,但牽一發(fā)而動全身,對修改和拓展存在限制,低耦合下模塊獨立性較強,對拓展的支持程度更高。

那么耦合和游戲設(shè)計有什么關(guān)系呢,以下將從幾個角度出發(fā),說明耦合體系和游戲設(shè)計的關(guān)系。

一、耦合體系下的問題

在講述耦合之前,需要申明的觀點是,耦合并不能單純以好或壞論之,耦合的反面是抽象、是解構(gòu),如果讓我們用完全解構(gòu)的觀點去看待游戲,游戲的本質(zhì)其實就只是“交互-反饋”的循環(huán),玩家游玩的內(nèi)容則是在此基礎(chǔ)上的建構(gòu)。

游戲的內(nèi)容即是形式,而形式來源于建構(gòu),建構(gòu)過程中必然伴隨模塊的耦合。所以耦合不是一件壞事,而是一種必然。但這個過程中考慮系統(tǒng)的耦合程度,確認“在什么地方耦合,什么地方解耦”的規(guī)則卻是一件難事。就好像畫一個圈簡單,但是要找到畫圈的地方卻很難。

從實際工作中,經(jīng)常會看到“先XX這樣做吧,后續(xù)再改”的技術(shù)債或設(shè)計債造成的強耦合體系,這種情況形成的耦合經(jīng)常是當事人認識到,但是為了省事欠下的債,是比較容易洞察和修改的一種情況。而更常見的則是架構(gòu)的問題,不管是從系統(tǒng)設(shè)計還是程序設(shè)計的角度,當事人由于經(jīng)驗不足、水平不夠而不知道更好的設(shè)計體系,從而在或是模仿或是尋找自身路線的解決過程中理解不足導致的耦合體系。這種情況往往才是整個項目陷入泥沼的根源。

1.1 指向型配合的體系性

那么強耦合的體系具體表現(xiàn)是什么?這里先從一種指向性配合的結(jié)構(gòu)性體系出發(fā),這種設(shè)計在卡牌游戲中較為常見,通常為針對明確的角色名或是指定的某張卡片而發(fā)揮效果。若是沒有獲得對應(yīng)角色,這種配合就會失去價值。

先看看酒館戰(zhàn)棋早期的做法,早期的酒館戰(zhàn)棋在測試階段,一板一眼地照搬爐石原始的隨從框架。而在原始規(guī)則下,產(chǎn)生戰(zhàn)棋特有強配合的隨從并不多,大部分體系往往是偏流派化的“使你的野獸隨從獲得+2+2”“使你的全部惡魔獲得+1+1”。脫離了流派就毫無作用。



馴獸師是爐石傳統(tǒng)模式下隨從配合的經(jīng)典案例,但是放在戰(zhàn)棋體系下似乎有點水土不服

如果在開局時明確了自己想玩了流派,或是前期發(fā)了大量對應(yīng)流派的卡牌,后期其他流派的牌只能是廢牌,對非所屬流派沒有絲毫價值。實際游玩過程中的體驗,經(jīng)常是自己回合反復點擊刷新,試圖通過運氣找到自己想要的指定牌,或者空刷一回合毫無提升。玩家面對大量的無用卡,采用了簡單無趣的操作,這樣的做法顯然只會讓人感到乏味。

實際上傳統(tǒng)爐石的框架側(cè)重在隨從在場面上的戰(zhàn)斗交互,和戰(zhàn)棋重運營操作的思路差距很大。導致戰(zhàn)棋運氣成分很大,發(fā)牌具有很強的隨機性,雙方戰(zhàn)斗過程也具有很強隨機性,玩家大部分時候都在等待隨機輸出的結(jié)果。



早期戰(zhàn)棋中游戲行為的觸發(fā)器時機

在游戲王中同樣有較強的耦合設(shè)計,類似檢測“名字中帶有六武眾、次世代”的卡片,如果名稱檢測達成,根據(jù)名字執(zhí)行的或是召喚或是強化的效果,游戲王的六武眾卡組曾經(jīng)憑借強大的特殊召喚能力在天梯叱咤風云。這樣的做法雖然在體系內(nèi)部可行,可一旦脫離了體系就毫無作用。

像六武眾這樣的卡組,若是體系內(nèi)的強度太弱,沒有人游玩,相當于環(huán)境沒有變化,如同沒有更新,若是太過強力,則會導致強度膨脹過快,其他卡組都被壓著抬不起頭,過強者如同爐石傳說的奇偶卡組,統(tǒng)治環(huán)境將近一年。實際上六武眾的說書式特殊召喚體系讓對手在缺乏反制條件下體驗過差,只能看一個人來來回回召喚和獻祭自己的隨從,也導致環(huán)境走向了自閉和過于依賴回合外干擾。

從這里可以看到,指向性強耦合體系會導致游戲玩法過于流派化。在操作過程中過于依賴于指定牌名或是體系名稱,將卡牌的效果和流派做了強綁定,效果只能作用于對應(yīng)流派范圍內(nèi),這樣強耦合的體系在類似單機游戲的封閉體系還能正常運轉(zhuǎn),但是長期來看,對游戲的拓展性是極為不利的。



六武眾體系的特殊召喚核心卡六武之門

試想,如果我想要補強游戲王的六武眾體系,那么必然要出新的六武卡包進行原體系拓展,與此同時,游戲中可能還有著數(shù)十個早先創(chuàng)造的其他體系,隨著版本更迭只能被舍棄,再沒有翻身的機會。

1.2 單核體系下的內(nèi)循環(huán)

如今有很多二游的做法會采用單角色的自閉技能循環(huán),實際表現(xiàn)就是單角色自己上自己特有的buff,自己的技能和自己的buff有聯(lián)動,但是僅限于此。角色自身只能達到自己的內(nèi)循環(huán),而無法和其他角色形成有效配合,這樣的做法有利有弊,下面舉幾個例子說明。

今年4月底橫空出世的33號遠征隊,通過回合制和動作元素的奇妙融合,配合鏡頭以及動作的精妙設(shè)計,贏得了眾多玩家和媒體的稱贊。但是,讓我們轉(zhuǎn)頭看看它的技能系統(tǒng),還是能發(fā)現(xiàn)不少問題的。

33號遠征隊技能系統(tǒng)的一大特色就是每個角色都有自己獨特的機制,角色的技能體系中或多或少和自身的機制相關(guān)聯(lián)。以瑪埃爾的姿態(tài)體系為例,在不考慮武器的技能下,初始的輸出循環(huán)為,點燃敵人進入攻擊姿態(tài),大步流星使自己切換到高手姿態(tài),再通過高手姿態(tài)下的勢如破竹爆發(fā)對標記敵人造成巨大傷害。



瑪埃爾轉(zhuǎn)變姿態(tài)的核心技能

這樣的設(shè)計從技能循環(huán)上看并不存在什么問題,但是從配合上,可以看到整個流程過于側(cè)重內(nèi)循環(huán),其他隊友并不能對姿態(tài)系統(tǒng)產(chǎn)生任何配合或影響,只留有“燃燒”和“標記”的兩個對外的buff配合,前者是游戲前期主打的體系,而后者并沒有太多穩(wěn)定上標記的套路。

不過33號遠征隊也把部分輔助性的內(nèi)容進行了外放,他們將權(quán)重放在了靈光系統(tǒng)(一種被動效果),通過靈光的自由搭配實現(xiàn)了部分解耦。

但以上角色內(nèi)循環(huán)設(shè)計在手游卻很常見,在一些技能設(shè)計中經(jīng)??梢钥吹筋愃七@樣的設(shè)計,“被動:當擁有標記時獲得額外效果;普通攻擊:常規(guī)普攻;技能一:一段攻擊,并為自身施加X層特定buff;技能二:消耗對應(yīng)層數(shù)的buff,對敵人造成傷害并附加額外效果,效果根據(jù)消耗buff層數(shù)決定?!?/p>

然而由于手游賣角色的特性,角色只是技能的載體,每個角色只有對應(yīng)一套技能組合,很難做出內(nèi)循環(huán)的深挖,所以只能在一套技能上深入,不得不引入眾多特定buff名詞,諸如【冰棱】【失序值】【蘊神印】【雨簾劍】,只是看到這些名詞就讓人壓力很大了。一個buff的疊加會讓自己獲得另一個buff,一些buff的獲取需要依靠敵人身上先掛上的buff實現(xiàn),而為了表現(xiàn)出角色的獨特性,每個buff都是單獨的名詞,策劃為了解釋某個武器或者角色添加的buff到底是什么效果,需要寫上數(shù)百字的小作文,小作文中還有其他被包裝過的技能名或buff名,讓人完全看不懂是什么意思。同時由于角色的多樣化,玩家一上來就要面對數(shù)十個這樣的角色,理解成本高的同時,也讓角色困于自身的小循環(huán),和其他角色缺乏技能上的聯(lián)動配合,形成了一座座技能孤島。這種孤島式設(shè)計雖然方便商業(yè)化運營,但從系統(tǒng)演化的角度看,它限制了未來的擴展與跨角色協(xié)作。



過量的特定名詞,看到后只會讓人不明所以

當然,這樣的設(shè)計從商業(yè)化出發(fā)也會有控制強度膨脹、便于賣卡之類的考量,但是從設(shè)計的角度出發(fā),這種單核體系無疑是對角色的獨立化,只體現(xiàn)了角色個人的玩法,而不是一整套的技能體系。雖然這種情況下游戲依然可以一板一眼地進行下去,但卻減少了很多有趣的戰(zhàn)斗配合涌現(xiàn)出的可能,降低了玩家對技能的開發(fā)樂趣。

1.3 拓展性困境

在上文,我們已經(jīng)提及了一些游戲設(shè)計中的較強耦合體系。那么,假如在一個強耦合體現(xiàn)中做出部分修改或是添加新內(nèi)容時,會發(fā)生什么呢?

這里引用筆者最喜歡的游戲設(shè)計書《體驗引擎》中的一個例子:

比如說,法師的“哥布林殺手”法杖在對付哥布林(Goblin)時過于強大,設(shè)計師可以直接削減它的威力。既然這個法杖只能用于對付哥布林,這種改動就不會有任何負面影響,所以問題就被解決了。

但是,這種簡單的解決方案只有對于不優(yōu)雅的設(shè)計才有用。為什么你不能用這個法杖對付獸人、食人魔、其他法師、神,或者是小氣的商店老板?僅僅是一個法杖就預(yù)示出它在幻想世界中的無數(shù)種可能性。如果限制它只能對付哥布林的話,則會失去這些可能性中的大多數(shù)。

《體驗引擎》的作者很在意設(shè)計的“優(yōu)雅性”,而這種優(yōu)雅性在筆者看來,就源于系統(tǒng)的低耦合度?;蛟S這個例子會有些極端,但它正體現(xiàn)了強耦合性下的設(shè)計結(jié)果,即:拓展和修改的高維護成本。

如果我們想要在魔靈召喚或是閃耀之光這種傳統(tǒng)回合制數(shù)值卡牌中增添一個新的角色的相關(guān)技能,在意的參數(shù)可能只有“技能id、技能標簽、技能類型、技能目標、目標數(shù)量、技能數(shù)值、附加buff以及buff相關(guān)的上述內(nèi)容和buff獨有的持續(xù)回合、觸發(fā)條件等”。這里且不論游戲中技能程序?qū)崿F(xiàn)的思路,是“技能buff分立派”“萬物皆buff派”“被動技能獨樹一幟派”還是別的什么體系,僅以上邊的框架來說明,如果想要在這類游戲中添加一個新技能,只需要策劃改幾個表中的參數(shù),復用之前技能的一些觸發(fā)器或是條件內(nèi)容就可以輕松實現(xiàn),這正是現(xiàn)代游戲工業(yè)化的由來。

但這只是程序上解耦帶來的優(yōu)勢,設(shè)計上的解耦更在于設(shè)計一套簡單通用的規(guī)則,在對應(yīng)規(guī)則下,所有道具和角色可以自發(fā)地、涌現(xiàn)式地發(fā)生交互,這些交互的結(jié)果并不是設(shè)計師去刻意設(shè)計的動作、編排的腳本,而是在規(guī)則下自然而然產(chǎn)生的結(jié)果,玩家在游玩過程中也會感覺到自己獲得的體驗是獨一無二而不是被編排的,這才是設(shè)計解耦的優(yōu)勢。

那么,要怎么進行這種設(shè)計呢?

二、系統(tǒng)解耦的因地制宜

市面上的游戲猶如過江之鯽,很多時候的立項目標就來源于目標游戲的數(shù)據(jù),而數(shù)據(jù)很大程度又源于其系統(tǒng)的設(shè)計,所以跟隨,做一款like就是常態(tài)。說白了其實就是抄一款,但,什么是抄?

抄的做法在于,當事人并不清楚這個游戲的體驗是從何而來的,于是把它的所有系統(tǒng)照搬下來,做個換皮游戲,希望可以復刻原游戲的體驗。但是實際上,我們在做系統(tǒng)分析時,最重要的不是照搬外形,而是從結(jié)構(gòu)洞察設(shè)計預(yù)期。

系統(tǒng)設(shè)計的抽象在于“忘形”,取其神而忘其形。預(yù)期體驗才是設(shè)計的目的,而不是抄襲一模一樣的系統(tǒng)。深諳此道之人明白設(shè)計只是手段,絕非目的,可以調(diào)色般地以不同系統(tǒng)組合成相同的預(yù)期,揮灑自如。

解耦的本質(zhì)是解構(gòu)和抽象化。每個模塊專注于特定功能,降低相互依賴,提升靈活性和可擴展性。這樣,設(shè)計師只需調(diào)整模塊參數(shù),即可實現(xiàn)新功能,確保系統(tǒng)整體穩(wěn)定高效。

在講述不同游戲解耦設(shè)計的做法之前,還需要介紹兩個名詞“監(jiān)聽”和“接口”,這兩個概念常用在程序設(shè)計中,這里同樣引入到具體的游戲內(nèi)容設(shè)計。



監(jiān)聽通常是指為某行為(方法)打上標記,在目標行為觸發(fā)時就觸發(fā)自身的事件



接口是一種抽象的分類,不在乎具體的事物而關(guān)心它的接口屬性

以下仍然以幾個方向的解耦為例,從表層的做法出發(fā),找到它們的設(shè)計預(yù)期。

2.1 行為監(jiān)聽機制:從“體系”到“操作”

這里繼續(xù)以爐石作為范例,在對戰(zhàn)棋進行完善的過程中,設(shè)計師逐步引入了龍、娜迦、海盜等體系,形成了弱流派化、強操作化,這個過渡是怎么實現(xiàn)的呢?

龍體系下的卡雷茍斯做出了“操作監(jiān)聽”機制的首次嘗試,即“玩家每使用一張戰(zhàn)吼牌,就...”,比起來隨從登場的戰(zhàn)吼效果,使用牌無疑是更底層的操作,這為酒館賦予了第一層操作感,隨后元素體系的諾米、拉格則是對使用牌這個體系的延伸,魔靈元素則是將使用隨從和刷新機制進行掛鉤,產(chǎn)生了新的操作策略。



曾經(jīng)的王者,卡雷茍斯,監(jiān)聽體系的先行者

在體系演進的過程中,設(shè)計師發(fā)現(xiàn)“戰(zhàn)吼獲得兩張隨從”“戰(zhàn)吼觸發(fā)兩次”“每使用一張戰(zhàn)吼使所有龍獲得+1+1”這樣的協(xié)同(synergy)很具有操作感,比起來單純地刷新十次空過,玩家更喜歡做出一些買賣隨從的操作,有了操作才有更多樂趣。而后續(xù)海盜和娜迦體系的操作感則更進一步,有過則無不及。

在隨從設(shè)計上,比起戰(zhàn)斗中的亡語或是低效戰(zhàn)吼隨從,更多的監(jiān)聽操作隨從被加入了對局,玩家刷新酒館,購買或賣出隨從,使用法術(shù),戰(zhàn)斗中擊殺敵方都被納入監(jiān)聽對象,而在這些背后產(chǎn)生的運營收益,讓玩家的操作感更被賦予了一層“刷”的意義。



這種做法的來由是更底層的結(jié)構(gòu),酒館戰(zhàn)棋的玩法來源是自走棋,我們在認為一個游戲是另一個游戲的原型時,往往比較的就是底層結(jié)構(gòu)。自走棋的游戲流程包括運營階段和戰(zhàn)斗階段,戰(zhàn)斗階段定位是玩家在運營階段構(gòu)建出陣容的強度驗證,所以核心在于運營階段,運營階段的主要操作是:購買英雄、出售英雄、刷新商店、提升商店。所以要想在自走棋類游戲中做出花樣,對底層機制的延申和監(jiān)聽是必不可少的。

對比傳統(tǒng)自走棋,酒館戰(zhàn)棋的邏輯中多了“使用隨從”“登場觸發(fā)效果”和“鑄幣上限”幾個概念。于是,結(jié)合自走棋原有概念和新增的自身獨特概念,戰(zhàn)棋在不同版本的迭代中逐步對觸發(fā)器體系進行了調(diào)整,得到了現(xiàn)在更具普適性的監(jiān)聽觸發(fā)器,以此形成了當前環(huán)境下隨從設(shè)計的基石。



觸發(fā)器的迭代

另一方面,隨著對娜迦和野豬人的法術(shù)體系深挖,酒館迎來了最合適的全種族解耦通用接口——酒館法術(shù)。

不同于隨從的固定費用,法術(shù)具有不同的費用,因此潤滑了酒館硬傷的鑄幣曲線問題。同時,不同種族與不同法術(shù)的關(guān)聯(lián)性強弱不等,對法術(shù)的監(jiān)聽的重點效果也不同,在種族特性上,惡魔可以吞噬酒館,魚人可以堆砌詞條,龍族則需要大量法術(shù)。法術(shù)和不同的種族產(chǎn)生照應(yīng)關(guān)系,強化酒館法術(shù)和惡魔體系適配性強,依照詞條數(shù)量進行強化的法術(shù)和魚人配合更好,但是別的種族拿到這些法術(shù)也不是毫無用處,只不過發(fā)揮的作用會小一些,缺少了配合的收益。與此同時,同種族的組合中,更多是以單卡之間構(gòu)成的體系鏈條,而不同于之前的單核體系。

從實際游玩體驗上看,比起來“惡魔獲得+3+3”,顯然“每使用一張法術(shù)使酒館隨從+1+1”、“回合結(jié)束場上惡魔吞噬酒館隨從并獲得屬性”、“回合開始獲得兩張法術(shù)”更為優(yōu)雅,后者在單卡的功能上實現(xiàn)了解耦,讓卡牌不再局限于一個體系,而是變成了全體系通用單卡,這樣的設(shè)計把復雜的內(nèi)容改成了低耦合的形態(tài),大大提升了設(shè)計本身的上限和拓展性,所以具備了規(guī)則的涌現(xiàn)性。

2.2 由接口實現(xiàn)的解耦設(shè)計

酒館法術(shù)作為一種通用接口,很好地承載了爐石的體系。其實,這種利用接口作為解耦的思路,在很多游戲中都有應(yīng)用,并且可以說解耦的一大重要目的就是實現(xiàn)系統(tǒng)性的設(shè)計。

在塞爾達中,木制的物體可以被點燃,點燃的草原上方會掛起大風,主角在風中可以撐起滑翔傘滑翔,降雨可以撲滅點燃的草地,雨水讓石頭變得濕滑難以爬行,金屬武器在雷雨中會吸引閃電,同時也可以丟在神廟的導電機關(guān)上實現(xiàn)解密。

以上的這一切并不是一對一的“代碼寫死”功能,而是通過接口的形式實現(xiàn)的設(shè)計。



利用接口的解耦思路

木頭被賦予了“被火點燃”接口,所有木制物體都可以被點燃;火焰被賦予了“被水澆滅”接口,任何形式點燃的火焰都可以被水熄滅;金屬品被賦予了“導電”接口,不管電是如何產(chǎn)生的,金屬品總會進行相應(yīng)。

像這樣,將物體之上的概念進行抽象,讓這些抽象的概念之間互相作用,這就是系統(tǒng)性設(shè)計。

神界原罪也是如此,不同元素的魔法會在腳下地面留下元素力量獻祭刺祭可以形成血泊配合血魔法或者血箭,著火的人走進油池會引燃一片地面,鳳凰俯沖的火焰碰到毒藥則會引起爆炸,雨可以熄滅火焰,電可以導電,死亡之霧可以殺死所有活物,除了已經(jīng)死亡的骷髏角色。多種的涌現(xiàn)讓戰(zhàn)局形式富有動態(tài)的趣味。



神界原罪中甚至可以通過隔空移動沉重的箱子把人砸死

出處https://www.bilibili.com/video/BV1uD4y1k7k7/

類似的設(shè)計還有很多,它們無一例外地為游戲的系統(tǒng)提供了額外的活力,玩家可以通過一些設(shè)計之外的手段達到設(shè)計師意料之外的情況,創(chuàng)造獨屬于自己的游戲體驗。

系統(tǒng)性設(shè)計的本質(zhì)在于規(guī)則化,與其針對某種特殊情況單獨進行說明,不如設(shè)立一套完備的規(guī)則體系,所有體系內(nèi)的物體都要按照既定的規(guī)則進行運轉(zhuǎn),體系內(nèi)的物體“隨心所欲,不逾矩”。在規(guī)則內(nèi)擁有近乎無限的自由度,所以可以自發(fā)涌現(xiàn)出無數(shù)種行為,而這些涌現(xiàn)出的行為,構(gòu)成了游戲設(shè)計中最長青的部分——系統(tǒng)性敘事。

2.3 涌現(xiàn)和系統(tǒng)性敘事

相信很多玩家都會喜歡看兩伙強大的敵人打在一團,自己在戰(zhàn)后坐收漁利。在魔獸3、GTA甚至法環(huán)中都存在這樣的斗蛐蛐情況,甚至被很多玩家做成bvb(boss vs boss)的視頻,上傳到社交媒體而廣受好評。

看熱鬧是人的一種本性,特別是看到自己的兩個仇人打得死去活來的時候。試想一下,可怕的熔巖惡魔剛剛還在追你,突然被被它濺射攻擊到的兇猛的寶箱怪一個側(cè)踢,兩只危險的敵人斗作一團,而你只需要在旁邊看著等待坐收漁翁之利,是不是令人印象深刻的敘事?



黑魂3的經(jīng)典一幕

系統(tǒng)性敘事講述的故事從來不是被嚴絲合縫設(shè)計好的,它不過是在恰好的時間,兩個系統(tǒng)出現(xiàn)恰好的作用,不管是否有人旁觀,它總會發(fā)生。

忍者印記和影子戰(zhàn)術(shù)是兩款扮演忍者的暗殺游戲,其中具有豐富的道具暗殺機制,巨石、炸藥甚至頭頂?shù)牡鯚舳伎梢該魵橙?,雖然不同關(guān)卡的目的各不相同,但在看著敵人按照既定的邏輯進行巡邏,落入自己精心設(shè)計的陷阱,這種體驗構(gòu)成了這些游戲的重要一環(huán)。不必拘泥于正面擊潰,而是另辟蹊徑,玩家可以通過各種各樣的方式從多種方面達成自己的目標。

系統(tǒng)性游戲過程中遭遇的意外事件,大部分并不是來自于線性或預(yù)制的流程,而是源于系統(tǒng)性敘事。這樣的敘事讓每個玩家都能感受到自己冒險旅程的獨特性,比起千篇一律的預(yù)制關(guān)卡,由玩家自發(fā)決策帶來的體驗或許更加寶貴。

以上提到的例子大多是pve游戲,大部分內(nèi)容都是被提前設(shè)計好的,就算做出了怪物之間的互相斗毆,玩家在短暫的驚奇后更多還是會明白是ai邏輯作用下的結(jié)果,但是,還有一類游戲,它設(shè)計的本身正是來源于系統(tǒng)性敘事涌現(xiàn)的結(jié)果,那就是pvp游戲。

筆者也曾感到奇怪——為什么pvp游戲可以做到長盛不衰?要知道在所謂“內(nèi)容向”游戲的范圍中,一直存在著“內(nèi)容生產(chǎn)者生產(chǎn)內(nèi)容速度遠遠不及內(nèi)容消費者消費內(nèi)容速度”的問題,正因如此,導致內(nèi)容生產(chǎn)者只能在不斷的設(shè)計中疲于奔命。但是,似乎有一些游戲打破了這個循環(huán),讓整個行業(yè)趨之若鶩,它們的類型主要體現(xiàn)在這幾種:roguelike——手工制作內(nèi)容并按一定規(guī)則的隨機化堆砌;ugc——開放編輯器給玩家以維持內(nèi)容生產(chǎn);pvp——開發(fā)者制定規(guī)則,玩家之間創(chuàng)造內(nèi)容;還有未來可期的ai。

我們上邊已經(jīng)提到了以自走棋為代表的設(shè)計,自走棋能脫穎而出的原因之一就是roguelike的玩法加上pvp的內(nèi)容。(這里的內(nèi)容生產(chǎn)方式不做過多展開,預(yù)計在后續(xù)的文章中詳細探討)

正是因為pvp的本質(zhì)是規(guī)則的設(shè)計。多方玩家按照一定規(guī)則,在規(guī)則內(nèi)采用一切可以用到的手段進行較量。玩家的行為不可預(yù)測,設(shè)計師也只關(guān)心規(guī)則的設(shè)計,一切游戲內(nèi)容均來自于玩家們操作的涌現(xiàn),所以每局游玩內(nèi)容都會不同??梢哉fpvp游戲是真正的“玩家和設(shè)計師一起完成了游戲的設(shè)計”。



GMTK也有講類似的視頻,貼個鏈接

GMTK「系統(tǒng)性游戲崛起」https://youtu.be/SnpAAX9CkIc

三、實際設(shè)計中的問題

那么,聊了這么多,我們的游戲要怎么做設(shè)計呢?現(xiàn)在我想要做一款游戲,那么要從哪里開始呢?

當前主流的游戲設(shè)計方法大體上兩個方向,一種是從概念或者說題材出發(fā),賽博朋克風、廢土風、中世紀、二次元、仙俠世界等等,確認了題材和受眾后在此之上套一個玩法。這種做法的優(yōu)點是一開始就面向市場確定了明確題材的受眾,用戶畫像會比較明確,以ip為主導的大項目希望能實現(xiàn)世界觀層次上的虛構(gòu),一般就會首先明確包裝,缺點則是過于依賴美術(shù)和概念的虛構(gòu),玩法可能會落于俗套。

另一種則是從體驗出發(fā)的設(shè)計,當我們問玩家一款游戲怎么樣時,得到的大多數(shù)回答都是關(guān)于體驗的。不止局限于游戲,從體驗出發(fā)的設(shè)計會力求將書籍、電影、或是其他游戲的某一體驗進行抽象和深挖,在重現(xiàn)建構(gòu)后得到自己獨特的體驗,大量的獨立游戲都是這樣做的。這樣的好處是游戲玩法會比較新穎,獨樹一幟,缺點則是一開始不知道什么樣的人會喜歡,導致風險會比較大,所以大多是小團隊的做法。



一個總所周知的例子是請出示證件,作者在等待海關(guān)核實護照時的想法

這里打算從幾個方面談?wù)撘幌略O(shè)計時需要關(guān)注的要點,可能做不到適用于所有游戲類型,重點在理念。

3.1 設(shè)計維度

首先是提取設(shè)計維度。

游戲的一大要點就在于明確“什么可以做,什么不能做”的邊界,以一個主旨體驗為導向,做每個設(shè)計前都要想想能否為主要的體驗服務(wù)。比如如果要設(shè)計一款類魂的arpg游戲,那么就沒必要設(shè)計釣魚、砍樹等系統(tǒng),但這些在生存游戲中就很重要,在類似鬼泣的act中,角色的各類攻擊動作、攝像機的移動都相當重要,但在mmo中玩家往往不會特別關(guān)心這些。

作為設(shè)計者一定要明白,自己游戲中的哪些要素是最重要的,而這些重要的要素中,那些有趣的維度可以被提取出來作為設(shè)計點,又要怎么設(shè)計。

以DBG(Deck Building Game)為例,區(qū)別于尖塔like,牌兵布陣是一款玩法比較新穎的dbg游戲,把殺戮尖塔和皇室戰(zhàn)爭做了結(jié)合,做成了玩家派兵間接攻擊敵方英雄的游戲,但是首發(fā)的評論區(qū)仍然存在不少差評,而差評的指向大多為游戲的混池問題,譬如“我抓了養(yǎng)馬場(強化騎兵)但是一局打完連騎兵影都沒見到”或者“想玩法術(shù)體系,但是發(fā)了半局后邊不給發(fā)了”。



牌兵布陣,局內(nèi)玩法很新穎的DBG

尖塔like游戲已經(jīng)做了5、6年,基本的設(shè)計點大家都有共識,無非是全局和局內(nèi)資源兩種,全局的資源如卡牌、生命、遺物、藥水、金幣,局內(nèi)資源則是抽牌數(shù)、費用、卡牌效果和卡組構(gòu)成。牌兵布陣做出的創(chuàng)新是把殺戮尖塔中雙方的交互提取出來,把抽象的意圖轉(zhuǎn)變?yōu)閷嶋H的角色對砍,也就是在局內(nèi)的交互形式上做了創(chuàng)新,但是大方向結(jié)構(gòu)不變。

但是為什么殺戮尖塔沒有被玩家指出抓不到key牌的問題呢?關(guān)鍵在于殺戮尖塔的“端口化”和分池邏輯。

一般玩家在剛接觸殺戮尖塔時,經(jīng)常會按照其他游戲的思路刻意去抓“流派”,但隨著時間推移,很多玩家發(fā)現(xiàn)了殺戮尖塔中的“去流派化”理念,即“端口化”——湊某個體系或是流派的底層原因,無非是通過關(guān)鍵節(jié)點的強度驗證,那如果我的卡組在不同的端口(進攻、防御、運轉(zhuǎn)端)均達到驗證標準,自然也就可以通過對應(yīng)的驗證。所以,流派是過程,在不同端口達到驗證目的才是結(jié)果。

而卡池大的問題,尖塔則是通過把不同角色的卡池進行劃分的方法進行的解決,類似爐石傳說的職業(yè)卡牌,這樣的做法把卡池的大小控制到了一個區(qū)間,讓角色和角色之間存在明顯的界限,提供了多樣的玩法,在完全不做分割的大卡池和點對點的小配合中找到了合適的區(qū)間,做出了這樣的設(shè)計。

從基礎(chǔ)的維度出發(fā),把游戲中已有的的元素進行抽象化,隨后再重新拼接成新的元素,以拓展新的玩法邊界,但關(guān)鍵難度在于“度”的衡量,什么樣的做法能因地制宜地滿足當前拓展的需要,這才是最難的地方。

類似的設(shè)計在手游中也有體現(xiàn),比如明日方舟的rogue玩法,三國殺的斗地主玩法,推出后廣受好評,大大提高了玩家的活躍,但這背后是無數(shù)其他小玩法泯然眾人,只有不斷測試和修改才能找出最好的設(shè)計。

3.2 過度解耦的困境

我們在上邊聊了很多解耦設(shè)計下帶來的好處,那么為什么大家沒有都采用這樣的設(shè)計呢?這就不得不提到過度解耦的問題。

解耦聽上去很優(yōu)雅,好像只要把系統(tǒng)都拆開,所有問題就都會迎刃而解了。但真要是走到極端,就會陷進進另外一個坑。

首先,是復雜度爆炸所引發(fā)的“認知過載”。

一個高度解耦的系統(tǒng),其內(nèi)在的交互組合數(shù)量會隨著元素的增加而呈指數(shù)級增長。當所有事物都遵循底層規(guī)則而非預(yù)設(shè)關(guān)系時,理論上它賦予了玩家無限的可能性,但現(xiàn)實是,玩家有限的認知帶寬首先會被壓垮。游戲本應(yīng)是引導人沉浸的體驗,此刻卻變成了一門需要啃讀厚重說明書的艱深學科。

矮人要塞便是這一點的極致體現(xiàn)。它在系統(tǒng)性上做到了令人嘆為觀止的深度,小到每個矮人牙齒的健康,大到整個世界的地質(zhì)變遷,都被納入了模擬范疇。這無疑創(chuàng)造了一個“活”的世界,但其代價是讓絕大多數(shù)玩家望而卻步的陡峭學習曲線。與之相對,曠野之息則展現(xiàn)了一種“克制的解耦”。它提供的核心規(guī)則——火、電、冰、風——直觀且符合現(xiàn)實邏輯,玩家無需學習即可理解并開始創(chuàng)造,這恰恰是在系統(tǒng)性與易玩性之間找到了黃金分割點,也說明了設(shè)計的關(guān)鍵不在于模擬現(xiàn)實,而在于提供有趣的交互可能性。

其次,是過度自由所導致的“目標真空”。

當規(guī)則被無限解耦,游戲的核心驅(qū)動力也隨之變得渙散。玩家在“什么都能做”的世界里,往往會陷入“我該做什么?”的迷茫。這種選擇的悖論會讓游戲從一場目標明確的冒險,退化成一個功能強大的“沙盒工具箱”。工具箱固然好用,但它本身并不提供“為何要用”的動機。

無人深空在發(fā)售初期的窘境,便是這一困境的縮影。一個由程序化生成的近乎無限的宇宙(一種極致的內(nèi)容解耦),最初帶給玩家的是震撼,但當玩家發(fā)現(xiàn)每一個星球的體驗都大同小異,且缺乏一個強有力的敘事主軸或長線目標來牽引時,探索的動力便迅速消退。直到后續(xù)版本加入了更多結(jié)構(gòu)化的任務(wù)線、基地建造等相對耦合的系統(tǒng),為玩家在這片廣袤的宇宙中提供了明確的錨點,游戲才真正煥發(fā)了生機。系統(tǒng)性敘事能創(chuàng)造出令人拍案叫絕的故事片段,但要串聯(lián)成一部能讓玩家投入情感的宏大史詩,往往還需要耦合設(shè)計的牽引。



無人深空宣傳時提到的數(shù)千億顆星球讓人充滿想象,然而首發(fā)也因此收獲了無數(shù)差評

再者,是涌現(xiàn)性不可預(yù)測所帶來的平衡性失控。

強耦合體系雖然僵化,但其最大的優(yōu)點恰恰在于可控。設(shè)計師可以像操縱提線木偶一樣,通過調(diào)整幾個關(guān)鍵節(jié)點,來穩(wěn)定整個系統(tǒng)的數(shù)值模型。然而,在一個全面解耦的系統(tǒng)中,平衡性就如同一盤被打翻的棋子,充滿了混沌的變數(shù)。任何一個微小模塊的加入,都可能像蝴蝶效應(yīng)一般,與其他模塊發(fā)生未曾預(yù)料的化學反應(yīng),催生出破壞游戲核心體驗的最優(yōu)解或漏洞。

試想在一個規(guī)則完全開放的RPG中,玩家將吸血詞條與持續(xù)傷害光環(huán)這兩個本不相關(guān)的模塊組合,便能輕松造就一個移動血泉,徹底瓦解戰(zhàn)斗系統(tǒng)的挑戰(zhàn)性。設(shè)計師若想杜絕這類情況,要么在事前進行天文數(shù)字般的推演和測試,要么只能在事后不斷進行打補丁式的亡羊補牢,無論哪種,都意味著巨大的開發(fā)與維護成本。

所以,解耦并非設(shè)計的終點,更不是“越解越好”的線性指標。它解決的是擴展性與涌現(xiàn)性的問題,但設(shè)計師最終要面對的,仍是玩家的綜合體驗。真正的設(shè)計藝術(shù),是在僵化與失控之間,搭建一個穩(wěn)固的框架(耦合),并在這個框架內(nèi),給予玩家足夠自由的積木(解耦),讓他們得以揮灑創(chuàng)意,同時又能感受到清晰的目標與情感的共鳴。

3.3 商業(yè)化的悖論

當我們把視線從純粹的設(shè)計理論拉回到當下手游市場的現(xiàn)實,會發(fā)現(xiàn)許多設(shè)計追求,在商業(yè)模式的巨輪面前顯得格格不入。這并非是設(shè)計師的墮落,而是根植于免費游戲(Free-to-Play)模式內(nèi)部的一個根本性矛盾——游戲體驗的設(shè)計目標,與商業(yè)變現(xiàn)的底層邏輯,在本質(zhì)上是相悖的。

設(shè)計師們常常推崇“心流”理論,即通過讓挑戰(zhàn)與玩家能力相匹配,創(chuàng)造一種物我兩忘的沉浸體驗。這是讓游戲“好玩”的根源,也是提升用戶留存的關(guān)鍵。然而,商業(yè)化的邏輯卻截然相反。付費的動機源自于需求,而強烈的需求,往往來自于挫敗、等待和匱乏。

于是,手游設(shè)計便陷入了永恒的掙扎:它必須做得足夠好玩,才能讓玩家愿意留下來;但又必須在關(guān)鍵節(jié)點上做得“不夠好玩”,才能制造出足夠的痛點,從而將玩家轉(zhuǎn)化為付費用戶。 這場在“心流”與“付費”之間上演的鋼絲舞,深刻地影響了耦合度的設(shè)計抉擇。

在這種商業(yè)邏輯的驅(qū)動下,強耦合體系反而成了最受青睞的設(shè)計模式。因為它最便于進行手術(shù)刀式的精準兩種商業(yè)化植入。

第一種是制造鎖與鑰匙的困局:設(shè)計師可以輕易地創(chuàng)造出一個特定的“鎖”——例如一個擁有超高物理防御的BOSS,或是需要特定角色才能開啟的機關(guān)。然后,再將某個通過抽卡才能獲得的、擁有真實傷害或特殊解謎能力的角色,作為獨一無二的“鑰匙”來販賣。這種強耦合的綁定,讓付費價值變得清晰、直接且難以替代,立刻解決了玩家面對的痛點。

第二種則是販賣“體系核心”的強度:就像我們之前討論的單核內(nèi)循環(huán)角色,抽卡游戲中的高價值角色,往往自身就是一個高度耦合的體系。其技能、專屬武器、命之座(或同類成長系統(tǒng))之間環(huán)環(huán)相扣,形成1+1>2的效應(yīng)。這種設(shè)計為玩家規(guī)劃了一條清晰可見、但需要大量投入的“畢業(yè)路徑”,每一個環(huán)節(jié)都是一個付費點。

反觀解耦設(shè)計,其所倡導的“多路徑解法”和“涌現(xiàn)式玩法”,在F2P模式下反而可能成為一種商業(yè)風險。一個高度解耦的系統(tǒng),意味著玩家可以用智慧和創(chuàng)意,繞過設(shè)計師預(yù)設(shè)的付費痛點。

試想,如果曠野之息是一款F2P手游,當玩家可以用幾根木頭造出木筏渡河時,商店里那個售價不菲的“沖鋒舟”道具又要賣給誰呢?當玩家可以通過時間靜止加反復敲擊的物理學方式,將一塊巨石變成炮彈來轟開要塞大門時,那個需要付費抽取的“攻城大師”角色,其價值便被極大地稀釋了。



塞爾達中可以通過攻擊時間靜止的物體積累動量并擊飛

自由度在賦予玩家樂趣的同時,也摧毀了付費的必要性。

正因如此,我們看到市場上最成功的商業(yè)游戲,往往采用一種“體驗解耦,商業(yè)耦合”的混合策略。它們會提供一個廣闊的、看似自由的世界供玩家探索,但在核心的成長與變現(xiàn)體系上,則采用極其嚴格的強耦合設(shè)計,步步為營地引導玩家走向付費。

最終,F(xiàn)2P游戲的設(shè)計,變成了一門關(guān)于“如何優(yōu)雅地打斷玩家心流”的藝術(shù)。它要讓游戲好玩到足以構(gòu)建起玩家的渴望,又要適時地用一種摩擦力來阻礙這種渴望的達成,最終將付費作為最順滑的解決方案呈現(xiàn)在玩家面前。這種模式雖然在商業(yè)上無可匹敵,但也注定讓游戲設(shè)計這份追求創(chuàng)造樂趣的藝術(shù),戴上了一副沉重而華麗的黃金鐐銬。

帶著鐐銬起舞——這就是F2P游戲的設(shè)計。

四、大設(shè)計

至此,我們已經(jīng)深入剖析了耦合與解耦在設(shè)計層面的技術(shù)細節(jié)與現(xiàn)實困境?,F(xiàn)在,是時候跳出具體的“術(shù)”,去觸碰其背后更深層的“道”了。當我們已經(jīng)理解了涌現(xiàn)的原理與結(jié)果,一個終極的問題也隨之浮現(xiàn):在這樣一個由規(guī)則自發(fā)生成體驗的世界里,作為設(shè)計師的“我”,究竟是誰?

這個問題,或許可以從我們自身存在的復雜系統(tǒng)中尋找答案。

“我”是誰?從生物學角度看,“我”的意識,正是大腦中億萬個神經(jīng)細胞之間,遵循著簡單電化學規(guī)則進行交互,從而“涌現(xiàn)”出的一種宏觀現(xiàn)象。沒有任何一個神經(jīng)元知道“我”是誰,但它們的集體互動,構(gòu)成了“我”的全部思想、情感與感知。

設(shè)計理念的演進,本質(zhì)上是設(shè)計師角色的轉(zhuǎn)變:從一個“說書人”,到一個“立法者”。

在強耦合的設(shè)計范式下,設(shè)計師更像是一個事無巨細的劇作家,或是一個操縱木偶的提線師。他精心編排每一個場景,預(yù)設(shè)每一句對白,規(guī)定每一種交互的結(jié)果。玩家所體驗到的,是設(shè)計師早已寫好的、嚴絲合縫的劇本。這個世界或許精致、華美,但它本質(zhì)上是“死”的——它只是在不差分毫地重復設(shè)計師的意志,其一切可能性,在誕生之初便已注定。

而解耦的設(shè)計思路,則要求設(shè)計師扮演一個截然不同的角色——世界的“立法者”,甚至是“造物主”。他的工作不再是去雕琢一個具體的“蘋果”,或是去編寫“蘋果會下落”這條孤立的腳本。他的任務(wù),是像牛頓一樣,為他所創(chuàng)造的宇宙設(shè)定一套普適性的根本法則——例如萬有引力定律,F(xiàn)=G*(Mm)/(R2)。

在這套法則之下,不僅是蘋果,石塊、雨滴、乃至玩家自己,都將遵循同樣的規(guī)律運動。設(shè)計師不再關(guān)心具體的事件,他只關(guān)心驅(qū)動萬物運轉(zhuǎn)的規(guī)則。他向這個由自己創(chuàng)造的世界授予了“自由”,也因此,這個世界才真正擁有了“生命”——一種能夠自我演化、衍生出無窮無盡、未被預(yù)設(shè)的可能性的生命。

這便是“大設(shè)計”:向我們身處的這個真實世界學習——“天地有大美而不言”。

宇宙的壯麗,并非源于某個神祇對每一顆行星的軌跡都進行了精心的編排。它的美,在于寥寥數(shù)條物理法則,便自發(fā)地演化出了星云、星系、生命,以及我們?nèi)祟惖奈拿鳌_@種美,是一種“不言”之美,一種深植于系統(tǒng)底層、含蓄而又磅礴的美。



在游戲中,這種不言之美,正是玩家“頓悟”的瞬間:

  • 是在《曠野之息》中,玩家在雷雨天扔出金屬武器引雷劈中強敵時的驚喜;
  • 是在《神界:原罪》里,玩家用降雨術(shù)澆滅大火,再用導電魔法麻痹水中所有敵人時的奇思妙想;
  • 是在任何一個PVP游戲中,選手們通過對規(guī)則的深度理解,開發(fā)出前所未見的戰(zhàn)術(shù)體系,震驚所有人的時刻。

這些體驗之所以令人印象深刻,正是因為它們并非由設(shè)計師“喂”給玩家,而是玩家通過自己的觀察、思考與實驗,與這個世界的底層規(guī)則互動后,親手創(chuàng)造出來的。在這一刻,玩家不再是劇本的執(zhí)行者,而是與設(shè)計師比肩的共同創(chuàng)作者。設(shè)計師提供了優(yōu)雅的語法,而玩家則用它寫出了屬于自己的、獨一無二的詩篇。

因此,從耦合到解耦的演進,不僅是設(shè)計方法論的迭代,更是一場設(shè)計哲學的升華。它標志著游戲設(shè)計正在從“內(nèi)容驅(qū)動”走向“系統(tǒng)驅(qū)動”,從創(chuàng)造一個“有限的游戲”,走向構(gòu)建一個邀人探索的“可能性空間”。

回到最初的問題——“我”是誰?

在這個“大設(shè)計”的終極圖景中,設(shè)計師是一位沉默的奠基者。他以最簡潔的筆觸書寫下世界的憲法,隨后便隱去身形,靜靜地觀察著自己創(chuàng)造的宇宙在玩家的參與下,綻放出何等絢爛而未知的花火。他最大的成功,不是讓玩家在通關(guān)后贊嘆“設(shè)計師真聰明”,而是讓玩家在游戲的過程中,無數(shù)次地為自己的發(fā)現(xiàn)而驚呼“原來我這么聰明”。

設(shè)計師的聲音消散了,但他的思想?yún)s化為了這個世界無處不在的空氣與引力。美,由此而生,盛大、深邃,卻又靜默無言。

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