張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
世界杯,國足沒贏過,
未來電競國足穩(wěn)贏!
依然不是足球,這一次為國爭光的電競。
電競世界杯上,中國隊(duì)總在贏。
媒體報(bào)道,24日,隨著最后一項(xiàng)比賽的結(jié)束,2025電競世界杯(EWC)在萬眾矚目中落下帷幕。在閉幕式上,電競世界杯基金會(EWCF)宣布Team Falcons 俱樂部成功捧起俱樂部冠軍獎杯,并獲得700萬美元大獎。
與此同時(shí),中國俱樂部在俱樂部錦標(biāo)賽前十排名中,占據(jù)3個(gè)名額,并以總計(jì)5個(gè)冠軍、5個(gè)亞軍,創(chuàng)造歷史最佳成績。
從7月7日至8月24日,歷經(jīng)一個(gè)多月的時(shí)間里,來自各國的頂尖戰(zhàn)隊(duì)與選手,在24個(gè)熱門項(xiàng)目中展開激烈角逐,為全球觀眾呈現(xiàn)了一場無與倫比的電子競技盛宴。
本次賽事總獎金池超過7000萬美元——創(chuàng)下電子競技史上最高獎金紀(jì)錄,其中包括為俱樂部錦標(biāo)賽設(shè)置的2700萬美元獎金,分配給了排名前24位的俱樂部。
超20+中國電競俱樂部參與此次電競世界杯,達(dá)到了有史以來中國電競俱樂部出征的最大規(guī)模。
中國電競軍團(tuán)在本屆世界杯中表現(xiàn)尤為耀眼。
在王者榮耀電競世界杯及穿越火線項(xiàng)目中,AG.AL戰(zhàn)隊(duì)斬獲雙冠,兩次代表中國力量登上世界之巔。
WBG 3-1戰(zhàn)勝VP,成功奪得《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》項(xiàng)目冠軍。
VKG奪得Apex Legends全球系列賽冠軍。
KSG的Xiaohai蟬聯(lián)《街頭霸王6》項(xiàng)目冠軍……
中國俱樂部總計(jì)獲得5個(gè)冠軍、5個(gè)亞軍。
沙特除了傳統(tǒng)的石油產(chǎn)業(yè),近年來大力發(fā)展電競、游戲產(chǎn)業(yè),已舉辦兩屆電子競技世界杯(EWC)。
2024 年的首屆賽事總獎金池達(dá)到前所未有的6000萬美元.
2025 年的第二屆總獎金池超7000萬美元(現(xiàn)匯率約合5.02億元人民幣),再次打破紀(jì)錄。
此外,沙特支持的電子競技世界杯基金會8月23日宣布,將于2026年11月在利雅得舉辦一項(xiàng)以國家為主題的新賽事.
該賽事名為“電子競技國家杯”(Esports Nations Cup ,簡稱 ENC)。
世界杯上中國隊(duì)斬獲頗豐,是否也代表中國電競在世界的影響力越來越大?
賽事期間,電競世界杯的全球線上觀看人次突破7.5 億,較去年提升50%。
相比較于去年,為什么會出現(xiàn)這么大差距?
本次競賽和盛會還吸引了300萬訪客來到利雅得Boulevard City,超過去年夏天的260萬人。
電競賽事在帶動當(dāng)?shù)匚穆梅矫鏁粫絹碓矫黠@?其背后的原因是什么?
電競世界杯的舉辦,給中國電競賽事帶來哪些可借鑒的?
對此,財(cái)經(jīng)網(wǎng)胡磊和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
中國電競,能在全球賽場上領(lǐng)先,背后的支持力度實(shí)在是太大了。
杭州亞運(yùn)會時(shí),首次將電競納入正式比賽項(xiàng)目,開了國際綜合性體育賽事的先河,
這本就說明中國在電競上的用心與用力,中國電競不斷在全球電競賽事中拿下好成績,也就是題中應(yīng)有之意了。
這一屆世界杯,為何受眾爆發(fā),原因很簡單:
前一屆是后一屆的宣傳隊(duì)、播種機(jī),也為后一屆積累了更多的賽事組織、粉絲聚集和傳播擴(kuò)散的經(jīng)驗(yàn)。
加上電競世界杯作為一個(gè)新生事物,區(qū)別于以往單個(gè)電競項(xiàng)目的全球賽事,更能吸引不同電競游戲的愛好者,更能帶來觀看人數(shù)指數(shù)級爆發(fā)。
有一點(diǎn)需要進(jìn)一步明確,體育(電競)賽事不僅是體育迷(電競迷)的盛會,也是一種特殊的展會經(jīng)濟(jì)。
舉辦方在文旅上可以做出更多的配合,尤其針對電競愛好者年輕化的特征,追求新奇特的價(jià)值取向,以及在二次元、游戲等領(lǐng)域的熱衷,針對性的同頻開展多元化活動,都會激發(fā)游客熱情。
沙特阿拉伯舉辦電競世界杯的本意,就是尋找石油之外的第二增長曲線,用電競+文旅來增速這一曲線,成為了沙特舉國辦賽的初衷,且效果非凡。
如果說世界杯給中國的啟示,就是各城市不能再各自為戰(zhàn)了。
中國電競賽事,目前局限于北上廣深等城市。
盡管多個(gè)城市都表達(dá)了成為電競之都的戰(zhàn)略構(gòu)想,但目前真正有了一定戰(zhàn)力的還主要是上海、深圳,各地發(fā)展電競賽事。
能否如三大球一樣,在城市中巡回,不斷激活不同城市的“電競+”指數(shù),尋找城市和電競同頻共振的獨(dú)特基因,是當(dāng)下中國電競賽事需要突破的瓶頸。
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