即便再天真的玩家,內(nèi)心也清楚——游戲是廠商們賺錢的工具。
基于這個(gè)認(rèn)知,在過去的二十年時(shí)間內(nèi),玩家們無比的“放縱”著游戲廠商進(jìn)行著各種消費(fèi)升級實(shí)驗(yàn),從單純的點(diǎn)卡月卡制到道具收費(fèi),再衍生到各種巧立名目的數(shù)值付費(fèi)上。逐漸的,游戲越來越呈現(xiàn)出“逼肝逼氪”的套路趨勢,讓人無法忍受。
有意思的是,當(dāng)游戲“死要錢”到極致之后,一款打著不肝不氪旗號問世的游戲,卻憑一己之力改變了這一態(tài)勢,讓中國的游戲變得“不急著賺錢”起來。這款游戲,就是網(wǎng)易的《逆水寒》手游。
《逆水寒》手游是國內(nèi)最早喊出去數(shù)值付費(fèi)模式的MMO。它一上來就制訂了徹底不賣數(shù)值、只憑借外觀盈利的運(yùn)營思路,讓玩家們可以無任何門檻的暢玩游戲,而且絕不會因?yàn)椴换ㄥX就跟其他人拉開距離。這一設(shè)定,很快吸引了大量玩家的關(guān)注。
在擁有龐大的用戶基數(shù)后,《逆水寒》手游的商業(yè)模式執(zhí)行的如魚得水,即便游戲采用了超低價(jià)的時(shí)裝外觀銷售策略,發(fā)動了一輪又一輪的時(shí)裝外觀價(jià)格戰(zhàn),將原本動輒幾百上千元的MMO外觀直接打到了個(gè)位數(shù),但數(shù)以千萬計(jì)的消費(fèi)人群,仍然為游戲提供了極為豐厚的回報(bào)。
在此基礎(chǔ)上,《逆水寒》手游還不斷進(jìn)行著高福利投放和玩法兼容性設(shè)計(jì),玩家們每天上線5分鐘就能順利賽季畢業(yè),只要在線就能接連不斷的領(lǐng)取到免費(fèi)外觀、半價(jià)券等賽季獎(jiǎng)勵(lì)和簽到獎(jiǎng)勵(lì)。在這種“擺爛”也能獲得完整體驗(yàn)的情況下,游戲的用戶粘性也不斷增加,用極短的速度成為了整個(gè)行業(yè)中都無法忽視的存在。
這個(gè)時(shí)候,《逆水寒》手游對游戲市場的影響也開始體現(xiàn)出來——玩家們接觸過《逆水寒》手游之后,就會不自覺的將其當(dāng)成一個(gè)標(biāo)桿,拿它跟自己還在玩的其他MMO進(jìn)行比較。這種強(qiáng)烈的對比,讓傳統(tǒng)MMO“劣勢盡顯”。因?yàn)閾?dān)心用戶快速流失,這些游戲也不得不學(xué)習(xí)《逆水寒》手游進(jìn)行降氪、減肝的操作。
可以說,《逆水寒》手游就是游戲界的“胖東來”,用最簡單也最無解的模式,逼迫整個(gè)行業(yè)都開始進(jìn)行服務(wù)升級。
而與“胖東來”的無法被替代類似,盡管中國游戲都好像不著急賺錢了,但《逆水寒》手游的領(lǐng)先優(yōu)勢依舊強(qiáng)烈。最重要的原因,就是先發(fā)優(yōu)勢下,讓它有更多引領(lǐng)市場和主動提升的空間。
比如在別的游戲還在學(xué)習(xí)怎么“降氪”的時(shí)候,它就早早的關(guān)注到玩家們游戲趣味性的需求上,源源不斷的縫合著受玩家們歡迎的玩法模式,并通過高頻率的更新迭代,優(yōu)化這些玩法內(nèi)容,并逐漸摸索出強(qiáng)調(diào)“松弛感”的游戲氛圍,讓自己化身成為了賽博游樂園。
在別的游戲還在為新內(nèi)容絞盡腦汁時(shí),它就已經(jīng)開始“自我升級”,游戲畫面表現(xiàn)、江湖氛圍甚至文化訴求都不斷進(jìn)化,持續(xù)性的為玩家們奉上視聽盛宴。
這種先發(fā)優(yōu)勢和自我升級的多管齊下,讓《逆水寒》手游形成了跟其他游戲的“代差”,甚至讓玩家們都忍不住感嘆:玩來玩去,沒有一個(gè)能超越《逆水寒》手游的!
那么,對于憑一己之力改變游戲行業(yè)規(guī)則的《逆水寒》手游你是怎么看的呢?說說你的想法吧。
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