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BW2025:沒空看coser,但游戲打爽了!

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剛從上海回來,頭昏腦漲——玩游戲玩懵了。

相信在上個周末,大家都感受到了2025 Bilibili World(后文簡稱BW)的恐怖熱度。

167家全球展商、超3萬名Coser,來自20多個國家及地區(qū)的40萬人次參展,較2024年上漲15萬人次,同比漲幅達(dá)60%——無論你是親臨現(xiàn)場,從1.1館逛到8.1館,還是在家刷手機(jī)看展臺coser,應(yīng)該都會震驚于本屆BW的規(guī)模之大和人數(shù)之多。

這個從2017年開始,已走過8個年頭的展會其實(shí)還稍顯年輕,但也正因其足夠“年輕”,如今已徹底成為全國年輕人每年都樂于打卡的流行文化聚集地——今年我剛出虹橋機(jī)場,就遇到了同樣從外地趕來的同路人。



不過讓我印象深刻的,并不止于別出心裁的展臺活動,或是集郵互動、暢領(lǐng)“無料”的和諧漫展氛圍(絕非我擠不進(jìn)去),更在于BW確實(shí)非常關(guān)乎“游戲本身”。在我看來,其游戲展會的屬性,一定程度上已能對標(biāo)TGS(東京電玩展)這種老牌電玩展。

一方面,我真切地感受到很多BW參展商,不僅將展會功能停留于“宣傳”,而是想借這個溝通渠道,去收集一些真實(shí)的玩家反饋。另一方面,則是BW對全球游戲廠商的號召力在提升,如世嘉、2K Games等海外大廠都在將BW作為展示拳頭產(chǎn)品的橋頭堡。

究其原因,或許就如小島秀夫和江口達(dá)雄在BW上對談時提到的:中國已成為了最主要的市場。無論是國內(nèi)抑或海外團(tuán)隊(duì),都在抓緊機(jī)會與中國玩家站在一起,嘗試摸索出適配這個市場的產(chǎn)品方向——這是我走在BW會場中,最直觀的感受。



見證國產(chǎn)大作的下一階段

到達(dá)會場后,我第一時間先去了《明末:虛淵之羽》的展臺。

非常慚愧,自2021年在成都靈澤科技本部試玩過一次早期版本后,我這兩年一直沒機(jī)會體驗(yàn)到脫胎換骨的新版本。所幸作為Bilibili游戲與505Games官宣中國大陸地區(qū)聯(lián)合發(fā)行后的首次亮相,本屆BW上《明末》準(zhǔn)備了近200平方的沉浸式國風(fēng)展臺與全新的試玩活動。由此我得以在7月24日正式發(fā)售前,感受下本作到底適不適合我。

不得不提一句,《明末》展臺可謂是2.1館最吸引眼球的一抹亮色。

官方打造了一座高逾5米的古寺牌坊去對四川安岳木門寺場景做還原,安岳木門寺既是研究明代建筑、石刻藝術(shù)與禪宗文化的活化石,也是游戲中第一章就有所展現(xiàn)的古跡,將之搬到場館中,那股子“有點(diǎn)詭異的古韻”一下就出來了。



此外,官方還邀請了兩位coser對豪華版套裝“婉若游龍”與“繡袍”進(jìn)行了還原展示,博得現(xiàn)場玩家一致好評。要知道角色套裝絕對是《明末》不容忽視的一大特色,如今由coser直觀地將其中美感展示出來,也算是提前激發(fā)了一波玩家的收集欲。



當(dāng)然最重要的,還得是展臺上那數(shù)十個試玩機(jī)位。

《明末》展區(qū)一整天都處于滿座且需要排長隊(duì)的狀態(tài),足見《明末》作為今年備受關(guān)注的國產(chǎn)單機(jī)大作,具備怎樣的吸引力。我和試玩區(qū)的幾個玩家聊了兩句,還真有不少朋友就是沖著《明末》等幾個大作的線下試玩才專門買票來BW的——雖說最后運(yùn)氣好的情況下也就能排上一兩個。



排隊(duì),展會不得不品的環(huán)節(jié)

找個機(jī)位體驗(yàn)了一個多小時后,不得不說《明末》內(nèi)股子魂味確實(shí)夠濃、夠正,尤其這次可以和工作人員申請,直接游玩第三章及全新BOSS挑戰(zhàn)——而這個關(guān)卡簡直是本作“受苦”部分的濃縮展現(xiàn)。



森林沼澤這個地圖,一邊是劇毒、失心詛咒等頻繁觸發(fā)的異常陷阱,一邊是轉(zhuǎn)角殺、遠(yuǎn)程敵人的交替騷擾,外加四通八達(dá)、處處藏有“驚喜”的大規(guī)模地圖,可謂是將魂Like游戲最讓人抓狂但也是最核心的醍醐味展露無遺。

難嗎?確實(shí)難。作為一個對《明末》沒有太多上手經(jīng)驗(yàn)的新人,要不是有著宮崎系作品磨煉出來的過硬素質(zhì),我要順利見到BOSS都有點(diǎn)夠嗆。



但從另一方面看,《明末》對于魂Like游戲那種“越死越玩”的驅(qū)動性確實(shí)給得夠足。

游戲整體的關(guān)卡設(shè)計(jì)有那么兩把刷子,地圖里各種元素堆得也夠滿,即便是反復(fù)死亡再重新找路的循環(huán),也不會讓人太過乏味或焦躁。要不是試玩時間有限我不敢走冤枉路,高低得把圖里的小怪和補(bǔ)給都清光了才算數(shù)。



而等我死了N次、開完捷徑終于見到這次的重頭戲“僰人古巫”BOSS時,我又迎來了一波“震撼教育”。這位招式頗為華麗的鳥人,以快節(jié)奏、高密度的連段對我進(jìn)行了慘無人道的試煉。在好不容易摸清了敵人的大部分出招時機(jī)后,才找到輸出窗口堪堪將其刮痧至死。

我想正式版中倒也不必過于害怕戰(zhàn)斗難度,因?yàn)樵囃鏁r間有限,我確實(shí)沒能完全摸清角色性能層面的所有技巧,導(dǎo)致戰(zhàn)斗中走了很多彎路。如能更了解游戲中不同武器、武技的連段手法,還有角色Build層面的側(cè)重點(diǎn),想必就能在戰(zhàn)斗交互中取得先機(jī)。

總之,如果不是完全適應(yīng)不了魂Like產(chǎn)品,這款素質(zhì)顯然很硬的ARPG,都將會是今年不容錯過的一款新品。就看正式版中各路角色、融合幻想和歷史的故事以及涵蓋古蜀國文明的獨(dú)特背景,能否助力本作火出圈了。



現(xiàn)場能通關(guān)的話會送你一張小卡片

有趣的是,試玩過后我在展臺的一個角落,還發(fā)現(xiàn)了本作的制作人夏思源正疲憊地趴在桌上。

忍不住走過去搭訕兩句,原來是臨近《明末》正式發(fā)售,需要他出來營業(yè)的場合越發(fā)增多,他只能抓緊一切時間放空休息。他告訴我,雖說游戲已經(jīng)封包完成了,但后續(xù)的補(bǔ)丁仍在打磨之中,上線首日可能就得來上一波更新,所以根本還沒到徹底放下負(fù)擔(dān)的時刻。

我想,這也是咱們很多國產(chǎn)大制作的奮斗現(xiàn)狀。

即便《黑神話:悟空》打開了市場局面,用戶的輿論氛圍也更傾向于鼓勵國產(chǎn)大制作,但對于在前線沖鋒的創(chuàng)作者而言,他們依然陷在長線的拉鋸戰(zhàn)中。交卷日期已臨近,但戰(zhàn)斗卻遠(yuǎn)談不上完結(jié)。



韓國團(tuán)隊(duì),也來BW尋求“深度反饋”

除了讓人拿起就難放下的《明末》,今年BW還有一款讓我頗感意外的新品,是由韓國Pearl Abyss公司開發(fā)的《紅色沙漠》。

《紅色沙漠》的展臺位置很好,靠近整個大廳的中間,來回逛的時候總能看到它碩大的屏幕在播放實(shí)機(jī)畫面。展臺旁邊有個很大的王座,也吸引不少玩家打卡。尤其驚艷的是一位似乎是外國朋友扮演的《紅色沙漠》主角,頗為神似——也難怪連五星評論家麥克阿瑟都來求合影了。



至于游戲本身,我花了20多分鐘體驗(yàn)了四場各具側(cè)重點(diǎn)的BOSS戰(zhàn)后,主要感受有兩個。

首先是游戲整體的動作框架“膽子夠大”,不落俗套 。

以這個前期版本去評價的話,《紅色沙漠》絕非一款“單純求穩(wěn)”的產(chǎn)品。因?yàn)榧幢闶忻嫔弦延心敲炊喑墒斓脑O(shè)計(jì)框架,游戲依舊要去開拓一些自己的風(fēng)格。雖說現(xiàn)階段看來還有些“毛糙”的地方,但這種硬要“走彎路”的開拓姿態(tài),還是挺讓人動容的。



注意看按鍵

比如在操作層面,《紅色沙漠》沒有搞簡化的出招方式。而是在輕重攻擊之外,將幾乎所有招式都設(shè)計(jì)成了按鍵組合的形式。以PS5手柄為例,要形成連招,玩家需要頻繁觸發(fā)R1+ R2、三角+圓圈這樣的按鍵配置。我甚至感覺手柄上的主要按鍵兩兩組合,好像都能搓出新動作。如此大規(guī)模的組合按鍵應(yīng)用,我此前只在格斗游戲里見過。

這樣的好處是可觸發(fā)招式確實(shí)變多了,熟練后那種搓招體驗(yàn)也挺有成就感。壞處就是形成了一定的上手門檻,開打時容易忘記組合按鍵對應(yīng)的是什么技能。這一塊還得看正式版中能否以良好的引導(dǎo),讓玩家自然而然地形成肌肉記憶了。



另外“投技”的加入,也讓游戲的氣質(zhì)與同類產(chǎn)品產(chǎn)生了很大不同?!都t色沙漠》為主角加入了很專業(yè)的擒拿、摔跤技法,在面對人形敵人時,這種抓投動作富有奇效,能迅速打破敵人節(jié)奏一轉(zhuǎn)攻勢。再加上場地內(nèi)的可破壞要素,形成了一種很強(qiáng)的對戰(zhàn)臨場感。



看得出來,制作組是想盡量多增加一些對戰(zhàn)時的抉擇時刻,并在極快的節(jié)奏中促使玩家以正確的招式打開局面。這對于格外注重“戰(zhàn)斗交互”的朋友而言,《紅色沙漠》或許會是一個值得關(guān)注的新品。

其次是游戲團(tuán)隊(duì)較為接地氣的溝通姿態(tài),及其創(chuàng)作“野心”。

在試玩現(xiàn)場,我見到了數(shù)位《紅色沙漠》的韓方主創(chuàng),并與他們做了簡短交流。他們一整天都在指引玩家玩法要點(diǎn),并在語言不甚暢通的情況下聽取疑問。場內(nèi)的工作人員,更是會拿著一個小本子,將用戶試玩后最直接的感受記錄下來。

他們告訴我BW上玩家的反饋非常重要,因?yàn)橄嚓P(guān)優(yōu)化很可能會顯現(xiàn)在最終的正式版游戲中——這種對中國玩家意見的重視,在海外產(chǎn)品里其實(shí)不算多見。



至于所謂的“野心”,則在于團(tuán)隊(duì)敢于跳出舒適區(qū)去砸資源。

我多年前玩過一陣子《黑色沙漠》,所以先入為主地認(rèn)為《紅色沙漠》會是一個延續(xù)MMO框架的續(xù)作。結(jié)果試玩時才知道,本作將會是一款登錄主機(jī)、PC等多平臺的單機(jī)作品:一個擁有成熟網(wǎng)游項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和知名IP的團(tuán)隊(duì),居然要在后續(xù)作品中跳出舒適區(qū)挑戰(zhàn)當(dāng)下主流的單機(jī)ARPG大制作,這顯然是有些創(chuàng)作精神的。

更關(guān)鍵的是,《紅色沙漠》沒有采用當(dāng)下主流的UE5等商用引擎,而是堅(jiān)持用Pearl Abyss的自研引擎去打磨產(chǎn)品。

雖然現(xiàn)場試玩沒能展示太多開放世界內(nèi)容,但無論是光影、遠(yuǎn)景、還是場景中的諸多細(xì)節(jié),視聽層面的表現(xiàn)都足夠出彩,就看未來整個大世界能否串聯(lián)起來,以及整體的優(yōu)化效果了。



說實(shí)話,這兩年全球范圍內(nèi)往3A單機(jī)大作發(fā)力的廠商似乎在變多,但對于那些已經(jīng)形成可循環(huán)路徑的大廠而言,要做轉(zhuǎn)型并不容易。像Pearl Abyss這種已擁有成熟項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì),也要往單機(jī)ARPG領(lǐng)域大膽拓展、積累技術(shù),正是當(dāng)下市場某種趨勢的縮影。

或許正如試玩現(xiàn)場團(tuán)隊(duì)成員提到的:在未來,玩家會希望這類游戲越來越多。

做個快樂的中國玩家

當(dāng)然,BW值得一聊的游戲還有很多,限于篇幅很難全部提及。

比如成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《猿公劍:白猿覺醒》,本次BW上的試玩表現(xiàn)進(jìn)步就很大。

和《明末》剛公布時不被人看好一樣,《猿公劍》顯然也逐步走上了“臥薪嘗膽”的道路。動作細(xì)節(jié)、招式特效、BOSS交互等等維度,距離最早曝光時都有了肉眼可見的提升。作為近年來國產(chǎn)ARPG大軍中沒那么受關(guān)注的一員,也許再給些發(fā)育時間又能成就一匹黑馬。



其他如世嘉的《超級忍:反攻的斬?fù)簟贰?K的《無主之地4》等大廠新作,也都是現(xiàn)場熱門的排隊(duì)點(diǎn),值得嘗試??粗@些新老IP逐步找到自己的新形態(tài),借又一輪市場東風(fēng)再度起飛,還是很讓人振奮的。



試玩排隊(duì)時,我時常會和周圍玩家聊上兩句。雖然大家站了一整天,排隊(duì)排得精神恍惚,但能玩到最新的試玩版本,并將自己的意見傳達(dá)出去,這種參與感還是很讓人興奮的。

恍惚間,我突然想起高中時代看著游戲雜志上E3、TGS等展會流口水的時光。

那時候我多么羨慕海外能有如此完善的游戲展會、如此濃郁的熱愛情懷,幻想著哪天國內(nèi)也有這種純粹的“聚會時刻”。我想這兩年BW就有這種味道吧。這個時代的中國玩家是幸福的,大家不必遠(yuǎn)渡重洋,在上海就能與全球游戲人會面,體驗(yàn)到最新的試玩內(nèi)容,深度參與到游戲行業(yè)的成長之中——而這還僅僅是個開始。

痛快地玩吧,朋友們。



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