文丨詩蘭佩塔Seranpeta
審核丨菜包 排版丨鹿九
寫在前面
如果說今年夏天游戲有什么突出的亮點(diǎn),那么我覺得是涌現(xiàn)了許多的美少女戰(zhàn)斗大作,無論是前段時(shí)間的《劍星》PC版、《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》,還是前幾天發(fā)售的《明末:淵虛之羽》,莫非接下來美少女戰(zhàn)斗真王朝了?
其實(shí)并不然,與其說是王朝不如說是它們借著美少女這層皮,搞點(diǎn)與正常游戲賽道的“她不一樣”。
在參加了幾次線下試玩后,說實(shí)話我個(gè)人對于《明末:淵虛之羽》最終成品其實(shí)期望沒那么大,情報(bào)姬內(nèi)部意見交鋒也很激烈,有愛銀河城的老哥對真武觀和鳥人森林的地圖設(shè)計(jì)贊不絕口,也有被大西軍地雷炸到道心破碎的食糞者,也有對劇情字字細(xì)究的考據(jù)黨,大伙意見都不能統(tǒng)一。
所以,我干脆不管這些,換了個(gè)我最喜歡,也是他們官方強(qiáng)推的另一個(gè)角度。
瑟瑟。
特別是去年官方放出的游戲?qū)崣C(jī)演示因?yàn)槌霈F(xiàn)的女角色衣著暴露被質(zhì)疑“媚男辱女”后,我“自顧自地”把該作當(dāng)成一款美少女戰(zhàn)斗游戲,只不過披上了虛幻五以及歷史的外衣。
既然官方有意往這方面宣傳,那我覺得,我玩這游戲就沖著這個(gè)來的,什么劇情什么戰(zhàn)斗我懶得管,就想用東亞面孔給弟弟吃點(diǎn)好的,也無可厚非吧?
然而認(rèn)真品鑒了正式版如何澀澀后,我覺得以「美少女動(dòng)作游戲」為標(biāo)準(zhǔn)的話,《明末:淵虛之羽》可能既不澀澀,更不美少女。
在21年首發(fā)預(yù)告口碑撲街后,歷經(jīng)三年開發(fā)后2024年10月明末以全新姿態(tài)卷土重來,改頭換面的不僅是游戲的戰(zhàn)斗,還有從韓國整容成功歸來的女主以及不少大大大的boss。
這支預(yù)告除了在向世人宣告自己還活著,制作組也改變了宣發(fā)方向,開始用游戲里的服裝截圖勾引慕名而來的老色皮。
可惜的是這一切也逃不過“買家秀賣家秀”的定律,實(shí)際上手后你會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然虛幻五加持下游戲場景很生動(dòng),但女主建??傆悬c(diǎn)說不上來的奇怪,與此同時(shí)許多服裝的設(shè)計(jì)得特別“廉價(jià)感”,我一個(gè)特別喜歡在游戲里玩暖暖搞全服裝收集的人,前期看了幾套服裝給我干得直接速通一周目。
粗俗一點(diǎn)銳評就是……多去看看賣qq內(nèi)衣的網(wǎng)店,都不會(huì)做的如此“特立獨(dú)行”。
(都是蒙住眼,但隔壁寧紅夜更好)
誠然,這可能是因?yàn)槲业目谖镀?,不排除有玩家偏愛這種設(shè)計(jì),就如我前面所說的,這是我自顧自地將明末當(dāng)成美少女戰(zhàn)斗大作。
畢竟以筆者標(biāo)準(zhǔn)而言,無論美少女自身也好,還是她們參與的激烈戰(zhàn)斗也好,其核心都離不開所屬大類美少女游戲的基石——視覺魅力。
以美少女為載體,所帶給玩家的視覺魅力。
目前已知最早的公認(rèn)的美少女游戲鼻祖,是在1986年于個(gè)人電腦PC-8801平臺(tái)上推出的一款2D平面動(dòng)作游戲《夢幻戰(zhàn)士瓦利斯》。
《夢幻戰(zhàn)士瓦利斯》一經(jīng)推出就在日本市場掀起波瀾,不僅加緊推出《夢幻戰(zhàn)士2》、《夢幻戰(zhàn)士3》組成系列三部曲,絕好的反響也讓游戲移植到如世嘉MD的平臺(tái),甚至在游戲發(fā)售35周年之際,游戲版權(quán)方EDIA公司眾籌后推出了三部曲精選集的NS版本。
而能如此成功并不是因?yàn)椤秹艋脩?zhàn)士》創(chuàng)新了什么,而是在那個(gè)年代《夢幻戰(zhàn)士》走出了一條與一眾平常主機(jī)游戲不一樣的賽道,奠定了“美少女戰(zhàn)斗游戲”的基調(diào)。
一、也是重中之重,澀澀。
你將操控一位稀里糊涂穿越的異世界的,身著黃金比基尼的女高中生一路過關(guān)斬將,到最后對陣暗黑界魔王。雖然以現(xiàn)在的眼光看來,該作的澀澀元素有些讓人“難以下手”,畢竟這游戲里最澀的可能是女主換衣服時(shí)露出來的胖次。
但在那個(gè)時(shí)代能看到身著比基尼的美少女活躍于熒幕上,這可讓上古阿宅們集體沸騰。
二、大量過場動(dòng)畫與配音
在最初的版本里受限容量限制,《夢幻戰(zhàn)士》并沒有多少CG和語音,不過這不妨礙后續(xù)的移植平臺(tái)的光盤容量提升,制作組加入了更多的美少女過場動(dòng)畫與全程配音。在那個(gè)電子游戲連PPT過場播片都沒有普及的年代,《夢幻戰(zhàn)士》這一套組合拳帶來的視聽感受可謂是降維打擊。
而《夢幻戰(zhàn)士》的講故事方式,美少女角色設(shè)定還有聲優(yōu)配音,這些后來都成了galgame的行業(yè)標(biāo)配,所以也有人把其叫做「Galgame」祖師爺作品。
三、伴隨美少女身邊的刀子
相信屏幕前有人聽過這么一個(gè)問題:為什么美少女游戲都特別喜歡給美少女發(fā)刀?俗話說世界上最悲劇莫過于將美好在你面前當(dāng)面撕碎,可你卻無能為力。
初代《夢幻戰(zhàn)士》整體相當(dāng)沉重充滿悲劇色彩,歷盡艱辛的女主即將見到暗黑魔王的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)身穿暗黑比基尼的好閨蜜竟然擋在自己面前。
原來,雖然閨蜜與女主感情深厚,但家境條件懸殊讓閨蜜心生自卑再變成嫉恨,魔王正是利用這點(diǎn)操控了閨蜜的思想,將其召喚來與女主廝殺。死斗后閨蜜被女主斬于馬下,彌留之際其擺脫了魔王的控制,在向女主傾訴心聲后永遠(yuǎn)地閉上了眼睛。
在當(dāng)時(shí)總體合家歡的主機(jī)市場里,突然冒出來一個(gè)講美少女互相虐心廝殺,罕見的悲傷故事在當(dāng)年可謂一枝獨(dú)秀,這種有點(diǎn)“虐妹”又或者可以說是“反美少女”故事的基調(diào)影響了后世很多美少女游戲。
經(jīng)過這么多年的發(fā)展,美少女游戲存在的形式已經(jīng)千變?nèi)f化,從技術(shù)視角看,美少女游戲史本質(zhì)是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)在人機(jī)互動(dòng)體驗(yàn)上的演進(jìn)史。歷代開發(fā)者為實(shí)現(xiàn)"跨越次元"的核心目標(biāo),持續(xù)推動(dòng)以美少女為中心的技術(shù)革新:從靜態(tài)2D圖像(CG)、動(dòng)態(tài)2D圖像(Live2D)到3D圖像(MMD)技術(shù)等等。
只不過作為該領(lǐng)域的重要分支,美少女戰(zhàn)斗游戲并未從技術(shù)革新中獲得顯著裨益,甚至陷入了發(fā)展困境:一方面,此類游戲需沿襲傳統(tǒng)美少女游戲的核心要素,通過文字?jǐn)⑹隆⒔巧⒗L等表現(xiàn)形式充分展現(xiàn)美少女的澀澀魅力;另一方面,其又得平衡好自身戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),既不能效仿主流動(dòng)作游戲構(gòu)建高深度、高難度的視聽體驗(yàn),又不可流于表面而喪失游戲吸引力。
這么多年下來,無數(shù)知名的IP遇到這種“送命”問題無異乎兩種選擇,要么吃老本推出一代又一代同質(zhì)化作品讓粉絲買單,要么敢于創(chuàng)新挑戰(zhàn)向未知領(lǐng)域進(jìn)發(fā),最后落得錢人兩空。
(《機(jī)甲少女愛麗絲cs》,一部手游改的主機(jī)游戲,在角色劇情演出拉稀沒服務(wù)好自家粉絲情況下,搞了一套“簡陋又硬核”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),成功勸退各路玩家喜提褒姒。)
當(dāng)然,商業(yè)上的停滯不前不代表其他生產(chǎn)方式同樣如此,同人游戲的蓬勃發(fā)展推動(dòng)美少女游戲產(chǎn)業(yè)。同人創(chuàng)作核心優(yōu)勢體現(xiàn)在其顯著的成本優(yōu)勢與高度靈活的創(chuàng)作空間,Dlsite、Fanza等線上同人宣發(fā)平臺(tái)的創(chuàng)立不再“酒香不怕巷子深”。
只要你不反感一個(gè)所有人都饞你身子的世界的話,不少同人美少女冒險(xiǎn)之作里有很多別出心裁的設(shè)計(jì)。
(如果同人作能上steam那就
更好了,筆者推薦毒藥社這部)
頗為巧合的是這種窘?jīng)r,被如今許多中國二游廠商“誤打誤撞”給創(chuàng)出一條新道路。
在如今各大游戲廠進(jìn)軍二游大世界的現(xiàn)在,你會(huì)看到千奇百怪的諸如“二次元GTA”、“二次元大逃殺”、“二次元搜打撤”等一系列已經(jīng)上線又或是正在研發(fā)的二游,這些不同游戲類型的二游無不采用的一種開發(fā)模式:即在給玩家提供高質(zhì)量美少女的情況下,采用業(yè)界成熟的方案吸引玩家游玩。
(前端時(shí)間測試的《命運(yùn)扳機(jī)》)
不只是二游廠商,就我開頭提及的《劍星》與《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》同樣如此,如果你逛過相關(guān)社區(qū)有關(guān)其戰(zhàn)斗系統(tǒng)討論貼的話,幾乎無一例外得到“戰(zhàn)斗系統(tǒng)欠缺進(jìn)一步深度”等評價(jià),但一問他們?yōu)槭裁催€要玩這個(gè)游戲,都無一例外把票投給了二弟。
寫在后面
“數(shù)據(jù)庫”,這個(gè)詞是日本當(dāng)代知名評價(jià)家東浩紀(jì)在其著作《動(dòng)物化的后現(xiàn)代——御宅族如何影響日本社會(huì)》里,借用計(jì)算機(jī)術(shù)語提出的御宅文化理論模型。
東浩紀(jì)認(rèn)為無論是業(yè)界的創(chuàng)作還是社區(qū)二創(chuàng),生產(chǎn)者和消費(fèi)者都在用這一行為構(gòu)建一個(gè)龐大“數(shù)據(jù)庫”,這個(gè)“數(shù)據(jù)庫”包含著大量的角色設(shè)定、劇情模板等集體想象的產(chǎn)物,如今的二次元“美少女”正是靠著這個(gè)“數(shù)據(jù)庫”實(shí)時(shí)拼接而成。
就目前狀況而言,美少女戰(zhàn)斗更多地像如今隨處的少女樂隊(duì)一樣,是作為一種單獨(dú)拿出來炒作的概念,讓集體欲望投射而成“美少女”身處舞臺(tái)中央并輔以玩法輔助,在最大限度保留玩法原汁原味同時(shí),降低原有的難度深度服務(wù)于來看美少女的玩家們快速建立游玩預(yù)期,盡管20年來如此,但在世道大變的今天,重拾經(jīng)典,也不失為一種出路。
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