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不要低估《鬼武者》新作

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在去年的TGA頒獎禮上,卡普空公開了新作《鬼武者 劍之道》(以下簡稱《劍之道》)的消息。

相較于更晚公布的《生化危機 安魂曲》,《劍之道》的受關注度明顯沒那么高。

這也很好理解:一是游戲具體發(fā)售日還沒定,宣傳相對低調(diào);二是《鬼武者》系列已經(jīng)快20年沒推出過新作了,新玩家對此沒什么情懷,老玩家則多少帶著懷疑,擔心隔了這么久,是不是還能做出原來的味來。

不久前的德國科隆游戲展期間,卡普空帶了《劍之道》的試玩版參展。在現(xiàn)場,我親身見證了這個Demo是如何靠著口口相傳,一躍成了這次游戲展期間“最不容錯過的試玩”之一。


科隆游戲展現(xiàn)場的《劍之道》展位,起初明顯不那么熱鬧

隨著更多試玩錄像被上傳到網(wǎng)絡上,你也能看到更多人正對這款游戲產(chǎn)生興趣。理由同樣很簡單:即便只通過畫面,也很容易感受到《劍之道》中極致自然的動作表現(xiàn)。



像這樣在試玩過后用“最驚喜”“最期待”“最佳體驗”來形容的評價不在少數(shù),我的個人評價也同樣如此

這里的“自然”來自于多個維度。

最明顯的當然是角色流暢的動作銜接。《劍之道》是一款偏慢速的動作游戲,所以玩家基本能夠看清角色們的每一招每一式,對于許多開發(fā)者來說,這會是個非常大的挑戰(zhàn),但目前來看,這完全成了卡普空炫技的舞臺。

尤其是游戲里實現(xiàn)了“格擋可以無死角防御來自360°的攻擊”,應對來自不同方向的攻擊都有著相應的動畫,一些角度和時機下還會觸發(fā)更特別的運鏡和演出。


實戰(zhàn)錄屏,并非預設動畫

即便是連續(xù)防御來自不同角度的圍攻,依然能保持合理的角色重心偏移,也基本不會出現(xiàn)明顯的人體變形或是跳幀。



更確切地說,《劍之道》里的“防御”鍵強調(diào)的是日本劍道中“受流”的概念,用中國玩家熟悉的說法就是“接化發(fā)”,相比偏硬的彈反,呈現(xiàn)難度顯然又高了不少。

我在現(xiàn)場采訪了《劍之道》的制作人門脅章人,以及開發(fā)總監(jiān)二瓶賢。他們提到了要實現(xiàn)這樣的效果,主要難點就在于設計大量不同的差分動畫,并確保在正確的時機播放正確的動畫。尤其是借助動捕還能抓到更多細微的動作,比如呼吸和身體的調(diào)整,是讓角色動態(tài)表現(xiàn)更加真實的一個關鍵要素。


開發(fā)總監(jiān)二瓶賢(左)與制作人門脅章人(右)

另一種自然則體現(xiàn)在操作感層面。《劍之道》的攻擊操作主要就兩個鍵,一個是單手攻擊,另一個是雙手執(zhí)劍攻擊。但在實際試玩中,主角能使出的招式稱得上讓人眼花繚亂,更神奇的是能提供一種得心應手的操作體驗。

比如我想著要出斜劈就會是斜劈,想突刺就會是突刺——體感上好像每一刀都是我自己出的刀,和更常見的那種“我只管發(fā)指令選輕擊和重擊,打什么招是角色自己的事”動作體驗差別非常明顯。


在貼身狀態(tài)下,單手攻擊會從通常的斬擊變?yōu)榉词帜玫兜臎_拳

能做到這一點,顯然也是通過極大量的動畫細節(jié),包括一些運鏡,去引導玩家覺得“下一招這樣出最順當”。就有些類似于紙牌魔術表演中,通過操控觀眾的注意力,讓對方覺得是自己主動選了特定的牌。

還有一個我個人很喜歡的部分,就是敵方角色在受到攻擊失去重心后,碰撞到其他敵人或是墻壁,還會額外扣血扣耐力槽,甚至造成一些友方傷害,并產(chǎn)生連鎖反應。這讓我在面對多名敵人圍攻的時候,緊張之余也有了更多興奮,和玩同類游戲時遇到類似場面的感覺是非常不一樣的。


一些處決演出也是基于這一點

上面所說的這一切,共同的基礎就是極其豐富的動作演出、極其細致的碰撞判定,足以用來解釋卡普空為什么會被粉絲譽為“動作天尊”。

其他開發(fā)團隊或許可以靠著現(xiàn)今的動作捕捉技術,去做出同樣“好看”的動作演出,但要把這些演出真正融入到玩法中,讓游戲變得更“好玩”,就明顯離不開那種憑借時間和一部部作品積累傳承出來的老道經(jīng)驗了。


拳腳、刀劍相交時的那種頓挫感,顯然不是靠動捕就能直接獲取的

這也是正發(fā)生在部分日本廠商,尤其是卡普空身上的一個比較明顯的變化:在熬過主機游戲“畫質(zhì)膨脹”的這十五年時間,當下的畫面技術紅利惠及更多中小廠商之后,這些老牌日廠在影音視效上的硬短板逐漸弱化,過去在動作交互、關卡設計、玩法體系以及劇情演出這些方面所積累的軟性技術優(yōu)勢,則重新開始顯現(xiàn)。



不只限于動作游戲,最近玩《空之軌跡FC》的重制版《空之軌跡 1st》DEMO時,這種感覺也同樣明顯

在采訪中,我提到目前也許多中國開發(fā)者正在嘗試制作動作游戲,其中許多人還是第一次進行這樣的開發(fā)工作。二瓶賢則表示他也注意到了這一點,并已嘗試過其中的一些已發(fā)售作品,品質(zhì)令他非常驚訝,感嘆說自己也要努力不掉隊。

而當我問到“覺得來自中國的動作游戲和日本動作游戲有什么明顯差異”時,他的回答是:“能感覺到來自中國的游戲汲取了自身悠久的歷史底蘊,有著濃厚的文化氣息,這是日本游戲中通常感受不到的。”



二瓶賢在2009年入職卡普空,這是他第一次擔當開發(fā)總監(jiān),此前專精的就是動作游戲中的敵我交互模塊

其實以一個玩家的視角來看,這個回答還挺讓人意外的。因為《鬼武者》本身就是一個以日本戰(zhàn)國時期作為架空背景的游戲系列,這次《劍之道》的主角還是宮本武藏。包括許多游戲玩家對于日本歷史的了解,也正是來自于許多游戲。



這次主角臉部原型來自于已故演員三船敏郎,曾為黑澤明電影的御用男主角,此前有采訪提到光是爭取臉模使用權就花了兩年

但也正因為是中國玩家,大致可以理解二瓶賢所感受到的那種差異:即國產(chǎn)游戲在運用自身本土文化元素時,通常會更加嚴肅正經(jīng)。其原因可能來自作者內(nèi)部,也可能來自外部環(huán)境,但總之是很難像日本游戲那樣,把自己國家的歷史和文化背景完全作為一種創(chuàng)作素材去運用。



織田信長就是個例子,不同于《仁王》系列對于歷史人物的“端水”作風,《鬼武者》系列中的織田信長基本就是純反派

不同的技術積累路線,不同的文化創(chuàng)作背景,實際上也注定中日動作游戲會走向更加差異化的發(fā)展方向。

但仍舊值得注意的是,由于這幾年國產(chǎn)動作游戲的快速發(fā)展,發(fā)掘出了大量新晉的動作游戲玩家,這是過去的《鬼武者》系列未曾有機會開拓的市場。而從目前《劍之道》的實機表現(xiàn)來看,卡普空也很可能把玩家們對于動作交互的認知與期望抬升到一個新的高度。



除了明顯面向現(xiàn)代玩家的“崩一閃”系統(tǒng),《劍之道》也保留了老玩家們念念不忘的真“一閃”,可以在剎那間反擊秒殺敵人

相對于幾乎自身獨占一條賽道的《鬼泣》和《怪物獵人》,《劍之道》所要切入的市場,明顯是一個在當下競爭更加激烈的領域,它將在其中掀起怎樣的風浪、造成怎樣的影響,實在是讓人期待。

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