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重回巔峰?沉寂10年的日本大廠LEVEL-5能靠這款走紅游戲翻身么

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今年對(duì)于單機(jī)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),算得上是一個(gè)“大年”。大作接踵而至,市場(chǎng)反響熱烈,許多游戲產(chǎn)品都在今年迎來(lái)了銷量的新高峰。

而在大作之外,一些中小規(guī)模的游戲也同樣在給市場(chǎng)帶來(lái)驚喜。例如前2個(gè)月前,一款名為《幻想生活i》的日式游戲的發(fā)售,不僅獲得極高的好評(píng)與銷量,同時(shí)也在國(guó)內(nèi)也獲得極高的關(guān)注度,大量主播跟玩引起了一波熱潮,官方也于上個(gè)月宣布該作已售出120萬(wàn)份。



游戲的口碑相當(dāng)出色



《幻想生活i》在國(guó)內(nèi)的人氣意外的不錯(cuò)

對(duì)于年輕玩家來(lái)說(shuō),《幻想生活i》是一看著新鮮的游戲。但實(shí)際上,這款游戲是誕生于3DS時(shí)代的IP遲來(lái)13年的續(xù)作。而這13年同樣也是游戲的開發(fā)商LEVEL-5,從日本婦孺皆知的地位一步步走向沉寂的過(guò)程。

LEVEL-5十分特殊,在日本這個(gè)老齡游戲公司盤踞的市場(chǎng)里,它實(shí)際上是一家1998年后才成立的游戲公司,前期還以外包和協(xié)助大廠開發(fā)業(yè)務(wù)為主,拋去外包生涯,整個(gè)企業(yè)滿打滿算也就20年出頭的歷史。



LEVEL-5早期主要是作為開發(fā)工作室,合作的項(xiàng)目包括SQUARE ENIX的《勇者斗惡龍8》,索尼SCE開發(fā)《暗云》等游戲

但它只用十年時(shí)間便迅速走向輝煌,而后快速衰弱下至今,LEVEL-5的歷史可謂從天堂直通地獄,在20多年來(lái)跌宕起伏。

那么,它為何會(huì)有如此特別的發(fā)展歷史?這得從LEVEL-5與眾不同得定與生態(tài)位說(shuō)起。

LEVEL-5獨(dú)特的生態(tài)位

要解釋LEVEL-5的生態(tài)位,還得從一個(gè)改變游戲業(yè)界的演講說(shuō)起。

在2005GDC大會(huì)之上,任天堂的巖田聰發(fā)表了著名的“擴(kuò)大游戲人口”的論點(diǎn)。

他提出,在游戲面向3D化、高清化的發(fā)展過(guò)程之中,游戲產(chǎn)業(yè)也不免卷入了比拼硬件水平、扎堆寫實(shí)題材的怪圈之中,使得游戲產(chǎn)業(yè)開始形成過(guò)度重視核心玩家而輕視大量輕門檻玩家的市場(chǎng)行情,產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)張也因此陷入一種瓶頸,為此,為了避免這種內(nèi)卷現(xiàn)象的發(fā)生,他倡議行業(yè)積極去擁抱輕門檻玩家,進(jìn)而擴(kuò)展游戲人口,將游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模進(jìn)一步壯大。



巖田聰?shù)陌l(fā)言不僅決定了任天堂接下來(lái)十多年的發(fā)展方向,成功引領(lǐng)了任天堂的復(fù)興,也為大量成立不久的游戲公司找到了發(fā)展方向,那就是抓住大公司朝著高清化、成人化的游戲發(fā)力的空檔期,發(fā)力輕門檻、面向新玩家/輕度玩家的產(chǎn)品。



NDS掌機(jī)平臺(tái)的暢銷也助力許多輕量級(jí)游戲銷量上的騰飛

LEVEL-5就很好的抓住了這個(gè)紅利窗口,雖然它也曾制作過(guò)《白騎士物語(yǔ)》《二之國(guó)》等高清主機(jī)普通得游戲產(chǎn)品,但這些游戲在社內(nèi)的產(chǎn)品線上占比并不大,level-5的發(fā)展的核心方向主要還是以NDS/3DS等掌機(jī)作為游戲平臺(tái),開發(fā)主要面向兒童/青少年為主的輕門檻為主的游戲產(chǎn)品線。

在這種指導(dǎo)方針得指引下,LEVEL-5輸出了包括《雷頓教授》《閃電十一人》《紙箱戰(zhàn)機(jī)》《妖怪手表》《幻想生活》等多款熱門作品,其中《閃電十一人》自初代面世以來(lái),僅在日本市場(chǎng),IP多作便能銷量破百萬(wàn),《雷頓教授》則更是在2019年前全球銷量便破1700萬(wàn)份,而《妖怪手表》初代的發(fā)售結(jié)合動(dòng)畫的熱播,在日本引起一次不亞于國(guó)民級(jí)寶可夢(mèng)的熱潮,成為現(xiàn)象級(jí)的游戲IP。





《閃電十一人》與《雷頓教授》是上一代國(guó)內(nèi)掌機(jī)玩家最早了解LEVEL-5的游戲



《妖怪手表》游戲+動(dòng)畫的爆火,使其登上“日本春晚” 第65回NHK紅白歌會(huì)

踩中時(shí)代風(fēng)口的游戲公司有很多,LEVEL-5能如此成功的背后,主要來(lái)自其非常成熟的IP開發(fā)能力,比方說(shuō):

1.擁抱目標(biāo)玩家的宣發(fā)陣地;LEVEL-5對(duì)青少年玩家喜愛的內(nèi)容了如指掌,并很樂(lè)于在他們流行的媒介上宣傳自己,例如LEVEL-5時(shí)常贊助/合作日本著名的兒童漫畫雜志《龍漫CORO-CORO》,并在其中頻繁刷存在感。



《龍漫CORO-CORO》宣傳游戲《閃電十一人》動(dòng)畫化的頁(yè)面

2.深化ACG多線開發(fā);作為一家日本游戲企業(yè),LEVEL-5很容易依托成熟的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)與漫畫產(chǎn)業(yè)為游戲宣傳、進(jìn)而擴(kuò)大玩家的受眾規(guī)模。旗下IP《閃電十一人》《妖怪手表》在游戲、動(dòng)畫、漫畫三條線的同步開發(fā)都非常成功,且為了讓其他產(chǎn)線的質(zhì)量能夠與游戲的品質(zhì)形成較強(qiáng)的一致性,LEVEL-5官方還直接或間接的參與動(dòng)漫畫的創(chuàng)作之中,積極去把控質(zhì)量。例如如社長(zhǎng)日野晃博既是旗下游戲產(chǎn)品的制作人,也擔(dān)當(dāng)過(guò)IP動(dòng)畫版的劇本(《紙箱戰(zhàn)機(jī)》《閃電十一人GO》)與監(jiān)修(《閃電十一人》)。



國(guó)內(nèi)早期了解《閃電十一人》的玩家有不少是透過(guò)動(dòng)畫的熱播了解到游戲的

3.深挖集換式游戲;集換式卡牌/角色RPG游戲是一種有利于擴(kuò)大社交、能夠滿足學(xué)生情緒價(jià)值的游戲類型,但除去《游戲王》《寶可夢(mèng)》等游戲之外,在當(dāng)年鮮有太多成功的范例。但LEVEL-5很好的將這個(gè)賽道完善,并將青少年集換的內(nèi)容從最寬泛的卡牌與萌寵/精靈之外,擴(kuò)展到了足球、妖怪、機(jī)甲等其他題材,大大填補(bǔ)了市場(chǎng)空白,滿足了當(dāng)時(shí)日本青少年的需求,并順利帶動(dòng)玩具市場(chǎng),獲得不少玩具經(jīng)銷商的支持。



《閃電十一人》用不同球員的性能與必殺技作為玩家集換的賣點(diǎn)

4.緊跟掌機(jī)市場(chǎng);尤其是緊隨任系的掌機(jī)市場(chǎng),任天堂NDS/3DS平臺(tái)不僅市場(chǎng)占有率極高,玩家之中青少年的占比也要比索尼的PSP/PSV要多得多。

從這4點(diǎn)去看,LEVEL-5的成功不僅只是踩中時(shí)代風(fēng)口那么簡(jiǎn)單。他們不僅在多條戰(zhàn)線開發(fā)IP的思路上非常成熟,同時(shí)對(duì)于藍(lán)海市場(chǎng)的判斷非常精準(zhǔn),很好的拿捏住青少年子供向游戲最好的賽道。

也正因?yàn)槿绱?,LEVEL-5才能崛起的那么迅速。但如今再回頭看看他們崛起的秘訣,這4點(diǎn)不巧也是他們衰弱的最大原因之一。

LEVEL-5的迷失

在2016年,LEVEL-5舉辦了名為“LEVEL5 VISION 2016 -NEW HEROES-”的超大型發(fā)布會(huì)。這個(gè)展會(huì)除去展示多款即將發(fā)售的LEVEL-5的新游戲之外,最值得關(guān)注的地方還在于LEVEL-5一些悄然發(fā)生的改變,這主要體型在2大方面:

1.在傳統(tǒng)掌機(jī)市場(chǎng)被手游沖擊的大環(huán)境下,LEVEL-5開始將旗下掌機(jī)游戲轉(zhuǎn)型為掌機(jī)+手機(jī)平臺(tái)游戲



旗下掌機(jī)IP開始朝手機(jī)平臺(tái)發(fā)展

2.在自己擅長(zhǎng)的題材之外,LEVEL-5開始向其他游戲題材進(jìn)發(fā),比如宣布開發(fā)手機(jī)端游戲《乙女勇者》(オトメ勇者)是一款面向女性玩家的游戲。



從這兩點(diǎn)也可見在3DS時(shí)代的末期,LEVEL-5并非沒(méi)有危機(jī)意識(shí),只是它低估了轉(zhuǎn)型的壓力。

首先在LEVEL-5擅長(zhǎng)的幾個(gè)游戲IP里,都不約而同的出現(xiàn)難產(chǎn)與爛尾現(xiàn)象。

老IP無(wú)論是轉(zhuǎn)向手游平臺(tái),還是轉(zhuǎn)向高清主機(jī)平臺(tái)都意外受挫,比方說(shuō)近期發(fā)售的《幻想生活i》是自2015年就已經(jīng)公開開發(fā)(當(dāng)時(shí)還被稱為《幻想生活2》)的游戲,歷時(shí)十年之久;而《閃電十一人》的新作《閃電十一人:阿瑞斯的天秤》原定于2017年發(fā)售,并預(yù)計(jì)在2018年推出由OLM公司制作的電視動(dòng)畫,但直到動(dòng)畫全集完結(jié),游戲依然無(wú)法上線,直到近些年,游戲才更名《閃電十一人:英雄們的勝利之路》并預(yù)計(jì)在今年的11月14日發(fā)售。



《閃電十一人:阿瑞斯的天秤》發(fā)布會(huì)上的展示



經(jīng)過(guò)十年難產(chǎn),又經(jīng)歷玩法與角色的更換,《英雄們的勝利之路》與《阿瑞斯的天秤》已經(jīng)是完全不同的游戲了

而專門為手機(jī)平臺(tái)定制的游戲,如《乙女勇者》與《幻想生活online》的成績(jī)也十分一般,開服幾年內(nèi)就因?yàn)槌煽?jī)不達(dá)預(yù)期而選擇關(guān)服。



《幻想生活online》關(guān)服+退款公告

跨越平臺(tái)的游戲做不出成績(jī),自己擅長(zhǎng)游戲類型又在轉(zhuǎn)型壓力下開始難產(chǎn),這是LEVEL-5糟糕的現(xiàn)狀。造成結(jié)果的理由一方面來(lái)自官方技術(shù)力的發(fā)展沒(méi)能跟上時(shí)代,并且LEVEL-5對(duì)于新平臺(tái)也缺乏了解,不能做出符合手機(jī)平臺(tái)玩家喜好的游戲。

其次,如前文所說(shuō),許多LEVEL-5成功的經(jīng)驗(yàn)反而在轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)刻拖了官方的后腿。比方說(shuō)制作團(tuán)隊(duì)多人在IP多條戰(zhàn)線力擔(dān)當(dāng)重任,隨著游戲的開發(fā)難度越來(lái)愈大,項(xiàng)目開始出現(xiàn)工期爆炸的現(xiàn)象也就順理成章。



日野晃博也許是最忙的游戲社長(zhǎng)之一,不僅要參與游戲開發(fā),還得盯著動(dòng)畫制作

又比方說(shuō),長(zhǎng)期養(yǎng)成路徑依賴的習(xí)慣,一方面導(dǎo)致了旗下游戲時(shí)至今日都離不開ACG三條戰(zhàn)線同時(shí)進(jìn)行的慣性,這種做法對(duì)于當(dāng)下的開發(fā)環(huán)境而言,具有很大的博弈性質(zhì)。



LEVEL-5推出的新IP《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》依然是多線開發(fā)

另一方面,也導(dǎo)致了LEVEL-5的游戲極容易透支IP積累,例如曾經(jīng)游戲的頂流產(chǎn)品線《閃電十一人》系列的第二代GO系列,幾乎是以每年一作的頻率推出新作。而現(xiàn)象級(jí)的《妖怪手表》則從13年到16年的3年多間,推出了7款游戲(包括加強(qiáng)版的資料片),這么高密度的推出游戲新作,會(huì)以極快的速度去透支玩家的新鮮感,使得旗下的經(jīng)典IP在16年這個(gè)關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn)上推出新作,小的進(jìn)步已經(jīng)難以吸引玩家,游戲必須對(duì)玩法進(jìn)行大的變革才能挽回玩家,提升對(duì)玩家的吸引力。



玩法,畫面,形象都得進(jìn)行很大的改動(dòng)才能給玩家驚喜

所以LEVEL-5旗下游戲在16年后陷入題材荒、創(chuàng)新難、轉(zhuǎn)向難、技術(shù)力停滯的打擊也就不奇怪了,這其實(shí)也是它產(chǎn)品線單一、題材重復(fù)、平臺(tái)太舊沒(méi)能及時(shí)跟上技術(shù)力的發(fā)展等問(wèn)題連帶的后果,再加上游戲?qū)P戰(zhàn)線過(guò)于重視,參與過(guò)多,導(dǎo)致工期崩壞,更是雪上加霜。

總結(jié)

也許是老本的分量足夠大,使得LEVEL-5沉寂多年,卻沒(méi)有走向徹底的失敗;而游戲市場(chǎng)一直在變,卻又好像從未沒(méi)變化過(guò)。曾經(jīng)巖田聰提到的行業(yè)問(wèn)題,至今依然存在,在今年一眾3A大餐的間隙之中,《幻想生活i》也有著自己的生態(tài),靠著他們特別擅長(zhǎng)的輕松且耐玩的玩法,最終打了一個(gè)翻身仗,獲得不錯(cuò)的成績(jī)。



《幻想生活i》類似的游戲生態(tài)如今以獨(dú)游為主

但這個(gè)機(jī)會(huì)不常有,許多游戲公司可能在這種巨變的錯(cuò)愕之中,一下子便突然隕落了,在這一點(diǎn)上,LEVEL-5也十分幸運(yùn)。

而從LEVEL-5的經(jīng)歷上,我們也能看到游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處。游戲是一種無(wú)時(shí)無(wú)刻發(fā)生變化的產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)寶貴的行業(yè)鐵律也許幾年之內(nèi)就不再管用。例如賣出1.5億臺(tái)的NDS曾經(jīng)絕對(duì)是一個(gè)優(yōu)質(zhì)的平臺(tái),但時(shí)過(guò)境遷,現(xiàn)在早就不是傳統(tǒng)掌機(jī)的時(shí)代,即便是任天堂自己也得進(jìn)行改變,開始從主機(jī)+掌機(jī)二合一的方向?qū)ふ彝黄瓶凇?/p>



從NDS與PSP時(shí)代開始,主流媒體就已經(jīng)在宣傳手游打敗掌機(jī)的預(yù)測(cè),然而直到3DS時(shí)代,手游時(shí)代才真的全面到來(lái),這之間的跨度也有十幾年的時(shí)間

孤注一擲在一個(gè)賽道之上,即便做的足夠全面(LEVEL-5 IP開發(fā)全走通,周邊產(chǎn)品做的極好,宣發(fā)平臺(tái)合作也做得很好),也會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)的誤判,而葬送多年的努力。

這也是資本更加青睞擁有多個(gè)開發(fā)方向的游戲團(tuán)隊(duì)的原因。公司有多個(gè)賽道的經(jīng)驗(yàn),在面對(duì)不同題材與市場(chǎng)的各種情況時(shí),才能具有一定的抗壓與靈活性,不被行業(yè)的巨變所淹沒(méi)。(文/丸子)

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