2023年11月,up主“卡卡波比Studio”發(fā)布了記錄自己在紐約做建筑師最后一天的vlog,以此告別4年的建筑師職業(yè)生涯。
卡卡波比曾經(jīng)的工位的窗外景
2023年12月,卡卡波比舉家(夫妻+兩喵)搬離紐約至阿肯色,正式開(kāi)啟了全職獨(dú)立游戲人的創(chuàng)作生涯,讓《重檐》項(xiàng)目加速開(kāi)發(fā)。
但其實(shí)早在2021年,卡卡波比就開(kāi)始嘗試創(chuàng)作“古風(fēng)建筑疊疊樂(lè)”游戲項(xiàng)目,而這幾年他一直在為這個(gè)項(xiàng)目嘗試驗(yàn)證玩法方向、探索更高效的開(kāi)發(fā)方案、表現(xiàn)力更強(qiáng)的畫(huà)風(fēng)。
目前,《重檐》仍在銳意創(chuàng)作中,在最新的開(kāi)發(fā)日志,卡卡波比為該項(xiàng)目確定了“關(guān)卡模式和自由建造模式”的玩法模式,新手關(guān)卡通過(guò)一個(gè)個(gè)小任務(wù)引導(dǎo)玩家復(fù)現(xiàn)名畫(huà),真實(shí)古建筑,詩(shī)詞古文等經(jīng)典的小場(chǎng)景,并解鎖對(duì)應(yīng)的圖塊資源,進(jìn)而可以利用解鎖的資源在自由建造模式隨意創(chuàng)造自己的古風(fēng)場(chǎng)景。
近日,GameRes游資網(wǎng)邀請(qǐng)了《重檐》開(kāi)發(fā)者卡卡波比分享他在創(chuàng)作上的思考和開(kāi)發(fā)上的實(shí)踐:
一位由建筑設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)型的游戲開(kāi)發(fā)者
大家好,我是卡卡波比!我本身是建筑專(zhuān)業(yè)的,畢業(yè)之后在紐約做了將近5年的建筑師。在做建筑設(shè)計(jì)的過(guò)程中總是面對(duì)一年做了很多競(jìng)賽項(xiàng)目但大部分都沒(méi)有中標(biāo),或者設(shè)計(jì)方案被甲方改來(lái)改去做無(wú)用功等情況。因此我就開(kāi)始在業(yè)余時(shí)間開(kāi)始自學(xué)游戲開(kāi)發(fā),覺(jué)得做游戲是一個(gè)很好的可以獨(dú)立表達(dá)和實(shí)現(xiàn)自己的一些設(shè)計(jì)想法的平臺(tái)。
由于我本身是建筑設(shè)計(jì)師,很喜歡中國(guó)古建,因此想到可以以一個(gè)輕量級(jí)的古風(fēng)休閑建造游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)。當(dāng)時(shí)很喜歡Townscaper的算法(波函數(shù)坍縮),因此想做一個(gè)古風(fēng)版本。所以我就開(kāi)始一邊自學(xué)一邊在b站更新開(kāi)發(fā)日記和學(xué)習(xí)心得,漸漸積累了一定的粉絲。最終我打算辭職全職進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),嘗試把自己心中的想法真正認(rèn)真的變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
早期游戲畫(huà)面
1個(gè)概念做了3、4個(gè)游戲方向才確定理想型?
雖說(shuō)剛開(kāi)始只想簡(jiǎn)單做一個(gè)Townscaper的古風(fēng)版本作為自學(xué)游戲開(kāi)發(fā)的入門(mén)練習(xí)。但隨著開(kāi)發(fā)日記的更新,有了不少喜歡我的游戲的小伙伴,也收到了很多建議,逐漸也有了新的一些想法,想要把《重檐》真正做好。期間主要學(xué)習(xí)研究了各類(lèi)的休閑建造游戲的玩法。例如tiny glade,room maker,islanders,筑夢(mèng)頌,疊疊高城,garden galaxy等等。中心思想就是想做一個(gè)以休閑建造為核心,真正的傳承中華文化的游戲,寓教于樂(lè)。
現(xiàn)在我已經(jīng)明確了《重檐》的核心玩法包含關(guān)卡模式和自由創(chuàng)造模式。
在自由創(chuàng)造模式中,玩家可以在三維的空間中完全自由的擺放各種資源。
關(guān)卡模式則以自由創(chuàng)造模式作為基礎(chǔ),通過(guò)一個(gè)個(gè)小任務(wù)的引導(dǎo)來(lái)復(fù)現(xiàn)各種名畫(huà)/古建/詩(shī)詞/古文甚至是奇幻神話如山海經(jīng)中的古風(fēng)小場(chǎng)景。完成關(guān)卡解鎖對(duì)應(yīng)的資源,進(jìn)而可以在自由創(chuàng)造模式中自由搭建屬于自己的古風(fēng)小世界。
在我最新發(fā)的一期開(kāi)發(fā)日志中,演示了《重檐》如何從一張桌子開(kāi)始搭建出一個(gè)古風(fēng)的掛攤場(chǎng)景。(來(lái)關(guān)注一波哇~)
《重檐》的核心是想要以游戲關(guān)卡為載體,搭建一個(gè)自由好玩的中華文化賽博博物館,并通過(guò)自由創(chuàng)造模式讓玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,搭建屬于自己的古風(fēng)世界。
其實(shí)我之前也探索過(guò)橫向拼接的玩法(縱向堆疊也實(shí)踐過(guò)),不過(guò)我現(xiàn)在已經(jīng)放棄了橫向拼接的模塊化搭建玩法。因?yàn)樵陂_(kāi)發(fā)的過(guò)程中還是覺(jué)得自由度是第一位的。核心還是想要讓玩家可以隨心所欲的搭建出任何自己想要的場(chǎng)景。模塊化的地形還是太過(guò)死板,與中國(guó)古典美學(xué)的感覺(jué)背道而馳,也極大的限制了玩家的自由度。
之前的拼接玩法實(shí)踐畫(huà)面
新的搭建方式為吸附和控件調(diào)整相搭配的方式。首次放置圖塊時(shí)采用吸附的方式,可以自動(dòng)吸附已有的場(chǎng)景圖塊或默認(rèn)水平面,放置之后可以再次進(jìn)行調(diào)整或者開(kāi)啟詳細(xì)調(diào)整的控件來(lái)進(jìn)行精細(xì)的微調(diào)來(lái)達(dá)到最佳的效果??傊诵木褪峭耆杂傻拇罱ǎ婕铱梢詫⑷魏文K擺放到任何位置。
當(dāng)然后續(xù)也不會(huì)有模擬經(jīng)營(yíng)的玩法了,這對(duì)于目前的我來(lái)說(shuō)太過(guò)復(fù)雜了,很有可能費(fèi)力不討好。目前還是希望玩法盡量簡(jiǎn)單直接。不過(guò)我一定會(huì)針對(duì)不同主題的關(guān)卡加入一些創(chuàng)意小游戲來(lái)豐富游戲體驗(yàn)。比如示例中清明上河圖的卦攤場(chǎng)景,涉及到的卜卦器具可以互動(dòng),進(jìn)入卜卦小游戲,讓玩家可以真真正正的算上一卦,和宋朝的算命先生來(lái)一場(chǎng)賽博對(duì)話。
創(chuàng)作過(guò)程如何避免越來(lái)越多的想法?不會(huì)有越來(lái)越多的想法。因?yàn)樽鼋ㄖO(shè)計(jì)時(shí)最重要的也是要避免想做的太多,一定要時(shí)刻反思自己最核心的概念是什么,不斷反思和做減法。但是我核心概念倒是會(huì)不停的迭代。老粉都知道,從《重檐》最開(kāi)始開(kāi)發(fā)到現(xiàn)在可以說(shuō)我已經(jīng)做了三四個(gè)完全不同的游戲了哈哈。
《重檐》和核心元素,也是它最獨(dú)特的部分,我認(rèn)為是以下三個(gè)方面:
一是三維空間內(nèi)的純自由建造。這一點(diǎn)保證了游戲的超高自由度,滿足廣大造景玩家的創(chuàng)作需求。
二是美而獨(dú)特的古風(fēng)美術(shù)風(fēng)格。我自己創(chuàng)造了一套建模的方式,達(dá)到了一種獨(dú)特的具有宋式美學(xué)感覺(jué)的畫(huà)風(fēng)。
三是以古畫(huà),古建,詩(shī)詞,古文等等為關(guān)卡載體,傳承中華文化,寓教于樂(lè)。這一點(diǎn)可以保證游戲的長(zhǎng)線開(kāi)發(fā),且具有一定的社會(huì)價(jià)值,讓玩家了解和切實(shí)感受傳統(tǒng)文化的魅力。
《重檐》最初是疊疊樂(lè)的玩法,因此我構(gòu)思了一個(gè)靈界的世界觀,以【建木】為核心。玩家通過(guò)不斷的堆疊建造,培育建木,解鎖各種文化記憶,從而獲取更多建造的資源。不過(guò)這個(gè)世界觀在目前最新的玩法版本中可能會(huì)弱化掉,僅僅保留【建木】作為中華文化記憶的載體的概念。玩家通過(guò)小關(guān)卡不斷還原文化記憶中的場(chǎng)景,點(diǎn)亮建木的各個(gè)分支。目前這部分還需要設(shè)計(jì)和打磨。
講點(diǎn)開(kāi)發(fā)過(guò)程中的技術(shù)探索
大家可以看到我在開(kāi)發(fā)日志中分享了不少“建?!碧剿?,其實(shí)如果是指美術(shù)的部分主要就是兩種方法。一種是最初的采用的比較傳統(tǒng)的方式,blender建模,然后分uv,畫(huà)貼圖,導(dǎo)入unity進(jìn)行描邊后處理,從而達(dá)到一種手繪的畫(huà)風(fēng)。但是實(shí)際操作下來(lái)發(fā)現(xiàn)工作量太大。每一個(gè)資源都需要單獨(dú)分uv,畫(huà)貼圖。實(shí)在是太累,而且想要達(dá)到三維的手繪感覺(jué)成本非常高。
然后我就在研究如何能簡(jiǎn)單的做到三維手繪風(fēng)的建模。后來(lái)我就發(fā)現(xiàn)了VR建模的方式:帶著VR眼鏡在虛擬空間中建模,用到的軟件叫Quill。這種方式是真的在三維空間中畫(huà)畫(huà),可以輕松的達(dá)到三維手繪的效果。
但是這種方式也有兩個(gè)致命的問(wèn)題。一個(gè)是由于我沒(méi)有做臨床醫(yī)生的天賦,手非常不穩(wěn),導(dǎo)致畫(huà)的筆觸經(jīng)常過(guò)于抖動(dòng),效率不高。一個(gè)是VR設(shè)備戴久了實(shí)在是頭疼、眼鏡腫無(wú)法持續(xù)作業(yè)。因此雖然畫(huà)風(fēng)我很喜歡,也不需要分uv和畫(huà)Texture,建模完就可以直接使用,但也不是現(xiàn)實(shí)的解決方案。
因此我就在研究怎么用blender模擬這種VR建模的邏輯。最終我在AI的幫助下寫(xiě)了一個(gè)小的插件,用blender的曲線工具模擬了VR建模的邏輯,直接運(yùn)用頂點(diǎn)色進(jìn)行模型的著色,省去了分uv畫(huà)texture的大量工作量,同時(shí)規(guī)避了筆觸抖動(dòng)的問(wèn)題,從而得到了最終的建模畫(huà)風(fēng)。
隨著我決定放棄疊疊樂(lè)玩法之后,之前嘗試探索的美術(shù)資源就得全部棄用了,因?yàn)榀B疊樂(lè)算法需要的資源跟正常的資源完全不同,需要將模型模塊化并切割成一個(gè)個(gè)小塊,所以我接下來(lái)要重新制作所有的資源。
另外,目前音樂(lè)和音效資源也還沒(méi)制作哈哈,Demo完成之后會(huì)盡快把音樂(lè)音效做好!
開(kāi)發(fā)工作之外的一些事
從建筑師轉(zhuǎn)行到游戲開(kāi)發(fā),受益的點(diǎn)自然是作為建筑師的建模能力和審美能力。我在b站和小紅書(shū)上吸引的粉絲小伙伴們應(yīng)該絕大多數(shù)也是被《重檐》的美術(shù)畫(huà)風(fēng)吸引的,畢竟重檐直到最近才算是有了確定的核心玩法,之前一直是一個(gè)單純的造景工具。但是真正做游戲之后我發(fā)覺(jué)畫(huà)風(fēng)可以把大家吸引過(guò)來(lái),但是想要把玩家留住還是需要獨(dú)特有趣的核心玩法。我一直也努力在玩法方面進(jìn)行不斷的迭代和完善。
當(dāng)然,在不斷發(fā)開(kāi)發(fā)日志的過(guò)程中,我也收到了很多留言。只要不是惡意的留言我覺(jué)得都很有用!有很多留言是針對(duì)游戲玩法的建議,比如建造方式,世界觀設(shè)定,和風(fēng)水的結(jié)合等等。只要不是對(duì)我來(lái)說(shuō)太難實(shí)現(xiàn)的我都會(huì)認(rèn)真的考慮。
上一個(gè)版本的粉絲留言
從開(kāi)始自學(xué)開(kāi)發(fā)到現(xiàn)在也有三四年了。因?yàn)橐粋€(gè)人開(kāi)發(fā),所有美術(shù)模型和代碼等都是自己做的,所以目前還沒(méi)有用到資金。平時(shí)的工作狀態(tài)就是想到哪做到哪,累了就休息,有靈感了就多做一些。主要的宗旨就是一定要have fun(我學(xué)建筑時(shí)的導(dǎo)師一直強(qiáng)調(diào)的做設(shè)計(jì)的核心要點(diǎn)哈哈)如果自己都做的很痛苦就一定要停下來(lái)反思了。
因?yàn)檫€沒(méi)有大佬看上我的游戲,所以沒(méi)有資金招募團(tuán)隊(duì),不過(guò)如果有條件的話確實(shí)希望多一些小伙伴一起做,這樣進(jìn)度能加快一些。尤其是現(xiàn)在游戲整體的框架已經(jīng)基本完成,要開(kāi)始大量的填充內(nèi)容了!
目前《重檐》剛剛完成核心的玩法框架Demo,包含關(guān)卡模式和自由模式。預(yù)計(jì)會(huì)盡快更新試玩Demo,并在大概明年年初發(fā)布EA的版本。但是也需要根據(jù)我接下來(lái)填充內(nèi)容的速度和效果來(lái)綜合考慮。
至于是否會(huì)擔(dān)心因?yàn)殚_(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),創(chuàng)意被抄襲的事,擔(dān)心也沒(méi)啥用所以不擔(dān)心哈哈哈。
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