“你們的游戲在業(yè)界很有名?!痹趧倓偨Y(jié)束的ChinaJoy上,有人告訴大貓頭鷹。
大貓頭鷹感到非常驚訝,沒想到很多人還記得。她的團隊“日暮鳥工作室”過去1年基本都在悶頭開發(fā),沒有進行太多社交和運營活動。而讓工作室受到關(guān)注的游戲《生育、犯罪與經(jīng)濟》屬于政治模擬類型,曾在Steam上線過一個早期Demo。
游戲里,玩家作為新上任的省長,需要在5年時間內(nèi)頒布各種聚焦于生育和婚姻的政策,以將城市的生育率和犯罪率維持在正常范圍內(nèi),否則就會“被迫卸任”。游玩過程中,“單身稅”帶來的社會不穩(wěn)定,以及生育補貼帶來的“企業(yè)求招職業(yè)孕婦”等等劇情后果,從現(xiàn)實角度刺激著玩家的神經(jīng)。
日暮鳥工作室最早是團隊成員留學(xué)時在英國創(chuàng)立的,官網(wǎng)上有團隊和成員介紹
目前,游戲已經(jīng)制作了3年左右,現(xiàn)在的內(nèi)容和玩法與早期Demo有了很大的區(qū)別,名字也打算更換,比如調(diào)整為更溫和的《凱爾塔黃昏》。
但開發(fā)之外,總有一些繞不過去的現(xiàn)實問題:工作室最早由幾位留學(xué)生在英國創(chuàng)建,現(xiàn)在出于種種原因想要搬到國內(nèi);早期Demo較為缺乏游戲性,現(xiàn)在需要加入更良好的游戲循環(huán)和讓玩家有目標感的玩法;工作室想與發(fā)行尋求合作,但題材導(dǎo)致游戲的市場前景可能并不明朗。
因為好奇這個“社科氣質(zhì)”的團隊如何克服這些問題,觸樂同知乎合作,找到大貓頭鷹聊了聊。令人有些驚訝的是,她的心態(tài)比預(yù)想中要平穩(wěn)和按部就班許多。而且,面對這個預(yù)期收益沒那么樂觀的項目,工作室在業(yè)界所收獲的幫助比預(yù)想中多。
資源
2024年9月的核聚變是大貓頭鷹第一次參加國內(nèi)的游戲展會。當時她還住在英國,借探親的機會回來參展,而工作室的另外兩個伙伴——烏鴉和燒鳥——早已回到了國內(nèi)。當時她帶去的版本比Steam版Demo更“新”一些,但還沒有經(jīng)歷過今年的高強度迭代。
回憶起當時的情景,大貓頭鷹最深的印象就是“巨忙”。從早到晚,她和負責策劃與美術(shù)的烏鴉兩個人守著攤位上的4臺電腦。玩家來了,要給他們介紹怎么玩,看有沒有什么反饋;有人想聊一聊的話,也要認真去聆聽和解答。時不時有單純集章的玩家過來,二人發(fā)現(xiàn)其他攤位都會要求對方加愿望單再蓋章,便如法炮制,結(jié)果變得更忙了。
當時,隊列外圍也陸續(xù)來了些人,他們自我介紹說是業(yè)內(nèi)人士,想加個微信。她完全沒空厘清到底加了哪些人,但那確實是團隊剛開始在線下正式接觸各類發(fā)行商。那些發(fā)行商里,有的詢問了游戲的玩法,有的詢問了工作室對發(fā)行的需求;往往在第一次、第二次接觸的時候,他們就已經(jīng)開始商討項目需要的成本、預(yù)期收益等細節(jié)問題了。
今年ChinaJoy,團隊為參與試玩的玩家?guī)チ艘恍┬≈苓?/p>
日暮鳥工作室并非沒有啟動資金。工作室在英國成立時,曾拿到過一筆英國政府對文化創(chuàng)意初創(chuàng)企業(yè)的孵化資金。這筆錢數(shù)目不大,雖然解決了早期的困難,但目前已經(jīng)所剩不多。平時,工作室的3名核心成員都各自有一些活計維持生活,不過主要的時間還是用來開發(fā)游戲。
“我們現(xiàn)在的3名成員,如果按照英國標準,也就是每周工作35小時以上的話,我們確實能算全職……但因為游戲現(xiàn)在還沒發(fā)出來,還沒有盈利,也不知道最后會不會盈利,我們都有各自生活的辦法。只是這樣非常艱苦,也肯定會拖慢開發(fā)的進度?!贝筘堫^鷹介紹。
另一部分的潛在成本在于,《生育、犯罪與經(jīng)濟》本來是一個政治模擬游戲。雖然大貓頭鷹本身是歷史社會科學(xué)出身,游戲大部分的敘事工作也是她來做的,但她還是對一些東西不是很熟悉,比如英國的法律史、金融知識等等。如果想把這些東西也放進游戲,可能還需要去咨詢一個有這方面專業(yè)背景的顧問。
換句話說,日暮鳥工作室現(xiàn)在對資金有需求,但也不是“沒有錢就做不下去了”。
游戲早期Demo的系統(tǒng)比較簡單,現(xiàn)在這些內(nèi)容基本都改掉了
他們最想獲得的幫助在運營方面。因為幾位成員都比較“社恐”,到目前為止,他們不僅沒有對游戲進行宣發(fā),也沒怎么經(jīng)營過社交賬號??梢哉f,除了線下展會之外,他們和玩家群體沒有太多溝通渠道,因此希望發(fā)行來幫助他們解決這個“短板”。
大貓頭鷹曾經(jīng)在知乎上回答過一些游戲相關(guān)的問題
目前,日暮鳥工作室找發(fā)行最大的問題還是游戲題材比較敏感,許多人都在這方面表現(xiàn)出顧慮?!氨热缬腥藭覀冋f,《生育、犯罪與經(jīng)濟》這個名字一看就不行……”
撇開這一點,大部分發(fā)行都會提出改良的建議,甚至起到了一部分幫游戲做測試的作用,比如給玩法、美術(shù)提出一些具體的建議和反饋,然后等待他們修改之后的效果。有的發(fā)行甚至會在1年時間里跑來問好幾次新版本的進度,也有人會向他們推薦行業(yè)內(nèi)能夠幫到他們的人脈?!耙恍┌l(fā)行也會問我們是否需要別的幫助,比如幫忙找開發(fā)成員、尋求開發(fā)建議之類?!边@讓工作室成員覺得,和發(fā)行打交道有種互幫互助的氛圍。
而錸3實驗室這樣的孵化支持則給予了團隊更綜合性的幫助。在大貓頭鷹看來,這甚至比“怎么拿錢”更重要一些。錸3實驗室告訴他們,如果工作室想回國,應(yīng)該怎么注冊比較合適,是否有什么政府或民間補貼可以考慮;試玩之后,對方也會給出對版本的專家反饋,像是“你們應(yīng)該注意什么問題,應(yīng)該引導(dǎo)玩家去做什么”;要宣傳的話,什么時候參加Steam新品節(jié)更合適,應(yīng)該找什么樣的推廣渠道……
“他們不會直接說你們應(yīng)該干什么,但是會告訴我們一些能夠參考的思路?!贝筘堫^鷹說,“他們提供的是行業(yè)知識和網(wǎng)絡(luò),是一種軟性的幫助,我覺得是能夠幫我們走得更遠、避開一些坑的?!?/p>
迭代
大貓頭鷹覺得,她很難舉出一個具體的例子來說明這些發(fā)行和孵化器的幫助給團隊帶來了什么。因為他們一直在迭代游戲,而每一次迭代在游戲機制上帶來的變化都是綜合性的。
工作室目前在解決的主要問題之一,是讓很多發(fā)行感到為難的題材。此前,《生育、犯罪與經(jīng)濟》采用的是美國現(xiàn)代背景。雖然是別國,但有些情況可能還是和我國比較類似。尤其是,在一些事件的文化屬性沒有那么明顯的時候,很可能會被一些人拿來代入。
所以他們整體更換了游戲的文化背景,以英國20世紀60年代到80年代這個“二戰(zhàn)”后的時期為主。對于城市中的居民,他們也加入了更多動物特征,增強了動物屬性,把整個故事圓得更像一個動物社會。正在考慮是否使用的《凱爾塔黃昏》這個新名字,某種意義上也取了“憲章”的諧音。
“可能有點像《動物農(nóng)場》……它雖然講的是動物的事,但也在體現(xiàn)一些東西。”大貓頭鷹說,“當然,我們不是說要諷刺什么,只是希望能夠把一些事拿出來討論……用其他的方式直接拿出來,可能沒有那么合適,或者說沒那么安全。”
現(xiàn)在,游戲中的角色有更強的動物特征
游戲的玩法機制也經(jīng)過了大幅優(yōu)化?!癝team上的那個版本,說實話,游戲性其實不那么夠格?!贝筘堫^鷹對此非常清楚,“它缺乏一個完整的循環(huán)。比如玩家每完成一個階段性的核心目標,獲得的體驗是否有助于他們之后玩得更明白、玩得更好?我們測試之后,覺得這一點需要重新做?!?/p>
比起之前更偏概念上的“頒布政策”,現(xiàn)在的版本會有更多敘事上的具體任務(wù)乃至緊急事件需要處理?!拔覀儠趲讉€回合內(nèi)給玩家一個階段性目標,比如處理政府大樓爆炸案帶來的后續(xù)影響?!贝筘堫^鷹給我演示了游戲的基礎(chǔ)循環(huán),“這個事件可能會讓社會產(chǎn)生一些變化,經(jīng)濟上、股票市場上可能也有影響……這個兇手可能是國際恐怖組織或者別的什么人,你要在輿論上去怎么引導(dǎo)……”如果玩家無法完成這些階段性目標,游戲就會失敗。
數(shù)值系統(tǒng)也做了比較大的改進。在之前的Demo中,游戲希望盡可能模擬每個政策給生育率和犯罪率造成的具體數(shù)值變化。但現(xiàn)在的版本中,玩家只能得知每項政策可能在短期內(nèi)抬高或降低某個數(shù)值,但并不知道它們對數(shù)值的影響具體有多大。同時,玩家需要讓國家人口、治安、經(jīng)濟方面都平衡發(fā)展,適齡勞動力人口不能太多也不能太少,治安不能太混亂但也不能太壓抑。
而當玩家在數(shù)值上的指標過高或者過低——比如極端的生育率或者犯罪率——游戲不會立刻結(jié)束,而是給玩家一定挽回的空間,像是5輪回復(fù)機會。這會讓整個系統(tǒng)顯得更為合理。
制定政策的過程也有所改進。對于一些特別重大的決策,玩家需要起草白皮書提交給議會辯論。有一些NPC,比如其他部門的大臣,會參與討論這些舉措,制造一種“玩家和他們共事”的氛圍。
現(xiàn)版本中,玩家需要進行更多關(guān)于政策和突發(fā)事件的決策
總結(jié)來說,游戲的最新版本在玩法循環(huán)和給玩家反饋感這方面作出了比較大的改動,這是游戲性上的明顯進步。而在想要傳達的內(nèi)容上,新版本則沒有像早前的版本那樣聚焦于生育問題,而是更加綜合。團隊內(nèi)部對這個改動是認同的?!绊椖孔龅浆F(xiàn)在確實和之前相比很多東西會不一樣……但我們不覺得有落差,說還是之前的更好等等。只是從各方面看來都變得更中立、更平衡。”
支撐
工作室對作品調(diào)性的更改也涉及到我們一直感到好奇的受眾問題。日暮鳥工作室一開始在英國成立,作品的題材也比較敏感,但他們最終還是想把游戲帶到國內(nèi)市場。
這是出于兩方面的考慮。一個方面是,哪怕借用了別國的背景,團隊仍然很難完全脫離生活多年的文化環(huán)境培養(yǎng)出來的思維方式,想要討論的內(nèi)容也多少留有中國人的底色。所以,他們?nèi)匀幌M馨堰@些話題拿來和同胞一起討論。
另一方面則是市場環(huán)境。撇開潛在的風險,團隊觀察到的是,游戲的受眾群體在國內(nèi)比國外更大一些。這個“大”指的不完全是絕對數(shù)量,還有玩家類型。
在英國,會對這款游戲感興趣的人,往往本身就是政治模擬品類的受眾。“找來的可能大多是P社玩家、《宗主國》(Suzerain)這種類型游戲的玩家,或者相關(guān)話題的關(guān)注者?!贝筘堫^鷹介紹,“而那些看到我們的題材覺得特別感動、特別難得的英國業(yè)內(nèi)人士,他們的喜悅可能更偏向于看到游戲業(yè)界有一些人在嘗試做比較嚴肅的東西。”
“但在國內(nèi),人們似乎對這些內(nèi)容有一種樸素的關(guān)心,不管是不是這類游戲的受眾,多少都會想?yún)⑴c討論。”她做了一些比較,“比如要不要征收‘單身稅’,感覺大家看到都會想說兩句?!边@一點,他們在線下展會和玩家交流的時候也感覺得到。
工作室在官網(wǎng)上分享過一些海外展會試玩的圖片
所以,盡管的確存在一些困難,他們還是想讓游戲在國區(qū)發(fā)售。國內(nèi)相對低廉的生活成本,以及國內(nèi)行業(yè)與玩家更便捷的聯(lián)系,都是優(yōu)勢。為此,他們在計劃著具體在哪個城市落腳,以及哪里最有可能獲得政府優(yōu)惠。
“有一段時間確實覺得,為了這些合作、優(yōu)惠上的事情到處奔波,太占用開發(fā)時間了??梢哉f去年1年,我有相當多的精力都投入在這些事情上面?!贝筘堫^鷹對此并非毫無怨言,但總體來說,她的心態(tài)還是相當平穩(wěn)的?!耙驗槲以?jīng)在國內(nèi)做出海游戲的中大型公司工作過一兩年,那時候做的是類似項目管理的職位,需要協(xié)調(diào)各個項目管線、排期、和市場溝通等等。我知道,要把游戲做成、賣出去,就是要面臨這些事。”
就像研究游戲要用到的社會學(xué)數(shù)據(jù)那樣,她以一種求知的心態(tài)面對著這些瑣事,甚至自己也嘗試去了解資本市場如何運作,如何從投資人的角度思考,以及,自己的游戲有沒有被投資的價值。
“我可能并不擅長這些事,但也不會因此就不去做?!贝筘堫^鷹說。
傳遞
今年,大貓頭鷹再次將自己的游戲帶到了ChinaJoy。顯然,他們這一年的努力有了效果——這次現(xiàn)場試玩的玩家明顯更加投入,坐到椅子上又馬上離開的比例降低了不少。
但最令她意外的是,工作室收獲到了各種“沒頭沒尾”的幫助。
大貓頭鷹在今年ChinaJoy“獨立之夜”拍下的照片。當時她的手機鏡頭壞了,所以畫面有些模糊
ChinaJoy期間的“獨立之夜”活動上,大貓頭鷹隨口跟人搭話,聊了一陣之后,對方開始滿場找他認識的發(fā)行,介紹他們建立聯(lián)系。ChinaJoy第一天,展位上來了一位游戲已經(jīng)發(fā)布、公司運轉(zhuǎn)得很好的游戲出品人。他試玩之后,說“你們一定要參加今晚的‘游機會’,我去幫你問問有沒有臨時來不了的”——二人聊天的時候,大貓頭鷹還完全沒有聽說過這個活動,但當晚,她已經(jīng)坐在“游機會”現(xiàn)場 ,展位、電腦、鼠標全都來自第一天認識、或者干脆不認識的人。至于專業(yè)的改進意見更是來自新老朋友、四面八方。
這些都讓大貓頭鷹感到始料未及。如果說,這個項目最后能否落地很大程度上取決于找到平衡——比如題材和風險的平衡、理念和實際開發(fā)狀況的平衡,以及她們希望能找到一些不那么在意經(jīng)濟回報、更在意看到“這種類型的游戲能在市場上出現(xiàn)”的人。那么從現(xiàn)狀看,這個愿望并非完全不可能。
目前,她計劃在明年下半年把這個游戲打磨好、發(fā)布出來。對于未來的事情,她已經(jīng)有了更多想法,但還需要參考游戲發(fā)售后的實際情況。“希望我們以后也能有足夠的能量去幫助有想法的新團隊、與行業(yè)中的大家彼此支持。”
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