今年二月,《怪物獵人:荒野》帶著系列新作的光環(huán)登場,首三天800萬套的銷量、兩個月內(nèi)千萬份的里程碑,以及Steam平臺140萬(以上)同時在線人數(shù)的峰值,都說明玩家對這個經(jīng)典IP是異常期待的。但這份熱度沒能持續(xù)太久,7月底卡普空的業(yè)績報告里承認(rèn)游戲后續(xù)銷售疲軟,Steam活躍玩家數(shù)量更是斷崖式下跌超97%!
卡普空社長辻本春弘近期在接受采訪時,先肯定了《怪物獵人:荒野》創(chuàng)下的紀(jì)錄,這畢竟是該公司首次實現(xiàn)游戲發(fā)售一個月內(nèi)銷量就破千萬,為未來新作運營積累了經(jīng)驗。但話鋒一轉(zhuǎn),他也道出了隱憂:“《怪物獵人:世界》推出七年,目前在打折,那么要如何說服玩家花更多的錢來買《荒野》呢”? 然后,讓人意外的是:他把“矛頭”對準(zhǔn)了平臺。
辻本春弘表示:高價游戲疊加硬件成本后壓力更明顯!在日本,PS5主機售價8萬日元,加上游戲軟件和每月訂閱費用,總成本高達10萬日元,這樣的門檻對年輕世代來說并不輕松。他似乎想用以上的說辭來解釋《怪物獵人:荒野》后續(xù)銷售不佳的情況。不過,不管是玩家還是媒體,都知道真正的原因應(yīng)該是“游戲內(nèi)容更新沒能留住人,也吸引不來人”。
一方面,各種卡頓、掉幀、紋理加載故障等問題始終未能徹底解決;另一方面,游戲的更新頻率和進度都未能讓大家滿意,比如:新增的隨機護石系統(tǒng)被玩家戲稱為變相抽卡,過高的肝度讓不少人失去長期游玩動力。產(chǎn)品在Steam的近期評價反復(fù)在“褒貶不一”和“多半差評”之間搖擺,新人看到這樣的情況自然不敢入坑。
值得注意的是:《怪物獵人:荒野》首發(fā)平臺可比《怪物獵人:世界》多了PC端,這意味著相當(dāng)一部分玩家并不受PS5硬件價格影響,卻依然選擇離開,顯然硬件成本并非游戲銷量停滯的關(guān)鍵原因。對比《怪物獵人:世界》運營七年仍有14萬同時在線玩家(Steam)的熱度,其持續(xù)更新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、不斷優(yōu)化體驗的運營策略則明確反襯出《怪物獵人:荒野》在內(nèi)容支撐上的不足。
如今的《怪物獵人:荒野》就像站在十字路口,既要面對主機價格高企的市場現(xiàn)實,更要解決玩家最關(guān)心的優(yōu)化問題和內(nèi)容設(shè)計爭議。對卡普空來說,靈活的定價策略和促銷活動或許能吸引新玩家,但最終決定游戲生命周期的,還是能否用穩(wěn)定的更新、流暢的體驗和有趣的玩法,讓獵人愿意留在這片 荒野。畢竟對系列粉絲而言,比起硬件價格,更在意的是那個能讓人肝上千小時仍樂此不疲的狩獵世界能否真正回歸。
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