在賽博忍者界,各種抽象流派的忍者山頭林立,彼此之間互有特色。
其中,火影手游的流派熱衷于疊盒子比戰(zhàn)力,忍者殺手的流派則傳承著奇怪的“Aieeeeee”口癖。
至于近年復(fù)興的蕾忍宗......他們大概屬于科研人員,整日沉迷于研發(fā)新的忍術(shù)。
蕾忍流派
而在上述抽象忍者流派之外,更加傳統(tǒng)的賽博忍者,則是在Steam里默默進(jìn)行忍術(shù)的修煉。
根據(jù)古法忍者流派——《超級(jí)忍》的記載,傳統(tǒng)的賽博忍者,通常具有沉默寡言的特質(zhì)。
哪怕BOSS撂狠話撂到口水告罄,他們也只會(huì)用一連串的“......”來回應(yīng)。
由于沉默寡言,傳統(tǒng)的賽博忍者一般用“飛踢”代替話語,來作為初次見面時(shí)的問候。
在見到敵人的頭一秒,嫻熟的賽博忍者就會(huì)小跳起手,然后秒接一記忍者飛踢。
遇上特別合眼緣的對(duì)象,他們還會(huì)在結(jié)束飛踢的一瞬間,無縫補(bǔ)上一記1080°旋身斬。
忍者初見禮儀
除了飛踢問候,各式各樣的手里劍投擲技巧,同樣是傳統(tǒng)賽博忍者的必修課。
在高強(qiáng)度的白刃戰(zhàn)中,傳統(tǒng)賽博忍者隨時(shí)都能掏出三支12.7mm口徑手里劍,精準(zhǔn)打擊對(duì)手的要害。
在此期間,任何能夠投擲的道具都能算作“手里劍”,大號(hào)手雷自然也在這一范疇之內(nèi)。
手雷也算“手里劍”
傳統(tǒng)賽博忍者的修煉,還包含最大程度地利用周圍的環(huán)境。
如果各位在懸崖邊遇到四處張望的敵人,那就從背后助力他的藍(lán)天夢(mèng)。
如果道路前方出現(xiàn)高壓電警告,各位忍者也需相信:這警告不是在針對(duì)你,而是針對(duì)每一位被你肘飛的敵人。
以上描述的所有忍者技法,都出自最新的賽博忍法帖《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟贰?/p>
當(dāng)然,了解8月新游戲的朋友應(yīng)該也清楚,這其實(shí)就是這周世嘉將要上線的一款老IP續(xù)作。
《反攻的斬?fù)簟繁旧戆喈?dāng)多的“類銀河惡魔城”要素,像是橫版探索、搜集道具、利用新能力解鎖舊區(qū)域......
在其中的諸多方面,《反攻的斬?fù)簟范急憩F(xiàn)得相當(dāng)正統(tǒng),那些經(jīng)典的設(shè)計(jì)屬于玩家們一看到,就能立馬清楚該怎么操作。
而在經(jīng)典設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,《反攻的斬?fù)簟吩谕娣ㄉ洗笾驴梢苑譃閮蓚€(gè)部分——戰(zhàn)斗玩法以及平臺(tái)跳躍玩法。
就我個(gè)人來說,這兩個(gè)玩法都挺讓人印象深刻的。
不過前者的“印象深刻”是正面意義的,而后者的“印象深刻”......可能涉及一些紅溫破防的經(jīng)歷。
咱們這里還是先說說前者的戰(zhàn)斗玩法部分。
《反攻的斬?fù)簟吩趹?zhàn)斗上的難度并不算高,游戲主角(喬武藏)的強(qiáng)大操作性能,讓這游戲的戰(zhàn)斗頗有一種2D版超高速ACT的感覺。
角色有17種自由釋放的戰(zhàn)技,可通過按鍵直接搓出來(忍法、忍術(shù)則需要消耗特殊能量條)。
這些戰(zhàn)技的演出動(dòng)畫都相當(dāng)簡(jiǎn)潔、毫不拖沓,并且相互之間可以快速銜接,在極短的時(shí)間內(nèi)快速打完一整套連招。
而在主角性能強(qiáng)勁的同時(shí),游戲中的怪物血量則普遍不高。
因此在大多數(shù)情況下,這款游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏都十分緊湊,主角作為忍者大師,能夠以致命的節(jié)奏快速擊殺屏幕上的敵人。
哪怕是一些精英怪物,基本也撐不過主角的2套連招,至于那些普通的敵人,更是會(huì)被大多數(shù)招式快速終結(jié)。
小怪直接秒了
如果部分玩家對(duì)這類戰(zhàn)斗操作,還無法做到得心應(yīng)手,那游戲本身其實(shí)也提供了一個(gè)“保底機(jī)制”。
這個(gè)“保底機(jī)制”就是游戲中的忍殺系統(tǒng):玩家可以借助手里劍、拳腳招式又或是爆炸物等攻擊,快速打滿敵人的忍殺槽,從而直接觸發(fā)斬殺動(dòng)畫。
這段斬殺動(dòng)畫在前頭的一些動(dòng)圖里,其實(shí)都有展示。
要是玩家本身無法通過技巧快速擊殺敵人,那么這套忍殺機(jī)制則能以其他手段,讓玩家體會(huì)到高速戰(zhàn)斗的快感。
油桶能直接炸滿忍殺槽
總體上來說,《反攻的斬?fù)簟吩趹?zhàn)斗方面的節(jié)奏讓人上癮,或許在制作組的設(shè)想中,“忍者大師”就該這樣迅捷致命,讓操作者體會(huì)到風(fēng)暴般的操作感。
而就我個(gè)人來說,這種戰(zhàn)斗節(jié)奏確實(shí)是爽感的無限堆疊,讓人搓手柄搓到停不下來。
只不過在戰(zhàn)斗玩法之外,《反攻的斬?fù)簟芬灿凶屛腋械郊t溫的部分......
紅溫體驗(yàn)即將開始
按照前頭的說法,《反攻的斬?fù)簟烦烁咚賾?zhàn)斗玩法,本身還包含各種平臺(tái)跳躍元素。
玩家需要在各種陷阱密布的場(chǎng)景中,精準(zhǔn)地跳躍到下一個(gè)安全平臺(tái),直至抵達(dá)最后的終點(diǎn)。
而《反攻的斬?fù)簟返挠螒螂y度,大抵也體現(xiàn)在這些平臺(tái)跳躍玩法上。
這里先說明一下,游戲中那些高難度的平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié),并不會(huì)被設(shè)置在通往主線的路徑上,其大多位于地圖岔路又或是專門的裂隙挑戰(zhàn)中。
只不過在玩家正常游玩的過程中,肯定是會(huì)遇上這些高難度要素的。
而一旦遇上這些高難度要素,玩家首先感受到的,大概會(huì)是那超低的容錯(cuò)率。
在高難度的平臺(tái)跳躍玩法中,機(jī)關(guān)的設(shè)置大都比較極限,玩家需要連續(xù)進(jìn)行精準(zhǔn)的操作,過程中但凡觸碰到任意機(jī)關(guān),都會(huì)直接回到一切的起點(diǎn)。
就我自己來說,這些高難度平臺(tái)跳躍玩法最讓人難受的地方,主要還是在于他的復(fù)活點(diǎn)設(shè)置。
玩家在一整串的挑戰(zhàn)中,需要零失誤地闖過全部機(jī)關(guān),過程中沒有臨時(shí)設(shè)置的保存點(diǎn)。
如果玩家在過程中出現(xiàn)失誤,哪怕此時(shí)已經(jīng)臨近終點(diǎn),也會(huì)被毫不留情地傳送回一切的起點(diǎn),從頭到尾再過一遍機(jī)關(guān)。
這一點(diǎn)在某些裂隙挑戰(zhàn)中尤為明顯......這里的“裂隙挑戰(zhàn)”,指的是游戲中的某類隱藏挑戰(zhàn),與主線本身無關(guān)。
而在這些與主線無關(guān)的高難關(guān)卡中,玩家有時(shí)需要面對(duì)多個(gè)階段的復(fù)合挑戰(zhàn),這也意味著:玩家要是在第三階段的挑戰(zhàn)中失敗,進(jìn)度也會(huì)被重置回第一階段。
......這有種小時(shí)候走三百六十里山路上學(xué),結(jié)果在校門口被石頭絆一跤,就直接傳送回家門口的崩潰感。
“和喬武藏一起攻克難關(guān)”
當(dāng)然,上述的高難度平臺(tái)跳躍玩法雖然讓人紅溫,但他們本身就是作為地圖探索中的額外要素,并不影響玩家通關(guān)主線。
本就喜歡銀河惡魔城類游戲的玩家,或許也比較能接受此類設(shè)計(jì)。
后續(xù)等大伙都熟悉這款游戲后,我自己倒也有點(diǎn)期待那些速通大佬的表現(xiàn),想必十分具有觀賞性。
而關(guān)于這游戲的其他方面,還值得說的大概就是美術(shù)表現(xiàn)了。
我自己在經(jīng)歷平臺(tái)跳躍的拷打后,依舊忍不住把這游戲打通的原因,除了那讓人割舍不下的戰(zhàn)斗手感,最主要的就是他這精致的手繪場(chǎng)景了。
不管是陽光下的純白蘆葦叢、又或是飛沙走石的蒼茫沙海,《反攻的斬?fù)簟范祭L制了極其精致的美術(shù)畫面。
玩家操作角色在其中疾走的時(shí)候,場(chǎng)景內(nèi)的一切都具備動(dòng)態(tài)感,甚至還有圖層錯(cuò)位帶來的那種角度透視。
只能說《反攻的斬?fù)簟吩?D美術(shù)的呈現(xiàn)上,功力確實(shí)深厚,各種方面都極具藝術(shù)感。
某些場(chǎng)景的地面上還會(huì)留有水漬,其中會(huì)即時(shí)顯現(xiàn)出玩家倒影,與周圍水天一色的畫面渾然一體。
所以總的來說,《反攻的斬?fù)簟冯m然有讓人紅溫的部分,但整體上無疑是一款適合反復(fù)游玩的精致作品。
游戲本身的體量不算大,標(biāo)準(zhǔn)難度下不到15小時(shí)即可正常通關(guān),后續(xù)則是BOSS連戰(zhàn)、街機(jī)模式以及隱藏要素探索,大體上也符合他98的國區(qū)定價(jià)。
不過《反攻的斬?fù)簟肥窃?月29日發(fā)售,而9月4日又有那款鴿了快5年的游戲......雖然后者首發(fā)加入XGP,但大伙到時(shí)候是會(huì)怎樣抉擇呢?(又或者“我全都要.jpg”)
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