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多人共斗二游將多人做到什么程度是個大問題

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在如今二游規(guī)模越來越大的市場里,中小成本二游如果想要殺出一條生路,搏一搏玩法創(chuàng)新,從二游市場相對小眾的題材入手或許是比較有利的做法。

在這種以?。ㄍ娣ǎ┎蟮娘L(fēng)向指引下,總會有一些游戲能給玩家眼前一亮的感覺。例如前不久,一款小成本的二游《輝燼》開啟了限量刪檔測試,作為中小規(guī)模二游,這次首測沒有意外的遇到了優(yōu)化與畫面表現(xiàn)力不佳等問題,再加上小廠的卡池福利也沒有那么寬裕,引起部分玩家的不滿,在好游快爆等游戲平臺之上,游戲的口碑也略有下滑。



除了核心玩法,在很多配套內(nèi)容的體驗上,游戲有許多玩家詬病,需要打磨的地方,這也是很多中小規(guī)模二游常見的問題

但作為一款俯視角3D動作冒險游戲,《輝燼》的發(fā)揮并沒有預(yù)想中那么差勁。開發(fā)商千乎游戲顯然是將很大的精力放在了核心的玩法架構(gòu)之上,游戲一方面做出了不錯的折疊型箱庭地圖,為玩家?guī)砹瞬凰椎膯稳岁P(guān)卡體驗;其次游戲也在動作玩法上一反二游常態(tài),并沒有將3人1組的小隊動作玩法做成傳統(tǒng)的單人輪替制,而是去實現(xiàn)多人同時同屏編隊與敵人共斗的玩法模式,并根據(jù)多人的混戰(zhàn)體驗進(jìn)行一定的減法,最終讓游戲在某些方面做出了可玩性不錯的玩法架構(gòu),尤其是在單人體驗上,搭配優(yōu)秀的箱庭地圖,優(yōu)勢尤為突出。



3人小組同屏共斗在如今的動作二游里,相對少見,也是游戲主推的差異化賽道

緊隨熱門的箱庭地圖設(shè)計方案

近年來,受大熱的魂游影響,不少國內(nèi)游戲?qū)τ谙渫サ貓D的設(shè)計開始流行一種從高處擴(kuò)展探索空間,以多層疊加平臺互相交錯分布地圖的設(shè)計方案。這種地圖設(shè)計的思路是將傳統(tǒng)的環(huán)形地圖結(jié)構(gòu)用不同高低差的路線打亂探索的步驟,進(jìn)而豐富玩家的探索效果,同時游戲也能借助錯開的視野在有限的空間內(nèi)實現(xiàn)場景風(fēng)景的多樣性;同時這套拔高海拔,在有限的空間內(nèi)做出路線錯綜復(fù)雜的箱庭空間,也能一定程度減少地圖范圍,減輕開發(fā)壓力,某種意義上而言,是一種“雙贏”的地圖方案。



近幾個月熱門的國產(chǎn)單機游戲《無限機兵》《明末》等游戲都是類似的箱庭地圖設(shè)計方案




由于這種地圖是向上拓展空間的做法,所以能夠串聯(lián)上下空間的電梯、樓梯成為游戲相當(dāng)高頻的元素

也因為這套地圖設(shè)計效果直觀,《輝燼》也采用了這套方案,在游戲前幾章里,地圖圍繞主城形成環(huán)形結(jié)構(gòu),并被劃分為高層——平層——地下三個部分,并依靠隧道+樓梯+斜坡串聯(lián),依靠錯開的路線分布,玩家的探索總是在迷霧籠罩之中,玩家很難感知地圖大體上的結(jié)構(gòu),進(jìn)而被游戲的引導(dǎo)推動前行,最終在不知不覺之中,玩家從一條捷徑重新串聯(lián)到主干道之后,立刻能從路線的勾連之中獲取到一種地圖逐漸鋪開、豁然開朗的探索體驗。



3——5層錯開的疊層空間





除了表層地圖,游戲還有地下洞窟



游戲的岔路與支線離主干的距離并不遠(yuǎn),玩家朝分岔路走可以很快回到原點,不會讓玩家有很強的探路成本與挫敗感。

更重要的是,這套折疊空間的方案在俯視角的加持之中有了額外的加成作用。俯視角視野是自上而下對準(zhǔn)地面,這種視野意味著,更高的場景容易形成視野遮蔽效果,將部分地面遮蓋,這讓游戲可以借此打造了各種有趣的隱藏通道。

比方說,在多層高臺之下隱藏一條道路,玩家可以透過路口的差異察覺被隱藏的道路,而這時候游戲也會順應(yīng)玩家的路線重新規(guī)劃視角,隨著視角朝向新道路之后,玩家也漸漸明朗,感受到發(fā)現(xiàn)秘密的快感。



透過對墻面路口的觀察來尋找被高層空間遮蓋隱藏起來的道路

多人團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗游戲化的簡化與難點

如果說,不錯的箱庭地圖能給玩家一個好的探圖體驗,那么游戲的這套多人同屏團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗機制則是游戲差異化競爭的重點。

為了讓多人團(tuán)隊作戰(zhàn)能夠成型,首先游戲除了傳統(tǒng)的詞條與buff疊加之外,還針對不同角色的定位與職業(yè)進(jìn)行了明確的切分,不僅角色之間有屬性的加成差異,游戲還將二游越來越弱化的職業(yè)進(jìn)行回歸,將角色職位分為斬鋒(冷兵器近戰(zhàn)輸出職業(yè))、翎射(遠(yuǎn)程輸出、控制職業(yè))、靈御(召喚獸+魔法師職業(yè)定位)等多個具有不同定位與攻擊范圍的職業(yè)定位,讓三人組團(tuán)協(xié)助打怪的構(gòu)筑變得更貼近傳統(tǒng)RPG,玩家需要根據(jù)職業(yè)搭配的需求與合理性而做,比如利用傳統(tǒng)的一隊員近戰(zhàn)吸引仇恨、充當(dāng)肉盾;一遠(yuǎn)程隊友進(jìn)行輸出補充;一法術(shù)隊友進(jìn)行增加buff+補給的職業(yè)搭配,團(tuán)隊性的分工與協(xié)力讓團(tuán)隊作戰(zhàn)顯得更有意義。



組隊根據(jù)職業(yè)分工不同而產(chǎn)出不同的團(tuán)隊加成效果




團(tuán)隊作戰(zhàn)的作用之一就在于利用隊友吸引敵人仇恨,來提供玩家安全輸出的空間

而在動作系統(tǒng)的設(shè)計上,作為一款純手游平臺的游戲,游戲也在兩大方面去減輕動作操作上的難度,一則是適應(yīng)手機屏幕操作的需要,進(jìn)行按鍵簡化,并且提供了許多更適合觸屏的出招方式,例如點觸來選取攻擊范圍的做法,來做出不同于手柄的差異化體驗。



范圍點觸目標(biāo)攻擊的技能操作(截取自B站UP主:蛋糕一動春奈)

其次,游戲也將戰(zhàn)斗機制簡化為一套以“時機”為切入點的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以此在保證戰(zhàn)斗交互性的前提下進(jìn)一步降低操作量。

這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心其實是削韌性,在游戲里與敵人的交互之中,玩家在合適的時機以一定的輸出量將敵人的韌性打破,就能讓敵人陷入一定時間上的破防+暈厥狀態(tài),進(jìn)行輸出,獲得戰(zhàn)場上的巨大優(yōu)勢。



削韌成功,將敵人打暈,獲得一段安全輸出的時間

因此,提高削韌的效率也成為游戲的玩法核心,為此游戲提供了兩種”時機“來提升削韌的效率:

  1. 閃避的時機,抓住敵人攻擊的間隙蹭完美閃避,大幅度提升玩家的耐力形成不間斷的技能輸出(耐力是游戲的核心戰(zhàn)斗資源,玩家閃避+技能都要靠耐力輸出,閃避與普攻可以增加耐力的恢復(fù))
  2. 抓敵人輸出技能的進(jìn)度條(敵人打出大的技能之后會有一個紅黃雙色的讀條)的間隙,命中讀條的紅色段,打出超大的削韌值



抓住敵人輸出技能的時機間隙,可以打出超大的削韌值

依靠閃避與抓住敵人輸出技能時機的方式,游戲不需要搓招以及復(fù)雜的交互系統(tǒng),就能打出簡潔明快,節(jié)奏很快的戰(zhàn)斗,并且因為3人小隊共斗的情況,削韌的容錯率也大幅度提升,讓游戲的操作門檻進(jìn)一步下降。

只不過,雖然游戲有意識的針對角色定位進(jìn)行分類,并對操作上做了很深的簡化,但這套多人同屏共斗的玩法游戲走的不夠堅決,這反而讓游戲陷入某種爭議,它的這些爭議對于日后想要嘗試這個賽道的游戲而言也不可避免。

爭議1:與主要模式切割開的多人聯(lián)機

多人與單人輪替的戰(zhàn)斗差異最大的不同之處在于隊友的價值,隊友不僅可以讓玩家的冒險變得不可控、給玩家?guī)眍~外的驚喜與樂趣;同時其他玩家的介入也能賦予游戲很強的社交屬性,打破單一玩家探索世界的孤獨感。

然而目下游戲并沒有將多人的社交性質(zhì)發(fā)揮出來,游戲目前的多人模式是以PVE為主,在單人劇情模式之外,游戲加入大世界+好友/工會組隊刷素材裝備、刷boss的天梯模式作為串聯(lián)玩家的聯(lián)機模式,并以效率榜作為玩家比拼的一種驅(qū)動力,此外,為了提升玩家天梯模式聯(lián)機的熱情,游戲還對主線模式與日常進(jìn)行一定經(jīng)驗、道具與裝備上的獲取限制,讓玩家不得不重復(fù)刷取Boss來獲得好的提升。



組隊刷Boss的模式,可單人挑戰(zhàn)也可招呼其他玩家

從目前的試玩去看這套聯(lián)機模式的成效,這種額外的社交補充形式對玩家的吸引力并不高,多數(shù)玩家的積極性一般,很少能組隊成功,并且游戲因此變肝還成為不少玩家打出差評的緣由。對于多數(shù)玩家而言,主線通力協(xié)作的冒險與玩家之間的競技互動會更具吸引力。但游戲不僅缺乏PVP的模式,最重要的探圖冒險還是以玩家與AI隊友的組合為主,AI隊友的加入不僅無法模擬出真實玩家配合的默契程度,也無法改變孤身一人冒險的狀態(tài),反應(yīng)真實玩家之間互相幫扶的游戲體驗,更重要的是,AI隊友的呆板也一定程度上削弱了職業(yè)搭配的效果。



組隊刷素材的驅(qū)動力并不高,遠(yuǎn)不及主線讓玩家搭伙冒險,或是不同玩家組隊對抗來的有吸引力

目前AI水平與玩家的打法很難實現(xiàn)團(tuán)隊作戰(zhàn)與職業(yè)搭配的價值,在玩家需要隊友實現(xiàn)隊友功能時,AI隊友很難快速反應(yīng),例如當(dāng)玩家選擇遠(yuǎn)程的職業(yè)時,近戰(zhàn)職業(yè)的隊友并不能做好吸引火力的T(肉盾)。



玩家與AI隊友經(jīng)常各打各的,缺乏交互與協(xié)助

在團(tuán)隊作用效果不佳情況之下,游戲的另一大爭議也就浮出水面。

爭議2:游戲關(guān)卡的數(shù)值問題

在面對極高自由度的角色養(yǎng)成時,為了讓線性挑戰(zhàn)關(guān)卡的難度趨于穩(wěn)定,游戲需要去做一定的數(shù)值平衡,讓玩家的體驗在一個較為舒適的區(qū)間(有壓力,但不能由明顯數(shù)值卡關(guān)的感覺)

而目前測試版的數(shù)值控制成為了游戲差評論中相對集中的一個方向。為了適應(yīng)玩家的養(yǎng)成上限,游戲加強了boss的血量,對于許多動作二游來說這是很常見的操作,但對于一款以特殊的削韌機制為交互的游戲來說,這導(dǎo)致在沒能削韌成功的多個時間段里,即便等級比boss高許多級的玩家,對抗多個Boss也只有刮痧的傷害,而AI隊友的呆板進(jìn)一步放大了玩家面對敵人的數(shù)值壓力,使得數(shù)值成了游戲最突出的問題。



游戲在好游快爆的評論,也許游戲的預(yù)期是團(tuán)隊的效果與削韌的優(yōu)勢可以適當(dāng)提高敵人血量,但由于AI隊友并沒有那么智能化,玩家的團(tuán)隊作戰(zhàn)并沒有預(yù)想的那種高效

總結(jié)

當(dāng)選擇了這條路,就得義無反顧的走下去。

對于《輝燼》而言,為了呈現(xiàn)出舒服的多人同屏游戲體驗,它做了不錯的箱庭地圖,完成了動作系統(tǒng)的簡化,復(fù)原了多種職位與屬性的搭配構(gòu)筑,但可惜游戲并沒有將真的多人玩家的互動體驗進(jìn)行到底,它將多人模式與游戲的主要機制進(jìn)行切分,只留下一部分調(diào)整刷素材的聯(lián)機模式作為多人的補充,讓多人協(xié)助的主線戰(zhàn)斗體驗停留在AI呆板的引領(lǐng)之下。



這與玩家期許的多人戰(zhàn)斗模式有一定差距,也對游戲精心雕琢的體系形成一定的破壞,在游戲的下一次面世之時,這些爭議點將是決出游戲未來的關(guān)鍵,也會成為日后重走同一賽道的游戲需要關(guān)注的問題。(文/丸子)

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