PV發(fā)布幾小時(shí)內(nèi)便喜破300萬(wàn)點(diǎn)擊,這就是如今米哈游的能量。
作為《崩壞》IP的全新游戲,《崩壞:因緣精靈》一經(jīng)公開便備受玩家關(guān)注。游戲不僅直接展示了長(zhǎng)達(dá)4分多的實(shí)機(jī)演示,游戲還馬不停蹄的開啟名為「結(jié)緣測(cè)試」的測(cè)試招募,從這高效的宣傳節(jié)奏去看,顯然這款游戲已經(jīng)具備相當(dāng)高的完成程度。
公開之后不久就能與玩家見面,米哈游的產(chǎn)品一直具有極高的效率
但高人氣高完成度的片花并沒有讓玩家嗨起來(lái),不少玩家反而因此陷入一種迷茫狀態(tài)。這款游戲注重展示精靈系統(tǒng)出乎許多玩家的預(yù)料;比方說(shuō),作為一個(gè)擅長(zhǎng)動(dòng)作玩法機(jī)制構(gòu)筑的二游廠商,米哈游并沒有在本次游戲里展示太多新的動(dòng)作系統(tǒng);又比方說(shuō),精靈作為本次游戲側(cè)重發(fā)展的主要載體,其最重要的養(yǎng)成體系與戰(zhàn)斗系統(tǒng)也被游戲盡可能的忽略。
視頻宣傳注重展示的是游戲玩家與精靈之間的休閑玩法
或者打造一種“帕魯Like"風(fēng)格的二游只是部分玩家的一種一廂情愿,假如我們換個(gè)思路,從輕度社交玩法去判斷這次游戲的底色,那么這次游戲?qū)崣C(jī)演示里,使用精靈元素也許是米哈游嘗試二游社群化游戲的一種嘗試手段。
用精靈玩法構(gòu)建新的二游休閑社群體系?
有時(shí)候?qū)櫸锵到y(tǒng)的設(shè)計(jì)往往反映了游戲的玩法方向。
如果重視寵物的生產(chǎn)屬性,那么寵物的設(shè)計(jì)會(huì)偏向生產(chǎn)加成的元素(水/火/土等)以及對(duì)寵物進(jìn)行工具化的擬態(tài)設(shè)計(jì)。如果是重視寵物的探索與戰(zhàn)斗屬性,那么寵物的設(shè)計(jì)則會(huì)更原生態(tài)一些,以各種野獸、怪物作為底版設(shè)計(jì)。
相較之下,目前《崩壞:因緣精靈》公開的精靈反而沒有那么功利化與攻擊性,大多精靈都有2點(diǎn)特征:
1.食品擬態(tài)化;例如將一些精靈與泡芙、薯?xiàng)l、蛋糕等可口的零食進(jìn)行融合。
珍珠奶茶與企鵝融合的精靈企茶茶
奶牛+牛奶盒融合的精靈奶盒牛
薯?xiàng)l盒子+薯?xiàng)l+番茄醬結(jié)合海鷗造型設(shè)計(jì)的薯?xiàng)l鷗
2.精靈服裝+裝飾化;例游戲會(huì)針對(duì)許多精靈的毛發(fā)、羽毛進(jìn)行額外的裝飾,將其變成面具、假發(fā)、領(lǐng)帶、禮帽等服飾。
這樣的設(shè)計(jì)風(fēng)格對(duì)比其他類似產(chǎn)品來(lái)說(shuō),顯然因緣精靈的風(fēng)格在進(jìn)攻性上被大大弱化,相反,因緣精靈的可愛感與圓潤(rùn)感更為突出,甚至由于食品化的加持,精靈一個(gè)個(gè)顯得秀色可餐;其次,讓精靈打上領(lǐng)帶、帶上禮帽也一定程度上抹掉了它們作為野獸的原生態(tài)感,增加了大量的都市感與生活氣息。
游戲這么設(shè)計(jì)精靈的原因在筆者看來(lái),是因?yàn)橛螒虻哪繕?biāo)是構(gòu)建一個(gè)精靈與玩家共存的、以休閑玩法構(gòu)筑交互的社交區(qū)域。目前米哈游并沒有將其在開放大世界設(shè)計(jì)玩法的經(jīng)驗(yàn)使用在這款產(chǎn)品之中,相反,精靈作為玩家與世界溝通的一種媒介,視頻主要展示的功能都顯得友善與輕便,例如精靈針對(duì)場(chǎng)景交互的設(shè)計(jì)主要集中在它作為坐騎的交通屬性,以及讓精靈成為玩家交互場(chǎng)景的一種補(bǔ)充;其次,精靈也成為玩家挑戰(zhàn)裝飾戰(zhàn)、挑戰(zhàn)射擊大比武等小游戲的載體,輔助玩家進(jìn)行各種小游戲體驗(yàn)。
與精靈一起跟場(chǎng)景互動(dòng)
跟精靈一起參加各種小游戲
可以說(shuō),玩家能看到的統(tǒng)一的休閑玩法走向,以及與休閑玩法配套緊密的精靈設(shè)計(jì)都在對(duì)玩家說(shuō)明,游戲視頻展示的內(nèi)容有可能就是游戲的全貌。這次的《崩壞:因緣精靈》也許就是一款注重休閑玩法的產(chǎn)品。但由此,游戲留給玩家的疑惑也逐出出現(xiàn),《崩壞:因緣精靈》會(huì)是一款多人社群游戲嗎?
顯然不少玩家希望它是。從完善的玩法架構(gòu),以及游戲玩家扮演的主角不再是固定形象而是可以裝扮的設(shè)計(jì)去看,游戲顯然具備了多人社群游戲風(fēng)格的基礎(chǔ),整個(gè)小鎮(zhèn)出現(xiàn)的人型角色,不一定只能是NPC,也可以是其他玩家,事實(shí)上,過(guò)于輕度化的玩法也只有依靠更多玩家的參與,以玩家的互動(dòng)交流來(lái)制造體驗(yàn)上變化,同時(shí),玩家針對(duì)角色的裝扮,精靈的養(yǎng)成以及各種小游戲的投放才會(huì)在玩家之間的各種意外與變化之中,產(chǎn)生驅(qū)動(dòng)力與重復(fù)游戲的動(dòng)力。
紙娃娃系統(tǒng)如果不能向其他玩家展示(炫耀),許多玩家換裝的動(dòng)力很快就會(huì)被消磨干凈
尤其在實(shí)機(jī)演示的PV最后,游戲重點(diǎn)展示的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一套以精靈為棋子的自走棋玩法,更是給人一種游戲要朝著多人發(fā)展的味道。然而,游戲居于各種原因,目前只開放玩家與人機(jī)之間的對(duì)抗,這讓不少玩家感到意外。不過(guò)只要游戲這些玩法沒有變革,完善的社群屬性日后也就是水到渠成的事情,非常容易實(shí)現(xiàn)。
目前游戲只開放人機(jī)對(duì)戰(zhàn)
從視頻公開的信息區(qū)看,這套精靈自走棋十分完備、復(fù)雜,精靈似乎不僅有每回合選擇的個(gè)體與群體強(qiáng)化技能之分;其次也有主動(dòng)輸出的技能差別
總結(jié)
一直以來(lái),打破二游封閉空間,找到能夠?qū)⑼婕揖奂,?gòu)建社交社群的體驗(yàn)就是業(yè)內(nèi)在努力的一個(gè)方向。但不少產(chǎn)品在面對(duì)行業(yè)慣性時(shí)還是很難踏出關(guān)鍵的一步。
這點(diǎn)對(duì)于《崩壞:因緣精靈》也是如此。
我們能從游戲視頻的許多方面看出游戲輕玩法、重社交的玩法構(gòu)建,但顯然米哈游對(duì)于是否將這些社交玩法多人化還心存疑慮,不僅是視頻里很少提及玩家共存的問(wèn)題,甚至最有社交玩法屬性的自走棋也只開放人機(jī)模式。這款游戲顯然踩在一個(gè)曖昧的間隙之中,如果游戲要往經(jīng)典帕魯Like方向發(fā)展,那么它的玩法就顯得過(guò)于輕度,如果它能往多人社交玩法前進(jìn),那么優(yōu)秀似乎準(zhǔn)備好了玩法框架,卻還不夠下定決心發(fā)展多人賽道。
游戲展示的內(nèi)容不上不下,是玩家產(chǎn)生疑慮的一個(gè)原因
那么,最終游戲?qū)哪膫(gè)方向進(jìn)發(fā)?又或者就在這個(gè)尷尬的定位里推行產(chǎn)品,只能等第一次測(cè)試時(shí)游戲給市場(chǎng)一個(gè)答案了。(文/丸子)
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