“只要做出好游戲,就不需要營銷”——圍繞這一觀點的討論在海外論壇紅迪的游戲開發(fā)者社區(qū)r/gamedev上引發(fā)了熱議。
近日,紅迪用戶發(fā)布了一篇帖子,對“只要做出好游戲就不需要營銷”或“有趣的游戲必然暢銷”等觀點提出了質(zhì)疑。該用戶指出,雖然這類觀點在r/gamedev等社區(qū)中得到部分人認同,但他持批判態(tài)度。他認為,在游戲數(shù)量有限的過去或許如此,但在無數(shù)游戲發(fā)布的今天,要想成功銷售,必須依靠某種營銷策略、新聞曝光或口碑傳播。
獨立開發(fā)者Matt White認為,如果游戲屬于熱門類型,高質(zhì)量游戲成功的概率會更高,尤其是在視覺上精心打磨、呈現(xiàn)吸引力時,這種可能性會進一步增加。帖子中還有其他資深開發(fā)者發(fā)表了意見,例如《Kiwi Clicker》的開發(fā)者、tobspr Games旗下《異形工廠2》的開發(fā)成員Dimitri Kipper。他強調(diào),重要的是制作面向目標受眾的“暢銷游戲”,在滿足期望的基礎上,通過商店頁面清晰地向目標群體展示游戲的風格和特色。
此外,參與過開發(fā)高評價作品《Closure》和《終結將至》的Tyler Glaiel闡述了他對“營銷方法”的看法。他指出,一些取得良好首發(fā)銷量的游戲通常會向熱門主播或視頻創(chuàng)作者提供游戲密鑰方法效果顯著。但他認為,營銷的關鍵不在于盲目分發(fā)游戲密鑰或投放廣告,而在于以下三點:“用盡可能少的語言提供吸引人的說明”“具有一目了別的藝術風格”以及“讓游戲在Steam上無數(shù)類似作品中脫穎而出的獨特性和質(zhì)量”。這些要素也是制作一款“好游戲”需要擁有的,因此他認為制作好游戲和營銷必須始終共同考慮。
總之,上述開發(fā)者們基于自身經(jīng)驗反駁了“只要做出好游戲就不需要營銷”的觀點。他們從不同角度闡述了在開發(fā)階段考慮“呈現(xiàn)方式”和“需求”等營銷因素的重要性。你又怎么看?
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