內(nèi)容概述
筆者最近在玩一款小隊動作肉鴿游戲《Apex Hero:GO!》,由卓航自研自發(fā)。產(chǎn)品之前用別的名稱測過,近期改名后再次開啟小規(guī)模測試。
產(chǎn)品剛開始小規(guī)模測試,但整體完成度不錯,綜合品質(zhì)可圈可點:美術采用賽博題材+卡通風格,從形象上蹭了《Apex》的熱度。表現(xiàn)力不錯;核心玩法是吸血鬼 / 彈殼Like的動作肉鴿游戲,玩家需要操控一支小隊進行戰(zhàn)斗,每個角色擁有各自技能,面對兵海的割草體驗是該品類主要賣點;外圍系統(tǒng)采用了經(jīng)典的中度混變模式。目前版本內(nèi)容還比較基礎,后續(xù)值得期待。
接下來會對該游戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
PS:同為小隊肉鴿射擊游戲的《Trouble Squad》之前筆者也寫過分析,點擊標題可配套閱讀。
要點提煉
- 上限較高的立意:從《弓箭傳說》到《彈殼特攻隊》,休閑動作肉鴿早被驗證出了廣大市場空間,雖然賽道已有統(tǒng)治級產(chǎn)品,但市場依舊存在發(fā)力空間
- 出色的美術選型:游戲采用了卡通風格,選擇賽博科幻題材,動作特效表現(xiàn)絲滑,從游戲名稱到角色設計,都蹭了《Apex》的熱度
- 迭代方向很合理:核心玩法從單人轉(zhuǎn)向小隊模式,具有更強的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力,局內(nèi)技能綁定角色不僅便于玩家理解,也給局外商業(yè)化包裝提供更多空間
- 合理的設計參考:海彼作為爆款制造機,在設計上有眾多積累,卓航不僅在核心玩法上對《彈殼特攻隊》進行了參考,更學習了《胡鬧地牢》在小隊方面的設計
- 版本內(nèi)容待完善:由于產(chǎn)品還在小規(guī)模測試,內(nèi)容量略顯不足,雖然基礎循環(huán)和商業(yè)模式都已成型,但還是主要關注核心內(nèi)容即可
核心玩法
規(guī)則概述
《Apex Hero:GO!》的核心戰(zhàn)斗是小隊動作肉鴿,具體如下:
- 開戰(zhàn)前預設5人英雄小隊,之后進入副本
- 玩家操作主角小隊,在戰(zhàn)斗中持續(xù)移動并抵御敵人攻擊,生存到最后
- 開戰(zhàn)后可持續(xù)招募英雄,直到達成5人小隊
- 擊殺敵人可獲得經(jīng)驗,玩家升級后三選一招募或強化英雄
- 英雄選擇三次升級技能后,在技能池解鎖覺醒技和進階技
- 持續(xù)擊敗敵人,直到戰(zhàn)勝最后BOSS過關
具體規(guī)則
點擊開始游戲,扣除5點體力,挑戰(zhàn)當前關卡:
- 進關前預設5人英雄小隊
- 在戰(zhàn)斗中,玩家隊伍中至多包含這5名英雄
- 開戰(zhàn)后,從三名英雄中選擇一名開戰(zhàn)
- 玩家每招募一名英雄,在戰(zhàn)斗中獲取經(jīng)驗的效率提升0.2倍(至多為2倍)
- 英雄招募后,會按照“中心->右下->左下->右上->左上”的順序自動站位
玩家通過虛擬搖桿操作主角小隊移動:
- 主角和小隊成員會自動攻擊射程內(nèi)的敵人,無須操作
- 擊敗敵人后會掉落經(jīng)驗值
每場戰(zhàn)斗分為多個輪次:
- 大部分關卡是10輪,分為戰(zhàn)斗輪和獎勵輪
- 戰(zhàn)斗輪會刷出一定數(shù)量的敵人,擊敗一定數(shù)量的特定敵人過關
- 獎勵輪中間有個寶箱,拾取后過關
- 擊敗敵人會掉落經(jīng)驗值,特殊敵人額外掉落回血道具(局外道具)
- 特定輪為BOSS關,擊敗BOSS后會掉落回血道具、經(jīng)驗和寶箱
- 開啟寶箱后,會隨機獲得2-5個隨機技能
玩家拾取一定數(shù)量的經(jīng)驗會升級,并觸發(fā)三選一BUFF:
- 當玩家隊伍未選取所有預設英雄時,必定出現(xiàn)招募未入隊的英雄選項
- 之后會隨機出現(xiàn)玩家已招募英雄的技能
技能有如下類別:
- 普通技能:底色為白,最常見技能,即時戰(zhàn)力
- 升級技能:底色為白,下方有黃色小豆,性能略低于普通技能,但英雄升級三次后技能池會解鎖覺醒技能和進階技能,從“為未來投資”的角度應該優(yōu)先選擇
- 覺醒技能:底色為紫,對應英雄選擇3個升級技能后會出現(xiàn)在技能池,選擇后會直接質(zhì)變該角色的基礎技能
- 進階技能:底色為藍,對應英雄選擇3個升級技能后會出現(xiàn)在技能池,性能比普通技能更強
- 連攜技能:戰(zhàn)前選擇2個有羈絆的英雄上陣,在戰(zhàn)中可能會出現(xiàn)在技能池,為這兩個英雄的技能附加聯(lián)動效果
持續(xù)防守,擊敗所有敵人過關:
- 玩家英雄全滅后,戰(zhàn)斗失敗
- 戰(zhàn)斗結束后獲得獎勵,中途退出沒有獎勵
游戲體驗
《Apex Hero:GO!》單局時長為5-10分鐘,下面講一些體驗相關內(nèi)容:
- 作為彈殼Like產(chǎn)品,《Apex Hero:GO!》在戰(zhàn)中割草體驗都是十分優(yōu)秀的,配合流暢的美術表現(xiàn),局內(nèi)體驗極佳。美中不足就是操作手感比較“滑”,不如競品
- 比起傳統(tǒng)的單人作戰(zhàn),小隊模式不僅增強了戰(zhàn)中表現(xiàn)力,技能綁定角色也降低了理解門檻,同時提升了伙伴感的價值塑造,利好局外養(yǎng)成和商業(yè)化設計
- 有別于競品,《Apex Hero:GO!》的關卡設計頗具亮點:一方面是用多個階段對戰(zhàn)斗進行了切分,讓單局體驗節(jié)奏感十足,每階段完成后的傳送特效也能讓玩家在刺激的戰(zhàn)斗中稍事休息;另一方面除了傳統(tǒng)的割草關,還有守塔、據(jù)點擊破、躲避機關等多種關卡設計,局內(nèi)體驗豐富多樣
- 英雄的技能設計與BUFF屬于思路常規(guī),但在肉鴿領域猩球多年的積累,讓數(shù)值投放和落地效果非常穩(wěn)扎,尤其是戰(zhàn)中的三選一,搭配多種技能品質(zhì)的切分,在前期游戲還是能為玩家提供選擇空間的
- 英雄技能設計和品質(zhì)投放理念基本都沿用《胡鬧地牢》,白色技能切分為普通和升級,再配合恰當?shù)募寄茈S機算法,可以一定程度避免玩家過于極限成型單英雄的情況
外圍系統(tǒng)
內(nèi)容概述
《Apex Hero:GO!》的外圍是較為傳統(tǒng)的中度游戲,商業(yè)化為混合變現(xiàn)模式:
- 玩法:主線副本,每日地牢
- 養(yǎng)成:英雄(升級、升星)、天賦
- 功能:抽卡、商店、任務等
玩法
主線副本:
- 主線副本為傳統(tǒng)的線性推圖玩法,消耗5體力挑戰(zhàn)一次
- 產(chǎn)出玩家經(jīng)驗、金幣、英雄經(jīng)驗和突破道具
- 關卡設置三個檔位的通關獎勵,一次性領取
- 配套有掛機系統(tǒng),可消耗15體力 / 看廣告掃蕩
每日挑戰(zhàn)
- 日常副本,免費挑戰(zhàn),每天至多掃蕩2次
- 戰(zhàn)斗規(guī)則有所修改,開局直接激活兩個英雄的終極技能,之后選擇三組*2的隨機技能;戰(zhàn)斗規(guī)則是生存1分鐘,節(jié)奏非常緊湊
- 產(chǎn)出金幣和英雄經(jīng)驗,首通額外獲得鉆石
養(yǎng)成
英雄
- 英雄分為藍/紫/金/紅四種品質(zhì),還具有光/火/雷/水四種屬性和戰(zhàn)士/射手/狙擊手/輔助四種職業(yè)
- 屬性包括血/攻/防三種,和攻速、暴擊、爆傷等多種高級屬性
- 技能包括基礎/天賦/終極三種,靠升星逐漸解鎖
- 消耗英雄經(jīng)驗進行升級,整十級突破額外消耗素材,提升基礎屬性
- 交替消耗英雄碎片和屬性通用碎片進行升星,提升天賦強度和基礎屬性
- 部分高品質(zhì)英雄兩兩一組為羈絆關系,同時上陣后在局內(nèi)通過選擇技能,可以激活連攜技能
天賦
- 將傳統(tǒng)的順序激活式天賦數(shù)加入抽卡包裝,是近兩年的流行做法
- 消耗金幣進行一次抽卡,隨機解鎖 / 升級一項天賦
- 抽卡價格遞增
商業(yè)化
《Apex Hero:GO!》的商業(yè)化設計是典型的混合變現(xiàn)模式,重心偏重IAA內(nèi)容。
IAA
廣告點位大部分在局外,主要提供資源產(chǎn)出:
- 戰(zhàn)中:英雄復活,每場戰(zhàn)斗*1
- 體力購買*5
- 快速巡邏*2
- 免費抽卡*1
- 商店抽卡券*1
IAP
付費內(nèi)容較少,包括:
- 首充禮包
- 鉆石直購
結語
經(jīng)過上面的詳細拆解,可以看出《Apex Hero:GO!》是一款綜合表現(xiàn)非常出色的產(chǎn)品:美術采用了全球化的卡通風格,題材則是賽博科幻,綜合表現(xiàn)力非常優(yōu)秀;核心玩法是較為標準的彈殼LIKE,在基礎上引入小隊模式,在保持了割草爽感同時增強了表現(xiàn)力,同時提升了角色價值感塑造;外圍結構是傳統(tǒng)的中度模式,后續(xù)完善方向值得持續(xù)關注。
《吸血鬼幸存者》是弓箭LIKE基礎上迭代最成功的產(chǎn)品之一,《彈殼特攻隊》則是吸血鬼LIKE中最頭部的長青樹,畢竟更簡化的操作和更刺激的爽感更符合泛用戶需求。卓航選擇在此基礎上,繼續(xù)融入《胡鬧地牢》的成功設計,是很合理的選擇,但目前的綜合品質(zhì)距離海彼產(chǎn)品還是有一定差距,需要繼續(xù)迭代。
最后,雖然這篇文檔對《Apex Hero:GO!》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優(yōu)秀的游戲,體驗小隊動作肉鴿游戲的獨特樂趣!
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