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《游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經(jīng)濟(jì)》:直播平臺(tái)中的數(shù)字文化與情感經(jīng)濟(jì)書寫

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如今,人們對在線流媒體平臺(tái)特別是游戲直播平臺(tái)的興趣達(dá)到了頂峰。這本書以恰到好處的方式揭示了人們在游戲直播平臺(tái)上所進(jìn)行的各種活動(dòng)的技術(shù)、法律、情感和社會(huì)復(fù)雜性。通過深入且接地氣的分析,《游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經(jīng)濟(jì)》將成為理解這種游戲體驗(yàn)的優(yōu)秀指南。

——托馬斯·M.馬拉比(Thomas M. Malaby)

美國威斯康星大學(xué)密爾沃基分校人類學(xué)系主任,教授,著有《打造虛擬世界:林登實(shí)驗(yàn)室與〈第二人生〉》等


游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經(jīng)濟(jì)

[美] T.L.泰勒 著

曹書樂 何威 譯

華東師范大學(xué)出版社

978-7-5760-5292-3

92.00元

2025年5月

? 美國社會(huì)學(xué)協(xié)會(huì)傳播、信息技術(shù)與媒體社會(huì)學(xué)分會(huì)(CITAMS)圖書獎(jiǎng)

? 當(dāng)代電競研究領(lǐng)域重要學(xué)者T.L.泰勒的又一力作

? 深入解讀游戲直播的崛起之路,講述直播平臺(tái)巨頭和個(gè)體主播的生存故事

內(nèi)容簡介

游戲和直播,早已不只是娛樂消遣,而是現(xiàn)代人在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間尋求情感聯(lián)結(jié)、身份認(rèn)同與社會(huì)參與的新方式。如今,全球有超過10億人活躍于在線直播平臺(tái)上,這一數(shù)字仍在迅猛增長。游戲直播的崛起,不僅重塑了我們的休閑方式,也正在深刻改變文化、技術(shù)與勞動(dòng)的關(guān)系。

本書是一部關(guān)于游戲直播、電子競技與情感經(jīng)濟(jì)的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是資深玩家、游戲社區(qū)創(chuàng)始人,更是當(dāng)代電競游戲研究的重要學(xué)者。通過對直播從業(yè)者的深入訪談、對游戲公司和平臺(tái)的實(shí)地調(diào)研,以及親身參與游戲展會(huì)和賽事活動(dòng),她呈現(xiàn)了游戲如何從私人樂趣轉(zhuǎn)變?yōu)楣矈蕵?、社交乃至職業(yè)路徑。

這不僅是一部游戲研究的前沿之作,更是一次對當(dāng)代數(shù)字文化的洞察之旅。它將帶領(lǐng)讀者進(jìn)入游戲直播的幕后世界,理解內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)平臺(tái)與觀眾互動(dòng)之間的復(fù)雜動(dòng)態(tài),揭示在算法驅(qū)動(dòng)與用戶參與之間,人們?nèi)绾沃匦露x“玩”的意義,并在過程中建構(gòu)新的情感與社會(huì)秩序。

作者簡介

T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工學(xué)院比較媒體研究系教授,麻省理工學(xué)院游戲?qū)嶒?yàn)室負(fù)責(zé)人。作為一名從事定性研究的社會(huì)學(xué)家,她致力于探索網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中文化與技術(shù)的關(guān)系,聚焦社會(huì)學(xué)、批判性互聯(lián)網(wǎng)和游戲研究以及科學(xué)與技術(shù)研究。著有《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業(yè)化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming ,2012)、《虛實(shí)之間:探索網(wǎng)絡(luò)游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006)等作品。目前正從事關(guān)于主題公園游戲的研究項(xiàng)目,探索主題公園這類新興社會(huì)技術(shù)組合、游戲和社區(qū)如何在精心策劃的環(huán)境中發(fā)揮作用。

譯者簡介

曹書樂,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院長聘教授、博導(dǎo),從事傳播學(xué)術(shù)思想史、影視傳播與游戲研究。

何威,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、博導(dǎo),游戲玩家。

名家推薦

如果你曾好奇為什么有人熱衷于看游戲直播,這本書就是為你而寫!深入、透徹且全面,為我們理解這一復(fù)雜的互聯(lián)網(wǎng)直播現(xiàn)象提供了重要的參考。

——保羅·查洛納(Paul Chaloner)

英國電競主持人、評(píng)論員

基于多年的沉浸式研究,泰勒帶來了一部杰作,填補(bǔ)了這一領(lǐng)域長期以來缺乏嚴(yán)肅學(xué)術(shù)關(guān)注的空白。她運(yùn)用豐富且獨(dú)創(chuàng)的研究方法,提出了一個(gè)令人信服的論點(diǎn):我們需要跨越媒介來思考游戲的意義。她的文字令我著迷,讓我受益匪淺。

——喬納森·斯特恩(Jonathan Sterne)

加拿大麥吉爾大學(xué)藝術(shù)史和傳播研究系教授,著有《MP3: 格式的意義》《過往皆可聽:聲音復(fù)制的文化起源》等

《游戲直播簡史》是一部通俗易懂的作品,既為直播的學(xué)術(shù)研究正名,又為未來研究奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。泰勒用簡潔清晰的語言,從游戲、法律、學(xué)術(shù)和經(jīng)濟(jì)等多種視角闡釋了復(fù)雜的行業(yè)實(shí)踐,使這本書不僅適用于學(xué)者和學(xué)生,也成為消費(fèi)者、內(nèi)容生產(chǎn)者、主播以及設(shè)計(jì)師的實(shí)用知識(shí)讀物。

——珍妮爾·馬拉貢(Janelle Malagon )

美國大峽谷州立大學(xué)跨學(xué)科研究學(xué)院助理教授

目錄

第一章 播出我自己

● 游戲很重要

● 歷史快照和研究方法

● 本書結(jié)構(gòu)

第二章 網(wǎng)絡(luò)化廣播

● 電視:人造物、體驗(yàn)與轉(zhuǎn)變

● 互聯(lián)網(wǎng)廣播

攝像頭文化

UGC、YouTube和勞動(dòng)

● 多玩家游戲與旁觀者052

● 網(wǎng)絡(luò)化受眾054

我們?yōu)楹斡^看

聊天

受眾工作

● 建造平臺(tái)

起源

工程和策劃

成長

第三章 家庭工作室:從私人游戲向公共娛樂的轉(zhuǎn)型

● 參與的軌跡

● 生產(chǎn)制作層面

● 娛樂與專長

● 情感和聯(lián)系

表演式游玩

觀眾、社區(qū)……以及家族?

情感經(jīng)濟(jì)

藏私

● 公共與私人

日常生活與家庭空間

不含地理位置的個(gè)人信息

● 觀眾的期待和成見

刻板印象

重視差異

生存和發(fā)展

適可而止

● 游玩的生意

直播經(jīng)濟(jì)

依賴平臺(tái)和開發(fā)者

多頻道網(wǎng)絡(luò)、代理和律師

● 有激情但不穩(wěn)定的勞動(dòng)

第四章 電競播出:拋棄電視夢

● 超越電視

● DIY根源

技術(shù)性和黑客

內(nèi)容與審美

經(jīng)濟(jì)與勞動(dòng)

● 作為網(wǎng)絡(luò)化媒體事件的電競

工作中的技術(shù)

制作中的勞動(dòng)

情感審美

管理數(shù)字體育館

商業(yè)模式

● 構(gòu)建受眾和市場

想象中的受眾與廣告

公平與倫理

培育新的市場和受眾

● 增長、競爭和合并

行業(yè)間競爭

傳統(tǒng)媒體和社交媒體的競爭

許可和版權(quán)

過度飽和的游戲供應(yīng)

第五章 網(wǎng)絡(luò)化廣播的規(guī)制前沿

● 社區(qū)管理

管理員

騷擾和毒性技術(shù)

社會(huì)技術(shù)因素

成人內(nèi)容

著裝規(guī)范和“虛假女玩家”

● 法律

合理使用和粉絲生產(chǎn)

作為轉(zhuǎn)化性工作的“玩游戲”

自治法

自動(dòng)執(zhí)行

● 共創(chuàng)文化

第六章 作為媒介的直播

● 變化中的媒體產(chǎn)業(yè)

● 參與的政治

● 作為工作的游戲

注 釋

參考文獻(xiàn)

游戲很重要

在著手寫這本書時(shí),我覺得有必要將它錨定在游戲研究之外更廣泛的對話中。從電視研究到互聯(lián)網(wǎng)對創(chuàng)意實(shí)踐的影響,再到社會(huì)技術(shù)系統(tǒng),有很多東西可以被拿來理解游戲文化。對我們這些接受過傳統(tǒng)學(xué)科訓(xùn)練的人來說,這種做法并不罕見。我們經(jīng)常卓有成效地回顧本學(xué)科或其他成熟的學(xué)科,以輔助我們穿越游戲文化的疆域。我希望這條線索能夠清晰地貫穿全書。但我想在這里呼吁各個(gè)不同學(xué)科嚴(yán)肅地對待游戲,將其視為經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)和知識(shí)創(chuàng)造的寶貴之地以及媒體、網(wǎng)絡(luò)和社會(huì)技術(shù)景觀中具有決定性的核心部分。


游戲直播與當(dāng)代的許多問題有關(guān),這些問題不僅涉及媒體轉(zhuǎn)型,還涉及對文化生產(chǎn)和日常用戶的更廣泛的考量。如能理解這個(gè)領(lǐng)域,我們將更好地看清整體。近二十年來,我目睹游戲研究發(fā)展為一個(gè)研究領(lǐng)域,看著它在本領(lǐng)域外的學(xué)者的關(guān)注下起起落落。2005年前后,各個(gè)領(lǐng)域的研究者開始關(guān)注大型多人在線游戲(如《魔獸世界》)或虛擬世界(如《第二人生》),但很少有人持續(xù)關(guān)注游戲文化的變化和發(fā)展。這種情況的出現(xiàn),部分責(zé)任在于游戲研究者并不總能將自己的領(lǐng)域與更廣泛的學(xué)術(shù)研究和公共利益聯(lián)系起來,還有部分責(zé)任在于游戲研究領(lǐng)域之外的學(xué)者對這一研究領(lǐng)域的關(guān)注不足。這是一種不幸,會(huì)對我們更廣泛的集體研究議程造成嚴(yán)重后果。在這些議程中,我們不僅要理解社會(huì)技術(shù)系統(tǒng),還要了解更多傳統(tǒng)形式變化的方式。那些對批判性分析平臺(tái)、新興媒體和在線公民參與感興趣的人,也將受益于對嚴(yán)肅文化事件在原先所認(rèn)為的休閑空間中展開的過程的觀察。

日常生活被工作和休閑填滿,是人們經(jīng)常深入探索政治、文化生產(chǎn)和社會(huì)技術(shù)系統(tǒng)之所在。這也是政治以間接方式影響我們的地方。盡管許多人的所作所為都談不上是我們所謂的“嚴(yán)肅公民參與”,但我們每個(gè)人每一天都身處朋友、同事、陌生人和家人之中,應(yīng)對著家庭生活和工作中的一系列關(guān)鍵問題?;丶液?,我們試圖通過各種形式的休閑放松來逃離“現(xiàn)實(shí)世界”,這是日常生活的常態(tài)。游戲日益成為這樣一種空間。游戲玩家經(jīng)常遇到自己社交世界之外的人,并在這些系統(tǒng)中構(gòu)建起網(wǎng)絡(luò)和在線生活。然而游戲現(xiàn)在已前所未有地與商業(yè)化平臺(tái)、復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)和媒體基礎(chǔ)設(shè)施緊密聯(lián)系在一起。公司、政策和法律,從知識(shí)產(chǎn)權(quán)到行為標(biāo)準(zhǔn),無所不包地管理著游戲。用戶、所有者和系統(tǒng)共同構(gòu)成了一個(gè)空間,它反過來又形塑了我們的體驗(yàn)。這也就意味著,人們玩游戲的那些時(shí)刻仍是最具政治色彩之所在。


就像體育和其他形式的媒體一樣,休閑與性別、種族、性、社會(huì)認(rèn)同和社區(qū)、規(guī)范模式和復(fù)雜的監(jiān)管體系緊密相連。經(jīng)常被鄙視為“簡單休閑”或“玩玩而已”的東西,實(shí)際上在我們所有公民生活和政治生活中都具有深刻的核心性和形成作用。當(dāng)然,一些游戲研究學(xué)者使用“魔圈”的概念來具象化這種區(qū)分。坦率地說,這種做法在概念上弊大于利。這不僅受到數(shù)字游戲社會(huì)學(xué)研究的經(jīng)驗(yàn)挑戰(zhàn),也受到根植于人類學(xué)的游戲研究的長期挑戰(zhàn)。

這些早期學(xué)者的研究發(fā)現(xiàn)只在我們當(dāng)下的數(shù)字游戲研究中不斷得到回響,但我們的玩耍和游戲總是與我們的日常生活密不可分。我們的身份、身體和社會(huì)政治世界總是與之緊密相連。游戲研究者必須關(guān)注游戲的語境,同樣,那些對我們生活中更“嚴(yán)肅”的方面如政治或公民生活感興趣的學(xué)者,也能從關(guān)注休閑和游戲中獲益。

通常情況下,在游戲和休閑空間中,你可以看到數(shù)年或數(shù)十年后將在主流社會(huì)中出現(xiàn)的關(guān)鍵問題的預(yù)兆。不妨想一想,舉例來說,對基于文本的多用戶“地下城”(MUD)游戲(最早的虛擬世界之一)的早期研究,處理的便是代碼、治理和參與形式之間的關(guān)系。長期以來,游戲研究者都在爭論技術(shù)和社會(huì)實(shí)踐之間的相互關(guān)系、技術(shù)系統(tǒng)如何共同構(gòu)建經(jīng)驗(yàn),其中還包括社會(huì)控制和秩序的形式如何內(nèi)嵌于系統(tǒng)中。


早期的游戲研究者還探討了通過游戲建立在線社交網(wǎng)絡(luò)的意義。經(jīng)由游戲,傳播、自我呈現(xiàn)、具身性形式以及線下和線上生活之間的回路將我們與朋友及陌生人聯(lián)系起來。

雖然現(xiàn)在“社交媒體”一詞已經(jīng)成為指涉我們在線經(jīng)驗(yàn)的主要術(shù)語,但早期的多玩家游戲世界才是最早探索在線生活意義的地方。在那里,我們的身份和社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)超越了物理和地理的限制。在豐富的新興游戲文化中,學(xué)者研究這些空間中的性別、性和種族,由此闡明社會(huì)技術(shù)系統(tǒng)與令人不安的行為交織在一起的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。他們幫助我們了解社區(qū)、平臺(tái)和游戲如何培育與線下的自我和身份概念有關(guān)的包容和排斥系統(tǒng)。他們研究社區(qū)本身如何管理邊界、推行特定的傳播和行為模式,以及應(yīng)對經(jīng)常出現(xiàn)的騷擾和排斥。

早在“UGC”成為學(xué)界和業(yè)界的一個(gè)新名詞之前,游戲研究者就在分析玩家的生產(chǎn)——普通游戲玩家如何為其他玩家創(chuàng)造內(nèi)容,如游戲模組(mods,即modifications的縮寫)、視頻或網(wǎng)站。其研究為我們提供了對生產(chǎn)者和消費(fèi)者的主流設(shè)定如何被破壞的分析。這些活動(dòng)又反過來推動(dòng)了對平臺(tái)與正式設(shè)計(jì)以及實(shí)際使用之間的迭代的探尋。在這個(gè)過程中,開發(fā)者挑選了一些UGC或相關(guān)實(shí)踐來改進(jìn)官方產(chǎn)品。 與此相聯(lián)系的是,要考慮到全球商業(yè)化平臺(tái)已經(jīng)成為人們生活中的主要節(jié)點(diǎn)——現(xiàn)在任何關(guān)注Facebook或Twitter的人都能理解這一點(diǎn)。


游戲研究為我們現(xiàn)在最重要的政治和批判性對話提供了持續(xù)的早期探索。這在很大程度上是因?yàn)檫@些問題是休閑和游戲所固有的,而非來自游戲外部。雖然在游戲研究領(lǐng)域中,一些人試圖將這個(gè)領(lǐng)域劃為特殊領(lǐng)域,但他們這么做是錯(cuò)的。游戲研究者可以從社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、媒體研究和科學(xué)技術(shù)研究(僅舉幾例)等領(lǐng)域?qū)W到很多。同樣,對那些對新舊媒體的批判和政治性感興趣的人來說,研究游戲也收獲頗豐。很多時(shí)候,學(xué)者向我表示,他們認(rèn)為自己不足以被稱為游戲玩家甚至對游戲望而生畏,無法真正了解這個(gè)研究領(lǐng)域中正在進(jìn)行的發(fā)展。這真是令人遺憾。這正是我們所有人錯(cuò)過的、能將我們的工作沿著這個(gè)領(lǐng)域的邊界聯(lián)結(jié)起來的良機(jī),如能這樣,我們便能觀察到領(lǐng)域間的共鳴或隔閡,看我們的數(shù)據(jù)和論述是否能支持彼此的論點(diǎn),以及研究是否真的能對它構(gòu)成挑戰(zhàn)。

我們的媒體生活并不是散點(diǎn)存在的。一個(gè)人不會(huì)僅僅是電視觀眾、Twitter用戶、體育迷或游戲玩家。媒體和休閑實(shí)踐跨越多個(gè)平臺(tái)和社區(qū),交叉并相互影響。其中,實(shí)踐、體驗(yàn)和生產(chǎn)的循環(huán)在起作用。在默認(rèn)情況下,任何節(jié)點(diǎn)都已與其他節(jié)點(diǎn)糾纏在一起——它們總是身處多地。即使我們對框架中的一個(gè)單獨(dú)對象展開分析(例如,我選擇Twitch作為我的目標(biāo)平臺(tái)),我們也必須轉(zhuǎn)向構(gòu)成我們媒體生活的集合體,才能充分理解正在發(fā)生的一切。


玩樂和游戲與重要的事物密切相關(guān),并影響著我們的生活。這最終意味著游戲是一個(gè)公民空間、政治領(lǐng)域、媒體領(lǐng)域和批判之所,同時(shí)又是一個(gè)休閑甚至是休息和放松的場所。我們不能把游戲趕到一隅,視其為古怪的前哨、學(xué)術(shù)上的獵奇。對很多人來說,它是巨大的乃至最重要的直接參與核心文化問題和辯論的空間。它塑造并深刻影響著主流的對話和文化。游戲很重要。

本文選自《游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經(jīng)濟(jì)》第一章

制作:邱瑾銘

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2025-09-03 18:19:25
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2025-09-03 19:38:41
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