《解限機》打響了暑期檔新游的第一槍,盡管已經(jīng)過了多輪測試,游戲內(nèi)容早已不新鮮,但玩家們多少還是會期待正式公測時是不是藏了什么大活。
就這還刷了不少好評機器人
讓人意外的是,內(nèi)容非但沒有增加,反而還減少了,駕駛員妝容染色變成了收費道具,“搜打撤”玩法的裝備交易行與皮膚飾品的二手競價擠在了一起,讓本就混亂的大廳UI和經(jīng)濟系統(tǒng)更加讓人摸不著頭腦,Steam商店頁的首次公開評論也是撕下了游戲的遮羞布。
首周末人數(shù)不升反降
更撕下遮羞布的是玩家們的“用腳投票”,《解限機》在線用戶紀錄還是在今年2月,開啟全球風暴SteamDemo測試時創(chuàng)下的,彼時在線人數(shù)峰值高達37萬人,盡管因各種問題被噴得頭破血流,但玩家的熱情著實可怕。
而《解限機》公測當日,Steam上的玩家數(shù)峰值就只剩下13萬出頭,僅為峰值時期的35%,隨后幾天也不斷下探,7月7日峰值玩家數(shù)量為84410。
此外,金山軟件股價連續(xù)多日下跌。7月2日開盤價41.55港元/股,至7月7日收盤33.75港元/股,累計跌幅超18%。這很難不讓人把股價異動和《解限機》上線后的表現(xiàn)聯(lián)系在一起。
其實整個游戲處處透露出一種“四不像”的氣質(zhì),你說它是“電競”吧,它都不愿意把休閑、排位、靶場訓練房等通用詞大大方方地說出來;你說他是RPG游戲吧,游戲除了兩個新手教程就再無劇情,也沒法喚起對角色和機體的代入;你說他是“英雄射擊”、“搜打撤”等玩法驅(qū)動的類型游戲吧,對戰(zhàn)的操作上限很低,TTK卻很高,一局下來MVP都殺不掉幾臺機,體驗上和MMO的PK倒是更像。
游戲最受歡迎的一段演出,但目前只有這一段
其中問題最大的是對戰(zhàn)玩法系統(tǒng),玩家需要對敵機完成鎖定近一秒后攻擊,在長達10秒的TTK下,玩家能做的就只有保持鏡頭,保持距離,攻擊大多數(shù)時候是必中的,不存在爆頭,不存在控硬直——這意味著很多單挑的遭遇戰(zhàn)下,打不過就是打不過,只要是單挑捉對廝殺,機體不變,永遠就差那一點傷害。
而若是群毆,那比的就是集火效率和嘲諷效率,沒錯,這個游戲還有嘲諷技能強制扭轉(zhuǎn)槍口,射擊動作玩法向著戰(zhàn)法牧的前后排RPG靠攏,玩家依靠有限的火力不可能打出極限操作FLAG刷屏,也不可能真正在逆風對局中撈到什么好處——逃得快也還是全程被追,少挨幾頓打罷了。
看似很勁,實則對刮
同樣是主打鎖定射擊的多人機甲對戰(zhàn)《機動戰(zhàn)士高達OL》,游戲早期武器的輸出也相對較低,但設計了在空中受到重擊后墜落的核心玩法,鼓勵玩家用重武器“甩狙”,無論是幸運蒙中還是驚險擦彈,都會讓勝利者得到很強的正反饋。
玩法深度是靠細節(jié)一點點打磨的
既然玩不了操作,那我們玩運營、玩策略吧,游戲確實有一些固定搭配的職業(yè),比如“劍龍+三角龍”的雙炮塔蹲坑,互相提供護盾群療和生命群療,雙倍的掩體召喚和固定火力,幾乎可以做到站擼所有人,想要克制就必須使用多臺狙擊手跨射程集火。但游戲是沒法中途換機的,正常對局如果排到雙狙三狙隊友,基本可以宣告白給。
堅定守住,就有辦法.jpg
局內(nèi)操作缺乏變數(shù),機型選擇又過早地讓游戲失去懸念,專注在玩法本身的玩家,很快就會看到游戲的天花板——只能爽一次的快餐庸作。
在上一測中被噴的裝備數(shù)值系統(tǒng),原本可以讓對戰(zhàn)體驗增添一些變數(shù),培養(yǎng)出短板更少的機體,來面對無法換機的窘境。但強迫玩家進行“搜打撤”的設計無疑是失敗的,所以公測版本只能將PVP數(shù)值和“搜打撤”數(shù)值分開,后者可以進行很大程度上的RPG培養(yǎng)。
那有沒有可能轉(zhuǎn)型成一個“搜打撤”游戲呢?似乎也有點理想化了,游戲的瑪什瑪克玩法在原版的對戰(zhàn)操作上疊了一個新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家除了機體自帶的左右手武器外,可以隨時切換武裝到第二配裝,用“搜”出來和“帶”進去的通用武器進行戰(zhàn)斗,這些自帶品質(zhì)的武器自然是要高于原本武裝,也就導致了人人都在用一種武器的同質(zhì)化,反而失去了不同機體間操作手感的差別,同樣缺乏翻盤和博弈的競技基礎。
不少玩家反對游戲主打“電競”,吐槽制作組寧愿“搜打撤”也不愿意做PVE。但其實制作組也根本那沒有往“電競”方向走,只是更側重競技,而且顯然并不擅長做類似的玩法,研發(fā)能力有限,比起Steam上大量英雄射擊類的佳作,完全缺乏競爭力。
PVE是大部分機甲題材愛好者的呼聲,除了游戲得對戰(zhàn)深度缺乏吸引力外,想要純粹PVE的理由大概有三:
1、操作苦手,不想被PVP暴打
2、希望要有RPG養(yǎng)成的持續(xù)游玩要素
3、想看劇情
關于這三點,其實是同一個方向,玩家想要的是一個“共斗刷子游戲”,一個機甲版的《末世鼠疫》或者《怪物獵人》,比起免費網(wǎng)游,更傾向于買斷On-Going,一直標榜聽勸人設的西山居,會在這么大的尺度上改變游戲玩法類型嗎?
對戰(zhàn)玩膩了,那就來玩......這對嗎?對的兄弟,對的
也許答案是“非不愿也,實不能也”,機甲科幻的落點是科幻故事,粉絲們需要有一個IP,一段史詩,以及科幻背后對文化的探討。本作的玩法來自《裝甲核心》,這就是一個典型主打單機劇情的機甲ACT系列,步隨主角的冒險譚來揭開世界的真相。
此前西山居一直將游戲的重點放在機甲造型上,簡直是蘿卜迷認知中的“潮哥”行為,其中最大的區(qū)別在于,前者認為機甲故事里的主角挑大梁,而后者認為只要機甲帥就行了?!督庀迿C》倒也做了駕駛員,但只是個捏臉工具人,滿足的似乎是女性玩家對古偶耽美科幻機甲駕駛員的想象。
男配不出意外地被認為是郭煒煒套皮了
相信西山居不會不了解機甲科幻題材的主要受眾是男性玩家,但對網(wǎng)絡游戲的開發(fā)慣性導致了這個捏臉系統(tǒng)從古風MMO里繼承下來,就像他們事實上也沒有能力做出一部機甲迷心目中的科幻大作,而只能打造出一部科幻風味的MMO競技場。這點從最初的“搜打撤”的養(yǎng)成可以帶到其他模式也可以看出,制作組希望玩家各個模式都參與進來,就像傳統(tǒng)的MMO網(wǎng)游一樣,早上宗門練練功,下午走鏢打副本,晚上還有節(jié)日活動云云。但殊不知,對戰(zhàn)游戲需要玩家熟能生巧,并不需要玩家湊熱鬧,模式應該是有主次關系的?!八汛虺贰钡耐娣▔毫Ω撸督庀迿C》玩家連PVP都不玩不下去,更遑論自帶死亡懲罰的瑪什馬克。
缺乏對玩法樂趣的挖掘空間,似乎是這幾年西山居新游的共通之處,轉(zhuǎn)型跨界嘗試了新的領域,比如在二游市場掀起風波的《塵白禁區(qū)》,玩法只是一個“猴版”的《全境封鎖》,但去除了原版游戲的裝備驅(qū)動要素,只留下最淺顯易復制的掩體TPS,這個掩體玩法還是被玩家噴后臨時補上的。
2022年我們報道過的《高達:進化》,首周Steam吸引了百萬人游玩,但萬代為了省錢,后續(xù)開發(fā)從外包轉(zhuǎn)為社內(nèi)接手運營,開發(fā)管線一度停擺,導致游戲沒有新內(nèi)容玩了,熱度大大降低。無獨有偶,《SD高達G世紀火線縱橫》、《SD高達 激斗同盟》、《高達創(chuàng)壞者4》、《新高達破壞者》.......每一部的高達衍生游戲都死于虎頭蛇尾,生怕浪費了一分錢經(jīng)費。
第一次有了壓萬代一頭的國產(chǎn)“高達”,第一次有了明星級的國模機設,為什么會變成這個樣子。其實不少高達粉絲在《解限機》公布的第一時間就立刻“倒戈”了,原因無他,西山居不是一個擺爛的公司,也不是一個隨時會“斷腕止損”的國際大廠,僅僅這兩點,就足夠大家踩萬代一腳了。“十年開發(fā),兩天玩膩”是絕不會出現(xiàn)在萬代身上的事情,但也是蘿卜迷心目中最寶貴的“鋼之魂”。
現(xiàn)在擺在郭煒煒面前的是一道難題,往前一步是亮劍,雖然可能是萬丈深淵,但并非惴惴獨行,往后一步,負了十年韶華,但也算得上是“聊發(fā)少年狂”了。
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