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深度解析《地下城與勇士》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

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作者:王子餅干

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1928595592424169921

在此前對(duì)各類游戲進(jìn)行拆解和分析的時(shí)候,有這樣一款作品不斷地被提及,成為了一個(gè)十分經(jīng)典的案例,它就是《地下城與勇士》(Dungeon And Fighter,簡(jiǎn)稱DNF),所以本次我想寫(xiě)一篇文章專門(mén)聊一聊這款已經(jīng)存活了十幾年的網(wǎng)絡(luò)游戲。

DNF是一款結(jié)構(gòu)繁復(fù),內(nèi)容龐雜的大型多人在線角色扮演+格斗網(wǎng)游,對(duì)DNF的拆解并不是一件很容易的事情。但通過(guò)對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的拆解和分析,我們已經(jīng)積累了相當(dāng)多的理論工具,足夠解釋絕大部分DNF中的設(shè)計(jì)與改動(dòng),現(xiàn)在我將其總結(jié)為一篇完整的文章,本文將羅列2008年至2024年DNF中的代表性改動(dòng)以及這些改動(dòng)背后的底層邏輯。

本文會(huì)分為兩個(gè)主要部分,第一部分中以梳理理論基礎(chǔ)為主,以作為理解DNF中各類設(shè)計(jì)的前置知識(shí)。第二個(gè)部分則以內(nèi)循環(huán)崩潰為線索,來(lái)闡述DNF中各個(gè)時(shí)代的不同設(shè)計(jì)決策和其背后的理由。

不過(guò)我并不是DNF的策劃,所以文本的所有觀點(diǎn)均為分析和推測(cè),對(duì)文本所提出的觀點(diǎn),請(qǐng)大家僅作參考。兼聽(tīng)則明,偏信則暗。

一、MMORPG基礎(chǔ)理論

1.1 社交價(jià)值公式

網(wǎng)絡(luò)游戲中的物品都存在著一定的價(jià)值,在單機(jī)游戲里和網(wǎng)絡(luò)游戲里,這些物品的價(jià)值組成部分是不一樣的,但網(wǎng)絡(luò)游戲中的物品存在一個(gè)額外的價(jià)值形態(tài)就是社交價(jià)值,其公式如下:

社交價(jià)值=社交信用×稀有度

社交信用指的是目標(biāo)物品被認(rèn)可的人群規(guī)模,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲/手游里的社交價(jià)值都極大的取決于目標(biāo)游戲的玩家數(shù)量,玩家的數(shù)量越多,則社交信用越高。所以社交信用很好理解,說(shuō)白了就是越多人玩這個(gè)游戲就越好,但它本身是非常難建立和維持的,社交信用的構(gòu)建主要依靠三個(gè)方面:

  • 作品本身的高品質(zhì),高可玩性
  • 足夠的宣傳力度
  • 足夠高的用戶粘性,其可能與游戲的運(yùn)營(yíng)、游戲本身的耐玩性都有聯(lián)系

關(guān)于第三點(diǎn)需要簡(jiǎn)單解釋一下,社交信用其實(shí)包含了一個(gè)隱藏的前提,就是局部時(shí)間內(nèi),如果兩個(gè)用戶都玩DNF,但這兩個(gè)用戶玩DNF的時(shí)間錯(cuò)開(kāi)了,比如一個(gè)在2008年-2010年玩,另外一個(gè)在2013年-2016年玩,那么在2008年-2016年這兩個(gè)用戶所產(chǎn)生的社交信用貢獻(xiàn)并不是2,而是1。

其實(shí)作為DNF玩家,有一個(gè)天然幫助我們理解社交信用等于人群規(guī)模的案例,就是職業(yè)裝備的平均價(jià)值,現(xiàn)在給定兩件裝備,一件是+13的粉太刀,一件是+13的粉權(quán)杖,兩件裝備的等級(jí)一致,你覺(jué)得哪件裝備的價(jià)值更高?顯然是+13的粉太刀,因?yàn)楣韯κ渴亲顭衢T(mén)的職業(yè),而暗夜使者則相對(duì)冷門(mén)。雖說(shuō)不能完全這樣理解,但其道理是類似的。

而另外一個(gè)可佐證的案例是DNF不同大區(qū)的金價(jià)和裝備價(jià)值,比如江蘇三區(qū)的一般物價(jià)要比江蘇一區(qū)要低一些,因?yàn)樘K一的人數(shù)更多。在后來(lái)DNF大環(huán)境人數(shù)下降的情況下,其社交信用也會(huì)開(kāi)始降低,為了維持一般社交信用基線,DNF通常會(huì)將部分人數(shù)較少的大區(qū)進(jìn)行合并。

而稀有度就很好理解了,就是單純的字面意思,目標(biāo)物品在游戲里的數(shù)量越少,獲取難度越高,則越稀有。但是和社交信用不一樣,稀有度是可以人為營(yíng)造的。

社交價(jià)值和使用價(jià)值不一樣,本質(zhì)上也是一種炫耀價(jià)值,或者通俗一些,叫裝逼價(jià)值。所以附帶極高社交價(jià)值的產(chǎn)品往往并不是一些非常實(shí)用的東西,大多是一些能攜帶的、便于展示的東西,諸如首飾、車、表、鞋、包包等。不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲里的內(nèi)容本身就非常便于展示,所以自然也非常適合用于構(gòu)建社交價(jià)值,比如王者榮耀的皮膚、或者DNF的裝備等。

DNF本身就是一款極為火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,所以曾經(jīng)也擁有過(guò)一把+16的魔劍·阿波菲斯售價(jià)10wRMB的極端案例,首先這個(gè)售價(jià)能有如此之高源自于DNF龐大的數(shù)量人群,其次是+16魔劍的稀有度。但是這里其實(shí)很容易產(chǎn)生一個(gè)陷阱是什么呢?就是有人會(huì)覺(jué)得+16魔劍的傷害其實(shí)是非常高的,所以它的實(shí)用性也很高。這件事其實(shí)很容易證偽,從兩個(gè)角度拆解一下就明白了。

正向來(lái)說(shuō),MMORPG玩家定位有三大類,第一是普通玩家、第二是工作室、第三是土豪或氪金玩家,對(duì)實(shí)用性要求最高的玩家定位是工作室,在一定程度上來(lái)說(shuō),工作室其實(shí)歸屬于職業(yè)玩家的分類,你覺(jué)得他們會(huì)購(gòu)買(mǎi)+16的魔劍嗎?這不光是性價(jià)比不高的問(wèn)題,而是原則性的問(wèn)題,因?yàn)楣ぷ魇业哪康氖峭ㄟ^(guò)游戲來(lái)賺錢(qián),他們反而是會(huì)賣(mài)+16魔劍的那個(gè)。

反向來(lái)說(shuō),作為三類玩家定位,最有可能購(gòu)買(mǎi)+16魔劍的玩家定位則是土豪。所以+16魔劍提供的使用價(jià)值是低于社交價(jià)值的,如果我是工作室,可能要配置很多個(gè)刷副本的號(hào)同時(shí)開(kāi)打,那么交易行買(mǎi)一把+12或者+13的神器,其性價(jià)比則更高。

此外,稀有度對(duì)于社交價(jià)值的影響并不是線性的,這把魔劍的價(jià)值很大源自于它極高的稀有度,但是如果整個(gè)服務(wù)器有兩把,則每把價(jià)值可能會(huì)降低到3w,如果有三把,則每把價(jià)值可能只值1w了。

社交價(jià)值公式是最先提及的,這是因?yàn)樗蔷W(wǎng)絡(luò)游戲的最為根基的原理,即土豪為什么會(huì)愿意往游戲里充錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)部的付費(fèi)內(nèi)容,包括時(shí)裝、天空套、各類商城道具等等。而網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商最需要關(guān)注的內(nèi)容,就是維持自身游戲產(chǎn)品的社交信用。

補(bǔ)充:社交價(jià)值公式只作用于土豪嗎?不是的,它作用于所有的玩家,只不過(guò)對(duì)整個(gè)游戲來(lái)說(shuō)最重要的經(jīng)濟(jì)來(lái)源是土豪。社交價(jià)值公式可以跨越時(shí)代、跨越物種、跨越語(yǔ)言、應(yīng)用于任何存在社交需求的社會(huì)體系,正如一些遠(yuǎn)古部落,他們肯定也會(huì)把一些稀有的東西做成裝飾,劍齒虎的牙齒和皮毛?猛犸象的牙齒?我不清楚是什么,但一定是當(dāng)時(shí)的生產(chǎn)條件下足夠稀有的東西。而在末日時(shí)代下,水和食物就會(huì)變成強(qiáng)者的象征,比如《MadMax4》中不死老喬是三個(gè)鎮(zhèn)子中的最強(qiáng)者,因?yàn)樗芾碇础?/p>

1.2 理解內(nèi)循環(huán)

通常來(lái)說(shuō),內(nèi)循環(huán)是任何帶有數(shù)值成長(zhǎng)概念的游戲都具有一個(gè)內(nèi)生性概念,此處可以做簡(jiǎn)單的推導(dǎo),首先數(shù)值成長(zhǎng)是一個(gè)極為寬泛的和抽象的概念,等級(jí)的提升、裝備的獲取、金幣的積累、數(shù)值的強(qiáng)化等等,任意形態(tài)、任意主題、任意模式基本都符合數(shù)值成長(zhǎng)的概念。

有了數(shù)值成長(zhǎng)的概念,不妨將其往前和往后進(jìn)行拓展和延申,往前延申,玩家一定是觸發(fā)了某個(gè)游戲內(nèi)的系統(tǒng)或者功能才會(huì)致使數(shù)值成長(zhǎng)的發(fā)生,比如擊殺了一只哥布林,觸發(fā)了它的掉落機(jī)制。又或者使用了寶箱,獲得了內(nèi)部的稀有道具。

往后衍生,當(dāng)我們獲得了這樣的數(shù)值成長(zhǎng),其目的和意義是什么,從游戲設(shè)計(jì)者的角度來(lái)說(shuō),提供數(shù)值成長(zhǎng)是構(gòu)建游戲動(dòng)機(jī)和心流框架的必要措施,而從玩家的角度出發(fā),數(shù)值成長(zhǎng)的目的是為了更好的刷副本或者挑戰(zhàn)下一個(gè)關(guān)卡。而挑戰(zhàn)下一個(gè)關(guān)卡或者繼續(xù)執(zhí)行類似的行為又會(huì)進(jìn)一步獲取數(shù)值成長(zhǎng),所以它構(gòu)成了一個(gè)循環(huán)體系,這樣的循環(huán)稱之為內(nèi)循環(huán)。



內(nèi)循環(huán)示意圖

內(nèi)循環(huán)是非常常見(jiàn)的一個(gè)概念設(shè)計(jì),甚至它已經(jīng)成為了策劃的一個(gè)基本常識(shí),你可以在大量的游戲里找到內(nèi)循環(huán)的案例,比如JRPG,打怪獲取裝備、挑戰(zhàn)更強(qiáng)的Boss、獲取更強(qiáng)的裝備。比如模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,種田獲取金幣、購(gòu)買(mǎi)更多種子或者更多的生產(chǎn)工具、獲取更多的金幣。比如Rougelike游戲,打怪獲取經(jīng)驗(yàn)、選擇不同的技能派系、挑戰(zhàn)源源不斷地來(lái)襲的敵人。

1.2.1 系統(tǒng)的回收能力上限和內(nèi)循環(huán)崩潰

一旦深入分析內(nèi)循環(huán),其實(shí)能夠直觀的感受到,它有一個(gè)理論的上限,比如有一些游戲可以通過(guò)打怪來(lái)獲取技能點(diǎn),技能點(diǎn)可以購(gòu)買(mǎi)技能,這個(gè)過(guò)程其實(shí)可以反過(guò)來(lái)理解,是系統(tǒng)回收了玩家產(chǎn)出的技能點(diǎn),并解鎖了一部分內(nèi)容給玩家。

但是玩家的產(chǎn)出會(huì)隨著時(shí)間的推進(jìn)而積累,將時(shí)間推到無(wú)限遠(yuǎn),那么玩家的產(chǎn)出也是無(wú)限大,但系統(tǒng)不具有無(wú)限的內(nèi)容可供解鎖,對(duì)于任何一款網(wǎng)游還是單機(jī)游戲,其局部時(shí)間內(nèi)的內(nèi)容是有限的,所以必然會(huì)存在一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),玩家的產(chǎn)出不再具有意義,因?yàn)橄到y(tǒng)不再具有更多的可解鎖的內(nèi)容,故而已無(wú)法再回收玩家的產(chǎn)出。

這是一個(gè)十分正常的現(xiàn)象,大部分情況下這是由于游戲內(nèi)容被消耗完畢而導(dǎo)致的壽命終結(jié)。但這里有一個(gè)的疑點(diǎn),為什么一定要使用系統(tǒng)的回收能力或產(chǎn)出不再具有意義,而不是直接用游戲內(nèi)容消耗完畢來(lái)描述這個(gè)過(guò)程。

因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,游戲內(nèi)容是多層次多維度的,比如DNF設(shè)計(jì)了多個(gè)不同的角色和他們各自的轉(zhuǎn)職,這些都是游戲內(nèi)容,但是一個(gè)通關(guān)了主線任務(wù)的DNF的玩家不見(jiàn)得每個(gè)職業(yè)都體驗(yàn)過(guò)了。嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),你只有把所有的職業(yè)都玩過(guò)一遍,你才能說(shuō)所有的DNF的內(nèi)容都消耗完畢了。但一般意義上來(lái)說(shuō),玩一個(gè)職業(yè)玩到通關(guān)就可以說(shuō)體驗(yàn)完了。本文探討這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候也是基于數(shù)值而非這種多維度的游戲內(nèi)容來(lái)的。

同樣,游戲內(nèi)的包括動(dòng)畫(huà)、劇情這些可能很多人也會(huì)直接跳過(guò),而不是一點(diǎn)點(diǎn)閱讀和收集。所以開(kāi)發(fā)商做出來(lái)的實(shí)際的游戲內(nèi)容和玩家能夠體驗(yàn)的游戲內(nèi)容并不是完全等價(jià)的。所以我們才需要更精確的描述什么時(shí)候游戲才算是結(jié)束了。

而當(dāng)玩家的產(chǎn)出不再有可以解鎖的內(nèi)容時(shí),產(chǎn)出就不再具有意義,這也代表著產(chǎn)出的行為,如刷副本、打Boss等行為不再具有意義,可以說(shuō),循環(huán)在這種情況下無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行下去了。這就是內(nèi)循環(huán)崩潰。

1.3 系統(tǒng)信息熵和價(jià)值鏈

絕大部分資源產(chǎn)出最終都會(huì)被系統(tǒng)所回收,但是這個(gè)過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生一部分無(wú)法再被回收的或者無(wú)需回收的內(nèi)容,亦或者是一種不可再發(fā)生改變的數(shù)據(jù)狀態(tài),這種不可再被回收或者不可改變的數(shù)據(jù)狀態(tài),我們可以將其稱之為一種系統(tǒng)信息熵。

因?yàn)橛螒蛱峁┑膬?nèi)容解鎖越多,則其越混亂,越難以描述,比如給玩家等級(jí)為3時(shí),如果有100sp點(diǎn),玩家可配置的技能就那么一些,配置結(jié)果很好預(yù)測(cè),但是隨著玩家的等級(jí)提升,最終也許會(huì)獲取幾千甚至上萬(wàn)的sp點(diǎn),以及幾十個(gè)技能的自由配置和選擇,故而配置結(jié)果會(huì)越來(lái)越混亂,等級(jí)越高,能做的事情也越來(lái)越多,越來(lái)越無(wú)序。

在60版本中,有高級(jí)的號(hào)的玩家可以帶低級(jí)的號(hào)過(guò)圖從而賺取一定的收益,尤其是天帷巨獸的第一脊椎和第二脊椎,以及暗黑城的熔巖穴和暗精靈墓地,這幾個(gè)圖都是非常難刷的。除了帶圖之外,還可以搬磚,比如天帷巨獸中有很多需求度很高的材料比如龍頭炮的炮身、破損的刀刃、耀眼的結(jié)晶等材料。

綜合來(lái)說(shuō),等級(jí)越高,玩家的行為越無(wú)序、越混亂、越難預(yù)測(cè),而低等級(jí)的玩家則通常以刷圖和升級(jí)為主??梢哉f(shuō),隨著游戲內(nèi)容的消耗,系統(tǒng)的熵在不斷的增大,而系統(tǒng)熵之所以增大,是因?yàn)橄到y(tǒng)在不斷的開(kāi)放新的內(nèi)容和選擇給玩家,當(dāng)系統(tǒng)開(kāi)放了所有的玩法和內(nèi)容,用一句紀(jì)錄片的話來(lái)說(shuō),就是“The cosmos can’t get any more disordered”[1],即系統(tǒng)無(wú)法變得更混亂了,那么游戲就結(jié)束了。

所以系統(tǒng)回收能力也可以無(wú)限大,但是系統(tǒng)不能光回收玩家的素材而不產(chǎn)生熵增,無(wú)論是播放劇情(使得游戲整體信息量下降)還是開(kāi)放更多內(nèi)容(使得玩家行為變得更加不可預(yù)測(cè)),都會(huì)產(chǎn)生熵增。

獲取經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行升級(jí)是一個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程,而將這個(gè)過(guò)程描述為一個(gè)極為抽象的熵增過(guò)程,是因?yàn)橛螒蛑蓄愃频膱?chǎng)景太多了,不完全是由經(jīng)驗(yàn)-等級(jí)這樣簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)構(gòu)成,但它們都致力于注入更多的熵。

而這其中最值得探索的就是一般材料的變化過(guò)程,而材料或資源的變化過(guò)程,可以稱之為價(jià)值鏈。根據(jù)前面的描述,可以構(gòu)建一個(gè)最初級(jí)的價(jià)值鏈結(jié)構(gòu)。



價(jià)值鏈結(jié)構(gòu)模板

DNF中或者絕大多數(shù)的MMORPG的游戲循環(huán)過(guò)程都可以由一條或者多條上述這樣的簡(jiǎn)單的價(jià)值鏈的所構(gòu)成的,其結(jié)構(gòu)形態(tài)各異,但大多符合這個(gè)基本邏輯,即系統(tǒng)的回收必然伴隨著某種熵增,這種信息熵增也和物理意義上的熵增類似,具有不可逆性。按照這個(gè)簡(jiǎn)單的價(jià)值鏈模板,可以將DNF中的核心玩法用下圖進(jìn)行表述。



DNF核心玩法價(jià)值鏈

縱觀所有的玩法和體系,它們都是有跡可循的,其核心就是不斷重復(fù)產(chǎn)出和回收的過(guò)程,并在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)生不可逆的熵增。

1.4 內(nèi)循環(huán)崩潰在網(wǎng)游中的形態(tài)

內(nèi)循環(huán)崩潰在單機(jī)游戲里無(wú)一例外都是因?yàn)橛螒騼?nèi)容消耗完畢了,但前面也說(shuō)了,因?yàn)閮?nèi)容消耗完畢這個(gè)概念比較籠統(tǒng),不夠精準(zhǔn),所以用系統(tǒng)無(wú)法再回收玩家的產(chǎn)出或者熵增到達(dá)極限來(lái)描述單機(jī)游戲中的內(nèi)循環(huán)崩潰。

因游戲內(nèi)容而消耗完畢所導(dǎo)致的內(nèi)循環(huán)崩潰是不分網(wǎng)游和單機(jī)的,畢竟所有的游戲在其局部時(shí)間內(nèi)都是恒定的狀態(tài)。然而相比于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲有著第二種內(nèi)循環(huán)崩潰的理由。為了理解它,我們需要從物品的價(jià)值入手。

游戲中的道具一般都會(huì)有一個(gè)定價(jià),這個(gè)定價(jià)往往不會(huì)超過(guò)官方的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),比如游戲內(nèi)部設(shè)立一個(gè)商店,商店內(nèi)會(huì)銷售一個(gè)特定的道具,就定價(jià)100金幣吧,那么從副本里刷出來(lái)的同名道具不可能超過(guò)這個(gè)定價(jià),只有可能比它更低,否則大家肯定就會(huì)來(lái)商店里購(gòu)買(mǎi)了。

但是如果沒(méi)有官方定價(jià),這個(gè)道具值多少錢(qián)又是如何決定的呢?這其實(shí)就會(huì)利用一個(gè)最基本的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,即物品的價(jià)值等于生產(chǎn)該物品的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,說(shuō)的簡(jiǎn)單點(diǎn),就是平均來(lái)說(shuō)刷出這樣一個(gè)道具需要多少時(shí)間,它就值多少錢(qián)[2]。

這個(gè)原理有兩個(gè)基本前提,第一是它具有使用價(jià)值,包括但不限于一般用途、藝術(shù)欣賞用途、學(xué)術(shù)或理論研究用途,對(duì)于沒(méi)有任何用處的東西或者產(chǎn)品,花的時(shí)間再久,其產(chǎn)品也不具有價(jià)值。第二是這個(gè)物品必須有人類參與勞動(dòng),否則即便它擁有極高的使用價(jià)值,也不具有價(jià)值,比如空氣、水之類的自然物品非常有用,但不算是商品。反過(guò)來(lái)說(shuō),一旦人類參與了勞動(dòng),它們就有可能變成商品,比如把大量的水通過(guò)卡車或者飛機(jī)搬運(yùn)到沙漠里,這些水就會(huì)成為商品。

一個(gè)物可以是使用價(jià)值而不是價(jià)值。例如,空氣、天然草地等,它們沒(méi)有人類勞動(dòng)參與。但沒(méi)有一個(gè)物品可以是價(jià)值而不是使用價(jià)值。如果它是無(wú)用的,其中包含的勞動(dòng)也是無(wú)用的,不能算作勞動(dòng),因此不形成價(jià)值。——《資本論》(第一卷第一章)

所以DNF中所產(chǎn)出的所有道具,都依據(jù)其產(chǎn)出時(shí)間來(lái)定價(jià),而社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間指的是,在當(dāng)前社會(huì)的生產(chǎn)力下,生產(chǎn)該商品的平均時(shí)間,比如有人裝備好,刷的快,有人裝備差刷的慢,時(shí)間是不一樣的,所以才會(huì)引入必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間這個(gè)概念。同樣,經(jīng)過(guò)版本的更迭,副本的難度也會(huì)經(jīng)過(guò)數(shù)次調(diào)整而導(dǎo)致時(shí)間消耗不同,但是平均生產(chǎn)時(shí)間一般會(huì)隨著版本的穩(wěn)定而趨于穩(wěn)定,這就是社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間的意義。

幾乎所有的商品,其最終都會(huì)跟勞動(dòng)時(shí)間掛鉤,我們的時(shí)間可以轉(zhuǎn)換為不同的商品,從而獲取收益,但是隨著玩家產(chǎn)出道具數(shù)量越來(lái)越多,如果消耗端跟不上,也就是供過(guò)于求時(shí),商品的價(jià)值就會(huì)降低,因?yàn)檫@些多余的商品的使用價(jià)值被無(wú)形的瓦解了。

如果某種商品的產(chǎn)量超過(guò)了當(dāng)時(shí)社會(huì)的需要,社會(huì)勞動(dòng)時(shí)間的一部分就浪費(fèi)掉了,這時(shí)這個(gè)商品量在市場(chǎng)上代表的社會(huì)勞動(dòng)量就比它實(shí)際包含的小?!顿Y本論》(第三卷)

舉個(gè)簡(jiǎn)單的案例,假設(shè)爐巖碳(DNF早期用于啟動(dòng)強(qiáng)化爐的必要素材)賣(mài)10金幣,那么并不是說(shuō)1億個(gè)爐巖碳就值10億金幣,值10億金幣的前提是游戲環(huán)境有1億爐巖碳的消耗需求,過(guò)剩的產(chǎn)能是沒(méi)有意義的。

理解了這件事就會(huì)發(fā)現(xiàn),爐巖碳或者類似的素材越是積壓,數(shù)量越多,則刷副本的收益就會(huì)越低,假設(shè)游戲剛開(kāi)始時(shí),大家素材都不多,刷一個(gè)副本假設(shè)會(huì)出15個(gè)左右的爐巖碳,可換150金幣,那么在游戲的中后期,因產(chǎn)能過(guò)?;蛘呦男枨蠼档投鴮?dǎo)致的爐巖碳貶值,比如后期一個(gè)爐巖碳只值7金幣,則同等數(shù)量的爐巖碳收益會(huì)降低至105金幣。

而且很可怕的是,這種貶值是不會(huì)停止的,直至它跌至理論最低價(jià)的1金幣,因?yàn)橛螒蚴澜绲纳唐肥请x散的,不可統(tǒng)一計(jì)價(jià)(比如3個(gè)桃子賣(mài)5塊錢(qián)這種),不然還會(huì)跌的更低。

當(dāng)玩家產(chǎn)出的爐巖碳遠(yuǎn)超市場(chǎng)的需求,開(kāi)始產(chǎn)生通貨膨脹,那么爐巖碳的價(jià)值就會(huì)不斷降低,從而玩家不管再產(chǎn)出多少爐巖碳,其基本上都不再具有價(jià)值了,而這種情況,就是內(nèi)循環(huán)崩潰的第二種理由了,即由于資源的過(guò)度產(chǎn)出而產(chǎn)生的嚴(yán)重貶值,導(dǎo)致產(chǎn)出的收益不斷地趨近于零,而且它是一種只存在于大型多人游戲里的情景。

內(nèi)循環(huán)崩潰是所有網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商真正面臨的最大的一個(gè)問(wèn)題,是一個(gè)極難真正去解決的問(wèn)題,在讀完這篇文章之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),DNF絕大部分的改動(dòng)或者調(diào)整都是在試圖對(duì)抗第一或第二類內(nèi)循環(huán)崩潰?;蛘哒f(shuō)的更加精確一些,DNF的絕大部分改動(dòng)都是在對(duì)抗信息熵增或者對(duì)抗通貨膨脹。

1.5 玩家生態(tài)系統(tǒng)

能量是萬(wàn)物變化的唯一通貨。

——弗里曼·戴森(Freeman Dyson)

生態(tài)系統(tǒng)是指在一定空間范圍內(nèi),生物群落與其非生物環(huán)境通過(guò)能量流動(dòng)和物質(zhì)循環(huán)相互作用而形成的動(dòng)態(tài)功能整體,由生態(tài)系統(tǒng)衍生出的概念很多,其中一個(gè)概念叫做食物鏈,而生態(tài)位指的就是食物鏈上的某個(gè)定位。

生態(tài)位空缺假說(shuō)(Empty Niche Hypothesis)[3]指的是,如果一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中有部分能量沒(méi)有被利用起來(lái),自然界就會(huì)促使某一物種演化來(lái)使得這部分能量盡可能被利用起來(lái)。舉個(gè)簡(jiǎn)單的案例,如果一個(gè)地方有很多植物,然而卻沒(méi)有植食性動(dòng)物,那么就會(huì)部分動(dòng)物演化出植食性,進(jìn)而消耗這部分能量。大部分社會(huì)結(jié)構(gòu)在一定程度上也可以表達(dá)出類似的特征,包括游戲中的玩家生態(tài)。

首先要明白,社會(huì)結(jié)構(gòu)中的能量通常以經(jīng)濟(jì)或者利益的形式存在,游戲是一款產(chǎn)品,會(huì)存在產(chǎn)品說(shuō)明有相對(duì)應(yīng)的需求,可以將用戶理解為能量的提供者,而游戲開(kāi)發(fā)商則是能量的接收者,這是一個(gè)簡(jiǎn)單的外部環(huán)境,其內(nèi)部也會(huì)逐漸開(kāi)始孕育出新的生態(tài),玩家依據(jù)其目標(biāo)和需求,會(huì)形成前面提到的三類玩家,即土豪玩家、工作室、普通玩家,在該節(jié)中將梳理三類玩家的關(guān)系。

第一點(diǎn)是關(guān)于土豪玩家的定義,土豪玩家需要滿足以下兩個(gè)基本性質(zhì):

  • 有較強(qiáng)的持續(xù)消費(fèi)能力
  • 愿意為當(dāng)前所玩的游戲產(chǎn)品充值

關(guān)鍵點(diǎn)就是第二個(gè)性質(zhì),其實(shí)揭示了一個(gè)簡(jiǎn)單的道理,一個(gè)人再有錢(qián),他不為游戲花一分錢(qián),那他也只是一個(gè)普通玩家。反之一個(gè)生活中可能不那么富有的人,如果拼命的為一款游戲充錢(qián),他就是土豪玩家,所以當(dāng)深入游戲世界,我們只考慮這個(gè)人在游戲生態(tài)中的定位,不會(huì)去考慮他現(xiàn)實(shí)生活中是一個(gè)怎樣的角色。

第二個(gè)性質(zhì)同時(shí)還揭露了,所有的玩家最初都是普通玩家,氪金玩家也是從普通玩家轉(zhuǎn)變過(guò)來(lái)的,他抱著試一試的心態(tài)開(kāi)始玩這款游戲,然后覺(jué)得有趣好玩,才可能會(huì)往里面充錢(qián)。

第二點(diǎn)其實(shí)是工作室形成的理由,工作室大家應(yīng)該很熟悉了,實(shí)際上是通過(guò)游戲中的搬磚或者打金行為來(lái)養(yǎng)活自己的玩家群體或者組織,探討這個(gè)議題有一個(gè)很好的切入點(diǎn),前面已經(jīng)提到了,氪金玩家是能量的提供者,而游戲廠商是能量的接收者,所以可以提出一個(gè)問(wèn)題:為什么游戲廠商不全盤(pán)接受所有的能量呢?工作室能為氪金玩家提供什么的材料、金幣、裝備、墊子這些對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)只是數(shù)據(jù)而已,想要多少都可以即刻復(fù)制,理論上來(lái)說(shuō)只要游戲廠商提供這些材料的購(gòu)買(mǎi)渠道,那么就可以將氪金玩家的錢(qián)盡收了不是嗎?

然而游戲廠商并沒(méi)有這么做,且不管理由,最終產(chǎn)生的結(jié)果就是,氪金玩家的能量部分外溢,這部分游戲廠商沒(méi)能接住的小部分能量,變成了工作室的養(yǎng)料,從生態(tài)位空缺假說(shuō)出發(fā),工作室是一個(gè)必然會(huì)出現(xiàn)的角色,否則這部分能量就會(huì)白白耗散,不符合最大功率原則(Maximum Power Principle)[4],即生態(tài)系統(tǒng)傾向于演化出能最大化捕獲、利用和儲(chǔ)存能量的結(jié)構(gòu)。

所以為什么游戲廠商不能提供所有材料的銷售渠道呢?實(shí)際上可以從兩個(gè)方面出發(fā):

第一個(gè)方面,以上我們提到的兩點(diǎn)其實(shí)強(qiáng)調(diào)了氪金玩家的重要性,因?yàn)闆](méi)有氪金玩家,游戲就不會(huì)存在,沒(méi)有人付費(fèi),就沒(méi)有人持續(xù)地產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容。但這是否代表著游戲廠商應(yīng)該只服務(wù)于氪金玩家而忽視普通玩家呢?

當(dāng)然,回答這個(gè)問(wèn)題之前,我們需要先有一個(gè)前提,即這里的氪金玩家指的是前面所提到的持續(xù)不斷地氪金消費(fèi)的玩家,畢竟廣義的來(lái)說(shuō),就算只充6塊錢(qián)也是充錢(qián),但顯然這個(gè)級(jí)別的消費(fèi)是不足以養(yǎng)活游戲廠商的,所以重氪玩家是養(yǎng)活游戲的主力軍。

狹隘的來(lái)說(shuō),游戲廠商如果真的只為了這群玩家服務(wù)是無(wú)可厚非的,但如果真的只為了這群玩家服務(wù),比如提供大量的只要充錢(qián)就可以變強(qiáng)的付費(fèi)道具,無(wú)限度的擠壓普通玩家的生存空間,造成普通玩家的離去,結(jié)果會(huì)怎樣?

根據(jù)第一節(jié)提到的社交價(jià)值公式不難得出,如果一個(gè)游戲失去了普通玩家,就失去了社交信用的基本盤(pán),游戲內(nèi)的大部分內(nèi)容都會(huì)失去其社交價(jià)值,那么氪金玩家也很難再留存了,所以其實(shí)普通玩家的存在對(duì)于網(wǎng)游來(lái)說(shuō)是十分重要的,于是游戲廠商不能只服務(wù)于氪金玩家,或者反過(guò)來(lái)說(shuō),服務(wù)于所有的玩家其實(shí)就等同于服務(wù)了氪金玩家。



MMORPG生態(tài)關(guān)系簡(jiǎn)圖

因無(wú)限度的討好氪金玩家導(dǎo)致平民玩家的離開(kāi)而造成的社交信用下降從而又導(dǎo)致氪金玩家的離開(kāi)最終致使游戲崩潰的案例不勝枚舉,典型的案例比如網(wǎng)易的《明日之后》[5]

第二個(gè)方面,游戲需要通過(guò)各類系統(tǒng)來(lái)延緩內(nèi)循環(huán)崩潰,換而言之,延緩游戲熵增的累加,并通過(guò)各類玩法來(lái)串起一個(gè)有效的價(jià)值鏈,形成游戲中的回收鏈路,強(qiáng)化游戲的回收能力。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的案例,就拿刷史詩(shī)裝備來(lái)說(shuō),不是說(shuō)有了深淵票就一定會(huì)刷到史詩(shī)裝備,刷到史詩(shī)裝備是一個(gè)概率事件,可能要十幾萬(wàn)深淵票才能刷到一件對(duì)應(yīng)的史詩(shī)裝備。如果游戲廠商直接讓玩家可以購(gòu)買(mǎi)到史詩(shī)裝備,其實(shí)是大大加快了內(nèi)循環(huán)崩潰的速度,而且丟失了大量的回收機(jī)會(huì),比如上架拍賣(mài)行有5%的手續(xù)費(fèi),如果玩家沒(méi)有交易需求,這部分回收能力就會(huì)丟失。

如果直接銷售所有裝備或者材料其實(shí)有一定意義代表著一步到位,略過(guò)了中間的過(guò)程,從而也就丟失了在過(guò)程中回收玩家產(chǎn)出的機(jī)會(huì)。同時(shí)這其實(shí)也解釋了為什么史詩(shī)裝備一定是不可交易的。

總之,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商有義務(wù)維持生態(tài)系統(tǒng)的穩(wěn)定,其本質(zhì)在于協(xié)調(diào)好土豪玩家與普通玩家的游戲體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生足夠多的收益以維持游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)。

后記,在其他文章中,我總結(jié)過(guò)另外一套理論,叫做驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論,按驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論,這種情況其實(shí)很好解釋,即游戲無(wú)法在提供任何負(fù)壓驅(qū)動(dòng),于是會(huì)終結(jié)。

1.6 MMORPG游戲資源收斂極點(diǎn)

前面提到了游戲會(huì)存在兩類內(nèi)循環(huán)崩潰,但是我們很容易提出一個(gè)非常直觀的疑點(diǎn),那就是玩家升到滿級(jí)之后明明還可以去搬磚,怎么能說(shuō)游戲循環(huán)崩潰玩不下去了呢?在1.6節(jié)中對(duì)此進(jìn)行解釋。

前面提到的內(nèi)循環(huán)崩潰的第一理由,指的是系統(tǒng)熵增達(dá)到極限無(wú)法再回收玩家的產(chǎn)出導(dǎo)致游戲循環(huán)無(wú)以為繼。但是在探討它時(shí),我們其實(shí)是圍繞一個(gè)特定的玩家甚至一個(gè)特定的角色來(lái)的,然而對(duì)于整個(gè)游戲來(lái)說(shuō),該如何描述內(nèi)循環(huán)崩潰呢?

內(nèi)循環(huán)崩潰是一個(gè)相對(duì)于個(gè)人的概念,對(duì)于一個(gè)玩了很久的老手來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的內(nèi)容已經(jīng)消耗完畢,但是對(duì)于一個(gè)新手來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲才剛剛開(kāi)始。顯然,我們需要一種新的方式來(lái)概括整個(gè)游戲的狀態(tài),所以不妨嘗試將這個(gè)概念進(jìn)行進(jìn)一步的推廣。為了解釋它,可以引入一個(gè)新的概念,叫做資源收斂的極點(diǎn),它的定義如下:

對(duì)于某帶有數(shù)值成長(zhǎng)的玩法循環(huán)體系,其產(chǎn)出的資源量覆蓋了整個(gè)系統(tǒng)的回收能力時(shí),從游戲伊始至游戲終結(jié)所產(chǎn)出的總資源量,即為游戲資源收斂的極點(diǎn)。這個(gè)概念其實(shí)和第一類內(nèi)循環(huán)崩潰是同一個(gè)概念的不同理解方式。

但是這種理解方式的好處在于,它不要求游戲一定是針對(duì)某一特定用戶的,姑且認(rèn)為一般玩家玩DNF的通關(guān)或者畢業(yè)條件是刷滿一套史詩(shī)裝備,以70版本為案例,加上左右槽、三件首飾、一把武器和一套裝備,總共有11個(gè)位置,再假設(shè)每個(gè)位置刷出對(duì)應(yīng)的史詩(shī)裝備深淵票數(shù)期望是10w張深淵票,那么一個(gè)角色的畢業(yè)總資源量其實(shí)就是110w張深淵票,DNF的大部分時(shí)期下深淵票的價(jià)格都在2-3w游戲幣左右浮動(dòng),那么不難得出,一個(gè)用戶以這樣的目標(biāo)畢業(yè)的總資源量大概是275億游戲幣(此處均為假設(shè))。

那么按這個(gè)條件,兩個(gè)角色畢業(yè)的總資源量就是550億游戲幣。當(dāng)然,此處設(shè)置的條件不一定是大部分玩家的標(biāo)準(zhǔn),但是從這個(gè)案例中不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于整個(gè)游戲來(lái)說(shuō),每有一個(gè)新的用戶,該用戶每新增一個(gè)新的角色,都為整個(gè)游戲增加了一組“需求”,一組消耗的需求,一組對(duì)材料的需求。

可以說(shuō),用戶越多或用戶捏的角色越多,則游戲就擁有源源不斷的消耗需求。對(duì)于整個(gè)游戲來(lái)說(shuō),只要還有人在新建角色或者還有新人在加入,就能持續(xù)的拔高它的資源收斂上限,它就不會(huì)陷入內(nèi)循環(huán)崩潰危機(jī)。

所以我們可以很好的解釋為什么升到滿級(jí)之后,這個(gè)游戲依然可以玩,因?yàn)橹灰€有需求存在,無(wú)論是平民玩家的需求還是土豪玩家的需求,都在拔高游戲資源收斂的上限。但是反過(guò)來(lái)說(shuō),如果這款游戲的人變少了,沒(méi)有玩家了,沒(méi)有需求了,那么很快這種搬磚行為就將觸及游戲的資源收斂上限使得整個(gè)游戲進(jìn)入內(nèi)循環(huán)崩潰,游戲就會(huì)逐漸冷卻。

1.7 外循環(huán)

說(shuō)了這么多理論概念,有人可能會(huì)產(chǎn)生質(zhì)疑為什么沒(méi)有提到DNF的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畢竟DNF是格斗游戲。

但如果真的以游戲性去評(píng)價(jià)DNF的話,內(nèi)容的消耗速度將會(huì)是史無(wú)前例的快,就拿86盧克版本來(lái)說(shuō),寂靜城區(qū)域的經(jīng)典搬磚圖鋼鐵之臂,這張圖是整個(gè)寂靜城區(qū)域最好搬磚的圖?;蛘?5版本的血蝴蝶之舞吧,曾經(jīng)紅眼玩家刷領(lǐng)主粉太刀一個(gè)常用圖,這些圖你刷個(gè)一兩遍你會(huì)覺(jué)得好玩,這種好玩是出于對(duì)格斗游戲的熱衷而產(chǎn)生的一種樸素的喜歡,但是十遍呢,一百遍,一千遍呢,玩家仍然愿意刷就不只是為了好玩了。

或者反過(guò)來(lái)說(shuō),如果刷一張圖,什么資源也獲取不了,沒(méi)有金幣、沒(méi)有爆裝備的可能、沒(méi)有任何掉落物,玩家還會(huì)持續(xù)不斷地刷嗎?所以這很好的解釋為什么一直強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲是必須建立在社交價(jià)值公式之上的,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)出的道具會(huì)隨著玩家數(shù)量的增多而產(chǎn)生價(jià)值,這是單機(jī)游戲不具有的性質(zhì),如果DNF是一個(gè)單機(jī)游戲,那么獲取必要的做主線任務(wù)的資源之后,就幾乎不可能再重復(fù)的刷了,整個(gè)游戲不會(huì)持續(xù)那么久的時(shí)間,至少不會(huì)以年為單位來(lái)計(jì)時(shí),這與一直強(qiáng)調(diào)的要留存平民玩家是矛盾的。

其實(shí)這里可以提一下另外一個(gè)重要的概念,叫做外循環(huán),游戲可以沒(méi)有內(nèi)循環(huán),但是一定會(huì)有外循環(huán),因?yàn)橥庋h(huán)針對(duì)是玩家本身,其結(jié)構(gòu)如下圖所示:



外循環(huán)

內(nèi)循環(huán)指的是可以積累的游戲內(nèi)道具,游戲關(guān)服了,內(nèi)循環(huán)也就會(huì)煙消云散,但是外循環(huán)則是隨著玩家的記憶而一直存在的。

為什么會(huì)提及外循環(huán)呢?因?yàn)檫@里所提到的因?yàn)橛螒虮旧硭a(chǎn)生的樂(lè)趣其實(shí)就是基于外循環(huán)的,我們通過(guò)配置技能而打出的高額傷害,通過(guò)自己的不斷精進(jìn)的技巧而打出漂亮的操作,都會(huì)產(chǎn)生正向的反饋,帶來(lái)有趣的體驗(yàn)。這些是真正的與社交價(jià)值公式無(wú)關(guān)的游戲性的部分。但是這部分內(nèi)容消耗的速度極快,就像前面說(shuō)的,刷個(gè)一遍兩遍是有趣,但刷個(gè)幾十遍就不是了。

二、DNF設(shè)計(jì)策略解析



前面提到,DNF絕大部分的改動(dòng)或者調(diào)整都是在試圖對(duì)抗內(nèi)循環(huán)崩潰,那么具體又有哪些案例呢?我們?cè)谶@一章節(jié)中來(lái)細(xì)數(shù)DNF的中的對(duì)抗內(nèi)循環(huán)崩潰的經(jīng)典案例,但由于DNF中的改動(dòng)和設(shè)計(jì)內(nèi)容實(shí)在是太多了,所以綜合來(lái)說(shuō)我們只列舉其中最為代表性的案例。

內(nèi)循環(huán)崩潰的直接原因是因?yàn)楦北井a(chǎn)出的資源或裝備不再具有意義,所以它主要由兩個(gè)原因造成,第一是游戲內(nèi)容的正常消耗完畢,畢竟DNF不會(huì)有無(wú)限多的副本可以刷,不會(huì)有無(wú)限多的劇情或者裝備等新內(nèi)容。第二個(gè)原因則是資源的過(guò)度的產(chǎn)出,使得材料供過(guò)于求,材料不斷貶值造成的。所以絕大部分的DNF設(shè)計(jì)都會(huì)圍繞這兩個(gè)基本誘因。

2.1 對(duì)玩家資產(chǎn)進(jìn)行貶值

對(duì)玩家的資產(chǎn)進(jìn)行貶值是大部分MMORPG都會(huì)嘗試去做的一件事,可以說(shuō)這個(gè)操作是一個(gè)經(jīng)典操作,甚至變成了一種固定操作,用以對(duì)抗第一類內(nèi)循環(huán)崩潰(即游戲熵增)。

怎么貶值呢?很簡(jiǎn)單,只要推出更強(qiáng)力的裝備就可以了,推出更強(qiáng)的裝備就可以對(duì)玩家現(xiàn)有的裝備進(jìn)行貶值,同理,拓展更多的等級(jí)就可以對(duì)玩家的等級(jí)進(jìn)行貶值。而一般來(lái)說(shuō)這種操作是捆綁出現(xiàn)的,比如75過(guò)渡到86版本,畢業(yè)史詩(shī)的等級(jí)也會(huì)擴(kuò)展到85級(jí),于是玩家手里70或者75的裝備就會(huì)相形見(jiàn)絀。

包括等級(jí)本身也被貶值了,經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)版本的更迭,現(xiàn)在DNF已經(jīng)來(lái)到了115級(jí)版本,一個(gè)在60級(jí)退坑的滿配玩家手中的魔劍·阿波菲斯或者再次回到這個(gè)游戲的時(shí)候,會(huì)感受很明顯。

曾經(jīng)這名玩家手中熠熠生輝叱咤風(fēng)云的屠戮之刃,在現(xiàn)今環(huán)境中不過(guò)是一把毫無(wú)價(jià)值的擺設(shè),其史詩(shī)裝備的詞條也不過(guò)是對(duì)時(shí)代的嘆息和可憐的自嘲罷了,其唯一的作用除了掛在墻上用于銘記那段光輝歲月,也就是分解之后換點(diǎn)宇宙靈魂了。

2.1.1 這么做的后果之一:大量裝備失去了存在的價(jià)值

這種聽(tīng)起來(lái)極為簡(jiǎn)單的手段其實(shí)代價(jià)很大,因?yàn)橥婕乙膊皇巧底?,就?0版本的泰拉石武器和首飾來(lái)說(shuō),需要玩家狂刷比爾馬克帝國(guó)試驗(yàn)場(chǎng)好幾個(gè)月才能刷出來(lái)的裝備,隨著版本更迭而被貶值,對(duì)于辛苦獲取了這件裝備的玩家來(lái)說(shuō)是極為不友好的。

同樣,等級(jí)拉長(zhǎng)了實(shí)際上不代表玩家的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)也拉長(zhǎng)了,如果60版本打滿一個(gè)60級(jí)的號(hào)需要三個(gè)月的時(shí)間,那么70版本也會(huì)嘗試維持這個(gè)時(shí)間,但是隨著端游的沒(méi)落,進(jìn)入快節(jié)奏的手游時(shí)代,端游反而會(huì)繼續(xù)縮短滿級(jí)的時(shí)間,比如后來(lái)的80、86、90級(jí)等版本,刷滿一個(gè)滿級(jí)的號(hào)所需的時(shí)間越來(lái)越短,這其實(shí)會(huì)造成一個(gè)嚴(yán)重的后果就是所有的裝備都被嚴(yán)重貶值了。

以70版本為例,很多人還是會(huì)嘗試去購(gòu)買(mǎi)一些55或者60的神器裝備的,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候刷圖難度依然很大,從60刷到70并不是一件易事,很多天界圖如補(bǔ)給線阻斷戰(zhàn)和追擊殲滅戰(zhàn)刷起來(lái)都不容易,所以在55或者60的時(shí)候購(gòu)買(mǎi)神器裝備來(lái)進(jìn)行過(guò)渡是一件很正常的事情。

但是86版本或者90版本里,因?yàn)檎w時(shí)長(zhǎng)縮短的緣故,所以每張圖的難度其實(shí)是被降低了的,升級(jí)的速度非常塊,故而你哪怕用一套假紫也沒(méi)啥問(wèn)題,升到滿級(jí)之后慢慢刷畢業(yè)武器就好了。所以玩家不可能再嘗試購(gòu)買(mǎi)一把很貴的神器裝備來(lái)進(jìn)行所謂的過(guò)渡了。

于是很大一部分神器裝備都失去了其存在的意義,怎么辦呢?只能水多加面,面多加水了。所以在后續(xù)的版本里,這些神器的爆率被提高了,拍賣(mài)行買(mǎi)一把這樣的神器價(jià)格非常便宜,幾十萬(wàn)甚至十幾萬(wàn)游戲幣就可以買(mǎi)到,降低它的價(jià)值到符合當(dāng)前版本的強(qiáng)度,才能恢復(fù)它存在的意義。所以回頭來(lái)看,現(xiàn)在版本中的泰拉石武器和首飾還有何種存在的意義呢?

2.1.2 這么做的后果之二:游戲的本質(zhì)的變遷

只要發(fā)生了數(shù)值膨脹,整個(gè)游戲就會(huì)朝著數(shù)值化不斷地前進(jìn),這種現(xiàn)象幾乎出現(xiàn)在任何同類游戲里,區(qū)別就是某些游戲本身就不存在除數(shù)值之外地玩法體系,比如夢(mèng)幻西游或者當(dāng)年的很多的游戲,天龍八部、西游Q記、神武等等,因?yàn)檫@些游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身就是回合制戰(zhàn)斗,而且不存在任何所謂策略性,所以玩家的之間的區(qū)別主要是數(shù)值區(qū)別。

但和這些游戲不同的是,DNF原本是一個(gè)格斗游戲,除數(shù)值之外,操作性也是戰(zhàn)斗過(guò)程中的很重要的概念。但是這些內(nèi)容會(huì)隨著數(shù)值的膨脹而不斷被弱化,不是說(shuō)不存在了,而是被弱化了。

同樣的概念也出現(xiàn)在《龍珠》里,實(shí)際上龍珠也是一部格斗漫畫(huà),但是早該完結(jié)的動(dòng)漫如果遲遲沒(méi)有完結(jié),就必須要加入更強(qiáng)大的對(duì)手,不斷地拉高內(nèi)部數(shù)值,所以龍珠后期幾乎不存在所謂地格斗的概念了,一些早期的技能也變成了一種可有可無(wú)的概念,比如太陽(yáng)拳、龍拳爆發(fā)、萬(wàn)國(guó)驚天掌、龜派氣功、氣圓斬。

而界王拳就是最早的跟數(shù)值開(kāi)始掛鉤的一個(gè)概念,本來(lái)超級(jí)賽亞人就只是超級(jí)賽亞人,是不存在一代和二代的,但是有了沙魯篇中完全體沙魯這樣的強(qiáng)敵,就必須要給予主角帶來(lái)強(qiáng)化,使其能夠?qū)股臭敚砸肓顺?jí)賽亞人二,于是自然而然也就有了Z戰(zhàn)士中的超級(jí)賽亞人三和GT中的超級(jí)賽亞人四,因?yàn)橐坏﹣G失這些表征概念,我們甚至不知道龍珠里的角色目前身處于何種戰(zhàn)力狀態(tài)。這樣的概念在龍珠超里又被進(jìn)一步放大了,只不過(guò)不再是超級(jí)賽亞人,而是變成了不同發(fā)色的演繹。

因?yàn)槟硞€(gè)獨(dú)特的武道技能已經(jīng)失去了實(shí)際意義,主角學(xué)會(huì)了某個(gè)技能不會(huì)再對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生影響,于是就一定需要另外一個(gè)表征概念(無(wú)論是發(fā)色還是眼睛)來(lái)代表主角的能力到達(dá)了哪個(gè)階段。

游戲也是一樣的,因?yàn)槊看伟姹敬蟾拢紩?huì)帶來(lái)相比于當(dāng)前版本更強(qiáng)的數(shù)值提升空間,這些內(nèi)容本來(lái)是為了對(duì)抗熵增而引入的負(fù)熵,但是它們都是以增大數(shù)值為前提的,于是敵人會(huì)越來(lái)越強(qiáng),玩家也會(huì)越來(lái)越強(qiáng),而強(qiáng)度這個(gè)概念又如何體現(xiàn)呢?總不能一個(gè)上挑打了一億血吧??隙ㄒ坛鰝麜r(shí)間,更高的出傷率,更炫酷的畫(huà)面,從而一些基礎(chǔ)技能的意義被逐漸消解了,整個(gè)游戲就會(huì)不可抑制的邁向完全數(shù)值化。

這樣的概念并不新鮮,在很多地方都可以看見(jiàn)其身影,比如漫畫(huà)沒(méi)有完結(jié)就一定要推出更強(qiáng)的敵人,然后再給予主角變強(qiáng)的空間或者方式,游戲也是同理。它們都是期望繼續(xù)延續(xù)當(dāng)前的IP而對(duì)抗游戲或者漫畫(huà)已經(jīng)產(chǎn)生的大量的不可逆的信息熵而產(chǎn)生的后果。

2.2 約束玩家的產(chǎn)出

2.1節(jié)中提到的對(duì)玩家的資產(chǎn)進(jìn)行貶值,實(shí)際上是在玩家已經(jīng)接觸到內(nèi)循環(huán)崩潰時(shí),繼續(xù)引入負(fù)熵加大熵增的空間,說(shuō)白了就是將內(nèi)循環(huán)崩潰的終點(diǎn)手動(dòng)延后了一些。

那么通常來(lái)說(shuō),更多的其實(shí)是想辦法延緩?fù)婕医佑|到內(nèi)循環(huán)崩潰,其主要的策略就是約束玩家產(chǎn)出能力。約束玩家的產(chǎn)出能力不僅可以延緩第一類內(nèi)循環(huán)崩潰,同時(shí)也作用于第二類內(nèi)循環(huán)崩潰,而且類似的操作都具有此類性質(zhì)。

怎么做呢?DNF開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)計(jì)了疲勞值的設(shè)定,這是很多早期的MMORPG游戲都沒(méi)有的一個(gè)概念,它簡(jiǎn)單而直接的約束了玩家每天刷圖的量,每個(gè)角色都有一個(gè)疲勞值,默認(rèn)情況下疲勞值共156點(diǎn),進(jìn)入副本會(huì)消耗一定量的疲勞值,消耗完畢后就無(wú)法再進(jìn)入副本了,疲勞值會(huì)在每天早晨六點(diǎn)補(bǔ)滿。

不得不說(shuō)疲勞值是一個(gè)非常好的設(shè)計(jì),它的作用主要有兩點(diǎn),首先它作為一個(gè)基本設(shè)計(jì)有效地從兩個(gè)方面都延緩了內(nèi)循環(huán)崩潰,延緩了玩家升級(jí)了和消耗游戲內(nèi)容的速度,也有效避免了資源的過(guò)度產(chǎn)出,也能夠作為一個(gè)很好的氪金點(diǎn),比如如果你是黑鉆用戶,則會(huì)提高每日疲勞值的上限,對(duì)于一個(gè)搬磚黨來(lái)說(shuō),黑鉆和武器維修券是必買(mǎi)的軍費(fèi)開(kāi)支。

同時(shí)疲勞值還驅(qū)使玩家創(chuàng)建不同的角色,比較自然的消解了玩家無(wú)法進(jìn)行游戲而產(chǎn)生的負(fù)反饋,還可以用于拔高整個(gè)游戲資源收斂的極點(diǎn),一舉多得,是DNF最為經(jīng)典也最成功的設(shè)計(jì)之一。

2.2.1 這么做的后果

疲勞值設(shè)定的后果在于,它的數(shù)值和設(shè)定都源自于60版本,然而60版本可以這么設(shè)計(jì)的理由是因?yàn)樗膱D難度極大,事實(shí)上那個(gè)時(shí)候刷圖的難度之高,玩家玩一整天可能都沒(méi)有辦法把疲勞值耗完。但是進(jìn)入新時(shí)代之后,疲勞值還是156點(diǎn),然而圖的難度已經(jīng)經(jīng)歷了比較多的調(diào)整了,難度被大大簡(jiǎn)化了,于是一個(gè)角色很快就會(huì)耗完疲勞值。這迫使玩家一定要?jiǎng)?chuàng)建新的角色來(lái),但是與其說(shuō)這是一種后果,不如說(shuō)這其實(shí)是DNF后續(xù)的一種戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,也就是整個(gè)游戲變成了從培養(yǎng)一個(gè)角色或者一個(gè)職業(yè)到以培養(yǎng)一個(gè)賬號(hào)為主了。

所以理論上,如果DNF策劃組不希望游戲朝著這個(gè)方向前進(jìn),理論上需要提高每個(gè)玩家的疲勞值,但是這樣也會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)出能力的提高,而且相比于起號(hào)來(lái)說(shuō)這種操作更為不可控。所以疲勞值的設(shè)定成為了一個(gè)固定設(shè)計(jì)導(dǎo)致了游戲必須朝著培養(yǎng)一個(gè)角色到培養(yǎng)一組角色前進(jìn)。

有的時(shí)候一個(gè)角色玩家不想玩了又會(huì)被閑置,為此DNF官方也推出了相應(yīng)的機(jī)制來(lái)將玩家的閑置角色發(fā)揮作用,它就是支援機(jī)制、冒險(xiǎn)團(tuán)和雇傭兵機(jī)制。關(guān)于這點(diǎn),下文會(huì)繼續(xù)探討的。

2.3 打擊搬磚工作室

對(duì)于大部分網(wǎng)游來(lái)說(shuō),搬磚工作室都是毒瘤或蛀蟲(chóng)般的存在,被工作室搞垮的MMORPG數(shù)不勝數(shù),首先經(jīng)過(guò)前面的理論介紹,可以明確一件事,工作室的存在大大加速了第二類內(nèi)循環(huán)崩潰,也就是無(wú)節(jié)制的產(chǎn)出游戲素材,致使游戲內(nèi)通貨膨脹,促使普通玩家的收益無(wú)限趨近于零。

如果普通玩家被驅(qū)趕,整個(gè)游戲的社交信用就會(huì)降低,土豪玩家也會(huì)因而逐漸離開(kāi),一旦整個(gè)游戲沒(méi)有人玩了,工作室就會(huì)退場(chǎng),并尋找新的有人玩的游戲開(kāi)始搬磚。所以對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),一定會(huì)有各種各樣的操作來(lái)打擊工作室。

DNF是怎么做的呢?DNF其實(shí)先后出臺(tái)過(guò)多個(gè)游戲內(nèi)政策,其中比較有代表性的有兩個(gè),一個(gè)是收益制裁,一個(gè)是同職業(yè)收益制裁。

收益制裁是針對(duì)賬號(hào)異常行為來(lái)的,比如自動(dòng)化腳本、多開(kāi)同步刷圖、高頻重復(fù)操作等,一旦檢測(cè)到就會(huì)對(duì)該賬號(hào)施加收益懲罰:

  • 金幣、材料、裝備掉落率大幅降低甚至歸零。
  • 部分副本(如風(fēng)暴幽城、白圖)無(wú)法獲得正常收益。
  • 可能伴隨其他限制(如無(wú)法交易、組隊(duì)等)。

這個(gè)操作其實(shí)在早期還使用按鍵精靈來(lái)掛機(jī)的時(shí)代還是非常有用的,但是也擋不住后來(lái)有人使用人工智能手段來(lái)進(jìn)行刷圖,所以游戲還是非常依賴內(nèi)部的收益制裁手段而不光是外部行為檢測(cè),于是后來(lái)DNF出臺(tái)了同職業(yè)收益制裁,這個(gè)規(guī)定其實(shí)早在2019年的時(shí)候,韓服就已經(jīng)率先推行了,國(guó)服的推行是在2024年的2月,作為打擊工作室的核心措施之一[6]。規(guī)則與韓服類似,但調(diào)整了部分細(xì)節(jié):

  • 同賬號(hào)下≥4個(gè)同職業(yè)角色時(shí),收益開(kāi)始遞減;
  • 疲勞消耗480點(diǎn)后,收益降低40%,之后每160點(diǎn)疲勞額外降低5%,至多降至75%。

此舉有效的遏制了搬磚工作室,有助于金價(jià)的回暖。除了上述兩項(xiàng)規(guī)定之外,DNF先后還推出過(guò)不同的制裁措施,如高等級(jí)角色刷低級(jí)圖時(shí)會(huì)降低收益,針對(duì)熱門(mén)的搬磚圖降低收益等。

2.3.1 這么做的后果

打擊工作室一定會(huì)產(chǎn)生的一項(xiàng)后果就是誤傷肝帝玩家,但是肝帝玩家所造成的破壞遠(yuǎn)不如工作室來(lái)的強(qiáng)烈,但是這里要嚴(yán)格區(qū)分一下,即工作室和肝帝玩家的界線,因?yàn)楹芏喟岽u工作室是一個(gè)人構(gòu)成的。

但是搬磚工作室會(huì)采用各類科技來(lái)強(qiáng)化單人的搬磚效率,因?yàn)榘岽u工作室以此為生而不是以此來(lái)娛樂(lè),所以其對(duì)性價(jià)比、對(duì)產(chǎn)出的探索和研究必然是整個(gè)游戲局部時(shí)間內(nèi)的最優(yōu)解。但是肝帝玩家再怎么樣搬磚也只是一個(gè)玩家而已,肝帝搬磚可能只是為了年底能買(mǎi)一套節(jié)日套裝。本質(zhì)上還是在娛樂(lè)的這個(gè)基準(zhǔn)線的。

不過(guò)有趣的是,從這個(gè)角度出發(fā),也會(huì)產(chǎn)生另外一個(gè)陰謀論即如果DNF官方打擊工作室順帶打擊肝帝玩家是為了提高套裝的銷量,關(guān)于這點(diǎn)猜想,因?yàn)槲也皇荄NF官方,缺乏足夠的后臺(tái)數(shù)據(jù),所以此處不能給出準(zhǔn)確的答案。

2.4 弱化刷圖難度&鼓勵(lì)玩家創(chuàng)建新的角色

這一節(jié)該怎么說(shuō)呢,是一個(gè)很復(fù)雜的概念,我們甚至很難分辨其中的因果關(guān)系。首先前面提到,等級(jí)的提升其實(shí)導(dǎo)致了刷圖的路徑變長(zhǎng)了,但是玩家的總游戲時(shí)長(zhǎng)反而是在縮短的,所以在進(jìn)入快節(jié)奏的游戲時(shí)代之后,60版本的硬核刷圖已經(jīng)不順應(yīng)時(shí)代了。

隨著版本的更迭,每張圖的時(shí)間越來(lái)越短,甚至于到了115版本之后,每張白圖也就是過(guò)個(gè)主線任務(wù)就不會(huì)再刷了,而60-86版本的白圖還是有一定意義的,或者不說(shuō)有意義吧,至少玩家有重復(fù)刷的需求。

所以現(xiàn)在起號(hào)的速度變得越來(lái)越快,因?yàn)槲覀兙毘鲆粋€(gè)滿級(jí)的角色時(shí)間很短,所以為了鼓勵(lì)玩家,但是在快節(jié)奏的游戲時(shí)代之下,鼓勵(lì)玩家創(chuàng)建新的角色可以順應(yīng)快節(jié)奏的時(shí)代發(fā)展,又因?yàn)槊總€(gè)角色的固定需求而維持住了整個(gè)游戲的內(nèi)循環(huán)崩潰,因?yàn)榘辞懊尜Y源收斂的極點(diǎn)理論來(lái)說(shuō),只要游戲還有新的角色,就會(huì)產(chǎn)生新的需求,這才使得游戲的第二類內(nèi)循環(huán)崩潰延緩。

可以說(shuō)不知不覺(jué)中,DNF的整個(gè)游戲性質(zhì)從培養(yǎng)單一的某個(gè)角色或職業(yè)變成了培養(yǎng)一組角色。所以為了鼓勵(lì)玩家去創(chuàng)建新的角色,DNF官方有過(guò)很多不同的操作,其中之一就是推出新的角色&滿級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。

但是推出完全新的角色成本是極高的,不光是角色動(dòng)畫(huà)重新繪制一套,所有的角色裝備都要推出新的,這導(dǎo)致所有裝備動(dòng)畫(huà)也要重新畫(huà)一套,不是說(shuō)沒(méi)有這么多錢(qián),而是太花時(shí)間了,因?yàn)榈搅薉NF這個(gè)級(jí)別的游戲是不缺錢(qián)去做內(nèi)容更新的,但時(shí)間成本是耗不起的。

所以怎么辦呢?我們就出半個(gè)新角色好了,于是女槍手、女鬼劍、男格斗、女圣職者、男魔法師就應(yīng)運(yùn)而生,直到最初的角色系列里都有了另外一個(gè)互補(bǔ)的性別,才可能出一些不同的角色,但仍然不希望開(kāi)發(fā)新的裝備體系的情況下,就只能出一些奇怪的角色了,比如黑暗武士、締造者等。

除了推出新的角色&滿級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、DNF也會(huì)嘗試性的補(bǔ)強(qiáng)一些下水道職業(yè)或者削弱一些比較熱門(mén)的職業(yè),就比如男機(jī)械師最初的機(jī)器人爆炸是無(wú)屬性魔法傷害,后來(lái)在2012年秋季左右改為了火屬性魔法傷害,這使得男機(jī)械這種冷門(mén)職業(yè)的強(qiáng)度上了一個(gè)臺(tái)階。

以及DNF還推出過(guò)包括賬號(hào)角色支援系統(tǒng)、冒險(xiǎn)團(tuán)、雇傭兵機(jī)制、滿級(jí)深淵票獎(jiǎng)勵(lì)等不同的內(nèi)容來(lái)進(jìn)一步地鼓勵(lì)玩家創(chuàng)建更多的角色和職業(yè)。

2.5 強(qiáng)化系統(tǒng)的回收數(shù)值強(qiáng)度

強(qiáng)化系統(tǒng)的回收數(shù)值強(qiáng)度是延緩第二類內(nèi)循環(huán)崩潰的基本解決方法之一,但這種強(qiáng)化往往是針對(duì)氪金玩家的,因?yàn)橹挥须唇鹜婕也拍艹袚?dān)的起高強(qiáng)度的回收。其主要以強(qiáng)化、增幅和鍛造為主。

而這也是整個(gè)游戲最大的回收點(diǎn)了,因?yàn)榇罅康陌岽u工作都是在為土豪提供強(qiáng)化素材,前面提到了,土豪愿意充錢(qián)購(gòu)買(mǎi)金幣和材料來(lái)玩強(qiáng)化是因?yàn)檫@些內(nèi)容具有充足的社交價(jià)值,為了進(jìn)一步對(duì)這些社交價(jià)值進(jìn)行強(qiáng)化,DNF官方肯定也會(huì)周期性的舉辦一些活動(dòng),讓土豪打造出來(lái)的極品號(hào)有一定的舞臺(tái)。

比如2021年——2023年舉辦的COLG×官方聯(lián)合打樁比賽,這是一個(gè)民間平臺(tái)與DNF官方聯(lián)合舉辦的賽事活動(dòng),就是單純比拼數(shù)值的一個(gè)比賽。這樣的比賽可以調(diào)動(dòng)一些主播、土豪的積極性,尤其是可以發(fā)放一些現(xiàn)金或者游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。

在社交價(jià)值以及外部的一些活動(dòng)的影響之下,很多土豪玩家是樂(lè)意于為游戲付費(fèi),并試圖去打造出極品號(hào)的,一方面很多土豪本身也是主播,需要這些元素來(lái)強(qiáng)化自身的影響力,一方面又能力進(jìn)行此類消費(fèi)的土豪主要也是通過(guò)這樣一個(gè)平臺(tái)來(lái)展示其經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

所以針對(duì)氪金玩家,可以設(shè)置較高的回收門(mén)檻,以極高的系統(tǒng)回收能力延緩整個(gè)游戲的第二類內(nèi)循環(huán)崩潰。而且很好的一點(diǎn)是,這樣做的后果其實(shí)很小,因?yàn)閺?qiáng)化或者增幅本來(lái)就不適合所有的玩家參與,所以它很好的適配了土豪群體并帶來(lái)了更多的材料和搬磚需求。不過(guò)這點(diǎn)倒不是DNF的改動(dòng)了,而是最初DNF就有的一個(gè)基本設(shè)計(jì)。

2.6 提高游戲的用戶粘性

提高用戶粘性是維持社交信用必須要做的一件事,其核心舉措在于強(qiáng)化用戶之間的協(xié)作性,正如聯(lián)機(jī)游戲總體銷量會(huì)遠(yuǎn)比單機(jī)游戲好一樣,因?yàn)槁?lián)機(jī)游戲有著很強(qiáng)的自來(lái)水宣傳效應(yīng)。所以只要游戲有著組隊(duì)需求,就會(huì)產(chǎn)生協(xié)作,而這種協(xié)作就會(huì)自發(fā)的形成體系并強(qiáng)化用戶粘性,比如很多玩家會(huì)組建起團(tuán)本群,打團(tuán)了就會(huì)在群里吆喝。一些天生就需要協(xié)作的游戲也會(huì)因而產(chǎn)生巨大的病毒式宣傳效應(yīng),比如英雄聯(lián)盟,英雄聯(lián)盟最火的那幾年所有網(wǎng)吧的顯示器上幾乎清一色都是LOL。

所以DNF官方需要通過(guò)強(qiáng)化用戶之間的協(xié)作來(lái)提高用戶粘性,其實(shí)早期的DNF本身因?yàn)閳D難刷所以也會(huì)自發(fā)的形成刷圖組隊(duì)的需求,但是前面也說(shuō)到了,后面因?yàn)橐恍﹦e的原因,DNF整體的副本難度降低了,于是這部分組隊(duì)的需求被瓦解了。

所以DNF是亟需提供新的組隊(duì)契機(jī)的,這種契機(jī)不是單純的組隊(duì)有經(jīng)驗(yàn)值加成這種聊勝于無(wú)的獎(jiǎng)勵(lì)。其實(shí)早在70版本的異界其實(shí)就有了類似的嘗試,也就是哥布林王國(guó)、蠕動(dòng)之城、蘭蒂盧斯的鷹犬。

這種嘗試只是淺嘗輒止而已,但是后來(lái)組隊(duì)需求越發(fā)冷淡的情況下,就迎來(lái)了80——86版本,這是將DNF再次推向輝煌的一個(gè)版本,因?yàn)樵谶@個(gè)版本中,有了安團(tuán)恩和盧克兩個(gè)團(tuán)本的概念。團(tuán)本強(qiáng)化了整個(gè)游戲的社交粘性,提高了游戲的日活率,很多老玩家也是在這個(gè)版本回歸的。wegame的推薦率一度回升至70%以上,這已經(jīng)是一個(gè)極高的推薦率了。

2.6.1 這么做的后果

其實(shí)團(tuán)本的出現(xiàn)對(duì)于DNF來(lái)說(shuō)并不是一件好事,它促使了整個(gè)游戲朝著更壞的方向發(fā)展了。和LOL這樣的競(jìng)技類游戲不同,DNF是一個(gè)MMORPG類型,任何此類游戲中的團(tuán)本其實(shí)很容易在初期的時(shí)候百花齊放,提高社交粘性,但是在中后期其實(shí)很容易造成整個(gè)游戲的社交惰性,也就是大家會(huì)找到固定的團(tuán)本搭子,這反而造成了社交障壁。

剛開(kāi)始,大家都不會(huì)玩的時(shí)候,外循環(huán)剛剛開(kāi)始,每個(gè)人對(duì)失誤的容忍度是極高的,畢竟很有可能自己也會(huì)犯錯(cuò),但是隨著大家對(duì)團(tuán)本的熟練度越來(lái)越高,對(duì)錯(cuò)誤的容忍也越來(lái)越低,事實(shí)上玩家之間很容易形成小團(tuán)體以達(dá)到效率最優(yōu)解,其社交關(guān)系網(wǎng)的固化速度遠(yuǎn)比LOL這樣的隨機(jī)匹配的競(jìng)技游戲來(lái)的快。

20人安徒恩的開(kāi)荒期社交紅利通常不超過(guò)3個(gè)月,而且隨著裝備的逐步畢業(yè),老玩家會(huì)開(kāi)始產(chǎn)生厭惡帶新的情緒,說(shuō)白了你要刷安圖恩,玩家的裝備首先要達(dá)到一個(gè)準(zhǔn)入的門(mén)檻,但是刷安圖恩本來(lái)就是最快抵達(dá)這個(gè)準(zhǔn)入門(mén)檻的行為。

所以社交小團(tuán)體加快了這個(gè)游戲?qū)π氯说膮拹海氯嘶蛘呋貧w玩家也極難湊齊足夠的人手來(lái)刷團(tuán)隊(duì),尤其是組隊(duì)難度越來(lái)越大的現(xiàn)在,LOL也只需要10個(gè)人開(kāi)一局游戲,甚至在后續(xù)出的云頂之奕中只需要8個(gè)人就能開(kāi)一局游戲了,而團(tuán)隊(duì)需要20個(gè)人,這在人越來(lái)越少的現(xiàn)代化游戲里是難以想象的。

時(shí)間銀行效應(yīng)(Time Banking Effect)[7]是MMORPG玩家在長(zhǎng)期游戲過(guò)程中形成的一種無(wú)意識(shí)社交成本計(jì)算機(jī)制,它決定了玩家如何評(píng)估與他人的互動(dòng)價(jià)值,并最終導(dǎo)致社交惰性(Social Inertia)——即玩家更傾向于維持固定社交圈,而非接納新人。

在MMORPG(如DNF團(tuán)本)中,玩家的時(shí)間投入直接關(guān)聯(lián)收益回報(bào),而社交行為本質(zhì)上是一種時(shí)間投資。固定團(tuán)=高信用、低風(fēng)險(xiǎn)、高效率。帶新玩家/野團(tuán)=低信用、高風(fēng)險(xiǎn)、低效率。帶新人是不值得的,這種觀念一旦形成,對(duì)于MMORPG來(lái)說(shuō)是致命打擊,因?yàn)樗男纬刹皇且粋€(gè)版本的問(wèn)題,而是永久的,無(wú)論后續(xù)出多少團(tuán)本,這些小團(tuán)體會(huì)一直固化下去,直到大家累了,不想刷了,甚至有人會(huì)主動(dòng)退出這種團(tuán)體,因?yàn)楹芏嗳艘彩潜还鼟吨?,或者被熟人喊去打團(tuán)的,更不要說(shuō)它對(duì)新人來(lái)說(shuō)有多么大的惡意了。

2.6.2 為什么大家對(duì)86版本的評(píng)價(jià)如此之高

OK,這是一個(gè)獨(dú)立的主題,因?yàn)楹芏嗳藢?duì)于86版本的評(píng)價(jià)是非常高的,所以我們必須要解釋一下為什么86版本的評(píng)價(jià)很高。

首先前面也提到了,80-86版本是一個(gè)團(tuán)本的開(kāi)荒期,所以它會(huì)有著開(kāi)荒期的社交紅利,玩家之間沒(méi)有形成小團(tuán)體,社交沒(méi)有固化,甚至這個(gè)時(shí)候社交性是在不斷拉高的,是極為外向的,大家都在嘗試喊朋友回歸刷團(tuán)本,這是一個(gè)重要的前提。

那么除了這個(gè)前提之外,80-86版本的得以于團(tuán)本的出現(xiàn),20人團(tuán)隊(duì)對(duì)門(mén)票材料的需求拉高到了一個(gè)可怕的地步,所以這個(gè)版本是非常適合搬磚黨的一個(gè)版本,無(wú)論是對(duì)于平民玩家來(lái)說(shuō)還是對(duì)于工作室來(lái)說(shuō),龐大的魔剎石和數(shù)據(jù)芯片需求讓整個(gè)游戲的金價(jià)維持在一個(gè)極高的水平。

并且這個(gè)版本的裝備體系非常多元化,對(duì)于平民來(lái)說(shuō)非常友好,有傳說(shuō)套,比如假豬套和海神套,有史詩(shī)套,比如魔戰(zhàn)、天御、幽魂套,有異界套、如厲鬼6、暗影9。還加入了傳說(shuō)裝備,和領(lǐng)主神器一起,進(jìn)一步豐富了裝備體系的層次。

對(duì)于平民玩家來(lái)說(shuō)假豬套的性價(jià)比很高,對(duì)于時(shí)間比較多的玩家來(lái)說(shuō),史詩(shī)的爆率相比于古早版本也提高了,刷史詩(shī)套不是夢(mèng),對(duì)于喜歡特色強(qiáng)化的玩家來(lái)說(shuō),異界套也是非常有趣的,比如有的玩家就喜歡滿身格林機(jī)槍強(qiáng)化或者激光炮強(qiáng)化,可以說(shuō)86版本把前面幾個(gè)版本的裝備優(yōu)點(diǎn)都串起來(lái)了。

總之,團(tuán)本的致命缺點(diǎn)只會(huì)在團(tuán)本出現(xiàn)之后的中后期才會(huì)顯現(xiàn),而86版本初期又是如此的百花齊放,所以80-86版本是一個(gè)吃了團(tuán)本紅利,又將團(tuán)本的致命缺陷推給后續(xù)版本的時(shí)期。所以大家記得這個(gè)版本有多棒,而忽略了團(tuán)本實(shí)際上是DNF沒(méi)落的開(kāi)端。



盧克之死

三、關(guān)于其他DNF的概念和設(shè)計(jì)

3.1 外循環(huán)崩潰

DNF在不斷地拓展等級(jí)和擴(kuò)展裝備體系的情況下,會(huì)難免引入一些新的玩法體系和機(jī)制,以對(duì)抗熵增,這樣的舉措其實(shí)沒(méi)啥問(wèn)題,但是它要求整個(gè)游戲的基本邏輯是不變的,但是隨著神話裝備的引入,整個(gè)DNF的基本邏輯其實(shí)發(fā)生了變化。

因?yàn)镈NF已經(jīng)十分復(fù)雜了,對(duì)于一款有著龐大內(nèi)容體系的游戲來(lái)說(shuō),它對(duì)一個(gè)新人是極為不友好的,因?yàn)樗耐庋h(huán)已經(jīng)幾近崩潰。什么叫外循環(huán)崩潰呢?外循環(huán)是玩家通過(guò)實(shí)踐、獲得正負(fù)反饋、學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)并再次進(jìn)行實(shí)踐的循環(huán)過(guò)程。



外循環(huán)

游戲?yàn)榱藢?duì)抗內(nèi)循環(huán)崩潰而不斷的引入新的知識(shí)、新的體系、新的內(nèi)容、新的角色和概念,使得游戲的學(xué)習(xí)成本不斷攀升,一旦游戲的學(xué)習(xí)成本和信息量密度達(dá)到一個(gè)閾值,那么它就超越了游戲本身所帶來(lái)的娛樂(lè)性,一旦越過(guò)這個(gè)閾值,此時(shí)就會(huì)面臨外循環(huán)崩潰。一旦進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,則整個(gè)游戲就會(huì)真正的死去,因?yàn)樽鳛橐豢钣螒颍辉倬哂幸豢钣螒蛟撚械墓δ芰恕?/p>

此處為了嚴(yán)謹(jǐn),還是要詳細(xì)解釋一下,比如大家都知道有一些故意折磨人的游戲,比如《跳躍之王》《OnlyUp》、IWanna系列,這種游戲其實(shí)游戲提供的成就感和可玩性并不高,反而很折磨人,對(duì)于大部分的玩家來(lái)說(shuō),這樣的游戲并沒(méi)有樂(lè)趣,很多主播會(huì)玩也只是為了節(jié)目效果。

這樣的游戲其實(shí)可以看做是游戲一開(kāi)始就已經(jīng)外循環(huán)崩潰的典型案例了,因?yàn)樗耐庋h(huán)充斥著大量的負(fù)反饋,很少有玩家能夠在這樣的游戲里感受到樂(lè)趣,因?yàn)檫@樣的游戲內(nèi)核本身就包含著某種故意惡心人的設(shè)計(jì),硬核與故意惡心人還是有區(qū)別的。

3.2 為什么要加入金幣寄售機(jī)制

金幣寄售并不是一個(gè)游戲最一開(kāi)始就有的機(jī)制,國(guó)服是在2011年(三周年)之后才引入的金幣寄售,其目的有很多,但主要是為了將外部的一些金幣交易納入到游戲內(nèi)部來(lái)。

對(duì)于土豪來(lái)說(shuō),充值就是為了購(gòu)買(mǎi)金幣,所以土豪的錢(qián)是交給了外部交易平臺(tái)還是交給了游戲官方是無(wú)所謂的,在有了內(nèi)部金幣寄售之后,錢(qián)交給官方能夠盡可能地避免被詐騙,故而土豪是不會(huì)糾結(jié)的。對(duì)于官方來(lái)說(shuō),如果沒(méi)有內(nèi)部換金渠道,這些本來(lái)該屬于游戲官方掙的錢(qián)會(huì)被外部平臺(tái)吸納,所以為了將這部分利益收納,同時(shí)提高游戲地安全性,所以加入了金幣寄售機(jī)制。

這個(gè)舉措對(duì)于土豪和官方來(lái)說(shuō)是一件好事,對(duì)于平民來(lái)說(shuō)有了一個(gè)能夠通過(guò)換金來(lái)獲取代幣券的渠道,唯一不好的可能就是搬磚工作室了,雖然金幣仍然可以降價(jià)通過(guò)外部平臺(tái)來(lái)售賣(mài),但是整體的收益肯定降低了。所以綜合來(lái)說(shuō),加入金幣寄售機(jī)制是非常有必要的。

3.3 信息熵增和游戲收斂極點(diǎn)的區(qū)別

前面我們提到,熵增和游戲收斂極點(diǎn)都是第一類內(nèi)循環(huán)崩潰的體現(xiàn),那么兩者有何種區(qū)別呢?

其實(shí)很簡(jiǎn)單,信息熵增指的是偏內(nèi)容向的,比如游戲里有三個(gè)副本,你也許會(huì)刷也許不會(huì)刷,你的選擇是三個(gè),而且相對(duì)較為有序,但是如果游戲有十個(gè)可以刷的副本,那么你的行為就會(huì)更為混沌,所以玩法提供的越多,玩家的行為愈發(fā)不可預(yù)測(cè),綜合來(lái)說(shuō),熵增是指代游戲里的內(nèi)容,與數(shù)值無(wú)關(guān)。

而游戲收斂的極點(diǎn)指的是整個(gè)游戲的收斂極點(diǎn),是所有用戶的所有角色共同累加的結(jié)果,但是它是一個(gè)純數(shù)值的概念,我們探討資源時(shí),往往會(huì)傾向于將所有的資源都變?yōu)橥环N可量化的概念,比如一件史詩(shī)裝備我們會(huì)量化為10w張深淵票,再進(jìn)一步將其量化為游戲中的貨幣。

但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)信息熵和游戲收斂極點(diǎn)是內(nèi)循環(huán)崩潰的一體兩面,因?yàn)橛螒蛑械娜魏卧O(shè)計(jì)都會(huì)存在它的表征,也就是它實(shí)際是什么,一張圖、一件武器裝備、一個(gè)職業(yè)、一段動(dòng)畫(huà)等等。但是也會(huì)存在它的數(shù)值,比如它的強(qiáng)度,它的價(jià)值等。

所以對(duì)于信息熵來(lái)說(shuō),+15的裝備和+16的裝備其實(shí)沒(méi)區(qū)別,而對(duì)于游戲收斂極點(diǎn)來(lái)說(shuō),+16的裝備的出現(xiàn)需要很多把+15的裝備作為前提,這為整個(gè)游戲提供了很多材料需求,拔高了整體的收斂上限。

總結(jié)

Ok,終于寫(xiě)完這篇文章了,我想寫(xiě)的就是這些了,還有一些概念,比如名望系統(tǒng)、神界裝備等很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也想提及,但其都是圍繞同一目標(biāo)的不同做法,囿于篇幅此處就不過(guò)多展開(kāi)了。

總之我個(gè)人是非常喜歡DNF這款游戲,也真的很想再體驗(yàn)體驗(yàn)它,希望它未來(lái)能夠變得更好,好到足夠可以讓老玩家回歸的狀態(tài)。未來(lái)如果有其他關(guān)于DNF的思考,我還會(huì)繼續(xù)補(bǔ)充在這篇文章中的。

參考

1. ^紀(jì)錄片《時(shí)間的盡頭》 https://www.bilibili.com/video/BV1z4411Y7tX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

2. ^《資本論》

3. ^Shea, K., & Chesson, P. (2002). Community ecology theory as a framework for biological invasions. Trends in Ecology & Evolution, 17(4), 170-176.

4. ^Odum, H. T. (1995). Ecological and general systems: An introduction to systems ecology (Rev. ed.). University Press of Colorado.

5. ^明日之后現(xiàn)在為什么涼了? https://www.bilibili.com/video/BV13nKPeqEBC

6. ^【梅爾文】關(guān)于2月版本內(nèi)容優(yōu)化方向的說(shuō)明 https://dnf.qq.com/webplat/info/news_version3/119/495/498/m21449/202401/947645.shtml

7. ^Williams, D. (2009). Time Investment and Social Capital in Virtual Worlds.

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