《紅色沙漠》上線時(shí)間再度跳票至明年Q1!
這款2019年首次亮相的韓國游戲,即便曝光時(shí)間已經(jīng)超過了6年,今年內(nèi)依然無緣與玩家見面。
那么問題來了:這款游戲?yàn)楹芜t遲未能上線?目前的開發(fā)進(jìn)展又如何?接下來,讓我們一起深入了解,這款由Pearl Abyss創(chuàng)始人、資深開發(fā)者金大日所帶領(lǐng)開發(fā)的備受期待新作。
一、從小喜歡游戲?qū)W習(xí)編程,立志要開發(fā)游戲
19**,金大日出生于韓國全羅南道的莞島,父親經(jīng)營一家海苔工廠。據(jù)悉,他小時(shí)候就對(duì)游戲產(chǎn)生濃厚興趣,經(jīng)常跑去游戲廳玩《街霸2》,《快打旋風(fēng)》等動(dòng)作游戲。
80后的共同回憶《街霸2》
在金大日的少年時(shí)代,家中那臺(tái)老舊的286電腦成了他通往數(shù)字世界的窗口。他常常沉浸于《大航海時(shí)代2》《沙丘2》《三國志3》等經(jīng)典游戲之中,探索虛擬世界帶來的無限可能。尤其當(dāng)他接觸到《模擬城市2000》后,更是被深深吸引。然而,受限于家中電腦的性能,游戲運(yùn)行緩慢,體驗(yàn)不佳。為了能順暢地體驗(yàn)這款心儀之作,他只能頻繁跑到朋友家,借著朋友的設(shè)備過一把“城市規(guī)劃師”的癮。
進(jìn)入初中后,金大日開始參加課外補(bǔ)習(xí)班。在那里,他結(jié)識(shí)了一位正在大學(xué)攻讀計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的老師。懷揣著對(duì)游戲開發(fā)的憧憬,他主動(dòng)向老師請(qǐng)教:“我想做游戲,該從哪里開始?”老師簡潔而有力地回答:“得先學(xué)編程?!边@句話如同一盞明燈,為他照亮了前行的方向。
明確了目標(biāo)后,金大日立刻請(qǐng)求父母為他報(bào)名了電腦培訓(xùn)班。在學(xué)習(xí)過程中,老師布置了一項(xiàng)編程作業(yè):編寫一個(gè)程序,能夠判斷用戶輸入的數(shù)字是奇數(shù)還是偶數(shù)。這一次,金大日沒有向任何人求助,而是獨(dú)自鉆研,反復(fù)嘗試,最終成功完成了任務(wù)。當(dāng)他看到程序正確運(yùn)行的那一刻,一股前所未有的成就感油然而生。
正是這次獨(dú)立完成的編程實(shí)踐,徹底點(diǎn)燃了他對(duì)代碼的熱愛。從此,他一頭扎進(jìn)了編程的世界,日復(fù)一日地在游戲與代碼之間穿梭。時(shí)光飛逝,他從一名初中生成長為即將面臨高考的高三學(xué)生。在人生的十字路口,他意識(shí)到,若要真正實(shí)現(xiàn)游戲開發(fā)的夢(mèng)想,必須系統(tǒng)地學(xué)習(xí)相關(guān)專業(yè)知識(shí)。于是,他全力以赴投入學(xué)業(yè),最終如愿以償?shù)乜既氪髮W(xué),正式踏上了3D編程的學(xué)習(xí)之路,為追逐夢(mèng)想奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
二、23歲當(dāng)開發(fā)總監(jiān),為了夢(mèng)想兩度離職
而到了大二時(shí),在編程論壇活躍的金大日,被一家游戲公司的負(fù)責(zé)人看中,并主動(dòng)邀請(qǐng)他入職。這家公司就是當(dāng)時(shí)開發(fā)3D MMORPG《神話RYL Online》的開發(fā)商GamaSoft。眼看自己的夢(mèng)想即將成真,金大日果斷選擇休學(xué),并入職這家企業(yè)。
入職后,他開始按照上級(jí)的要求,在游戲中實(shí)現(xiàn)各種功能。而且,即便被要求數(shù)次返工也從未抱怨。就這樣,在入職的第三個(gè)年頭,金大日發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)成為了一名開發(fā)總監(jiān)。而此時(shí)的他,也不過23歲。
正在開發(fā)游戲的金大日
此時(shí),作為開發(fā)總監(jiān)的他,不僅要給團(tuán)隊(duì)成員分配任務(wù),統(tǒng)一想法,還要考慮資金和日程,去完成游戲項(xiàng)目的開發(fā)。而這一過程,為他之后的創(chuàng)業(yè)之路進(jìn)行了鋪墊。無論如何,游戲順利開發(fā)完成。但是,在游戲商業(yè)化不到兩個(gè)月,他卻選擇離職,跳槽到了另一家公司,也就是NHN。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的他,已經(jīng)不滿足于單純的開發(fā),想從策劃階段開始負(fù)責(zé)。
在新公司里,他開發(fā)出了MMORPG《R2》并獲得成功,還開發(fā)動(dòng)作MMORPG《第九大陸》(C9)在韓國爆紅。而在這過程中,他作為開發(fā)負(fù)責(zé)人,拿獎(jiǎng)拿到手軟。而休學(xué)狀態(tài)中的大學(xué),也是在這時(shí)候選擇徹底放棄。
代表作之一《C9》
不過,此時(shí)的他,雖然已經(jīng)進(jìn)入到明星開發(fā)者行列,但是卻發(fā)現(xiàn)即便自己負(fù)責(zé)策劃和開發(fā)階段,依然沒辦法參與后續(xù)的運(yùn)營以及更新。也就是說,雖然自認(rèn)為是萬能的創(chuàng)造者,但是公司卻并不這么認(rèn)為。于是,到了2010年2月,金大日再次遞交了辭呈。
三、30歲創(chuàng)業(yè)后,只有老東家的投資
此時(shí)的他終于意識(shí)到,若想開發(fā)一款完全由自己做主的游戲,只有創(chuàng)業(yè)這條路。萬幸的是,在他離職時(shí),團(tuán)隊(duì)成員也一起跟隨他離職,他們被業(yè)內(nèi)人士稱之為金大日?qǐng)F(tuán)隊(duì)。當(dāng)時(shí),他帶領(lǐng)7名手下,在韓國京畿道安養(yǎng)市的一座商務(wù)公寓中,創(chuàng)辦了屬于自己的公司Pearl Abyss(深淵中發(fā)光的珍珠)。
不過,感覺上會(huì)風(fēng)光無限的他,卻開啟了吃苦的日子。由于他在創(chuàng)業(yè)時(shí)只有30歲,且學(xué)歷還是高中畢業(yè)(大學(xué)輟學(xué)),所以大多數(shù)人都不看好他的公司。雖然老東家NHN和網(wǎng)禪(2008年被NHN收購)對(duì)他的公司進(jìn)行了投資,但這些錢相比開發(fā)費(fèi),可謂是杯水車薪,導(dǎo)致他有很多次擔(dān)心,該怎么支付員工工資。
因此,他把當(dāng)時(shí)開發(fā)的《黑色沙漠》當(dāng)成人生中最后一款游戲,對(duì)游戲傾注了一切。當(dāng)時(shí),為了開發(fā)游戲引擎和《黑色沙漠》,投入了整整4年的時(shí)間。
雖然當(dāng)時(shí)也有省錢省力的方法,就是購買商業(yè)化引擎,但是金大日卻無法接受這一行為。他認(rèn)為,為了持續(xù)給游戲添加自己想要的內(nèi)容,提供高品質(zhì)的游戲服務(wù),必須使用親手開發(fā)的游戲引擎。因此,他甚至給游戲引擎開發(fā)工程師支付比高層還高的工資而成為那時(shí)韓國游戲業(yè)界的話題。
創(chuàng)業(yè)之后的第一款游戲《黑色沙漠》
不過,功夫不負(fù)有心人,《黑色沙漠》從端游開始,最終擴(kuò)展到手游和主機(jī)平臺(tái),不僅穩(wěn)定運(yùn)營了10年之久。甚至在2018年,還助力公司收購了位于冰島的CCP……
四、 作為《黑色沙漠》衍生品,《紅色沙漠》被獨(dú)立出來
2019年11月,Pearl Abyss首次公開了4款新作。其中就包括《紅色沙漠》。它以高度寫實(shí)的角色塑造和沉浸式的世界觀為特色,期望打造成次世代MMORPG的標(biāo)桿之作。項(xiàng)目自2018年下半年正式啟動(dòng),由開發(fā)總監(jiān)鄭煥慶(音譯)領(lǐng)銜,并特邀曾負(fù)責(zé)知名動(dòng)作網(wǎng)游《C9》核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的李成宇擔(dān)任動(dòng)作設(shè)計(jì)師,共同主導(dǎo)游戲的動(dòng)作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗體驗(yàn),力求在MMO框架下實(shí)現(xiàn)電影級(jí)的流暢打擊感與真實(shí)戰(zhàn)斗反饋。
作為Pearl Abyss布局未來的核心旗艦項(xiàng)目,《紅色沙漠》承載著公司在《黑色沙漠》成功之后,進(jìn)一步拓展MMO邊界的雄心與技術(shù)積累,被視為公司邁向次世代游戲體驗(yàn)的重要里程碑。
最初,《紅色沙漠》被設(shè)定為《黑色沙漠》世界觀下的延伸作品,其舞臺(tái)聚焦于原作中廣袤神秘的“紅色沙漠”區(qū)域。據(jù)項(xiàng)目初期介紹,開發(fā)團(tuán)隊(duì)原本計(jì)劃講述發(fā)生在《黑色沙漠》時(shí)代之前的過往歷史。對(duì)此,制作人金大日曾表示:“我們最初是想描繪‘紅色沙漠’時(shí)代之前的故事。”然而,隨著開發(fā)的不斷深入,游戲逐漸脫離原有框架,原創(chuàng)內(nèi)容日益豐富,最終演化為一個(gè)擁有獨(dú)立大陸、全新劇情和獨(dú)特角色的完整世界。
這一演變使《紅色沙漠》不再僅僅是《黑色沙漠》的衍生作,而是成長為Pearl Abyss“沙漠”系列的第二部核心作品,標(biāo)志著該IP的進(jìn)一步拓展。當(dāng)時(shí)公司曾預(yù)計(jì),游戲?qū)⒃?020年啟動(dòng)測試,引發(fā)玩家廣泛關(guān)注。
然而,受全球新冠疫情的影響,Pearl Abyss于2021年宣布推遲《紅色沙漠》的上線計(jì)劃,以確保開發(fā)質(zhì)量和團(tuán)隊(duì)工作進(jìn)度。
到了2023年,官方進(jìn)一步公布了重大方向調(diào)整:《紅色沙漠》將轉(zhuǎn)型為一款以單機(jī)體驗(yàn)為核心的3A級(jí)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,這一轉(zhuǎn)變使得他們能夠更專注于打造震撼的視覺效果、電影化的敘事體驗(yàn)以及細(xì)節(jié)豐富的龐大開放世界。游戲?qū)⒊浞职l(fā)揮次世代技術(shù)優(yōu)勢(shì),追求極致的畫面表現(xiàn)與沉浸感。
與此同時(shí),官方也透露,多人游戲模式仍被納入未來規(guī)劃,但將在單機(jī)版本完成并發(fā)布后,另行開發(fā)并逐步引入。
2023年8月,在科隆游戲展的開幕之夜,Pearl Abyss為全球玩家?guī)砹恕都t色沙漠》的全新預(yù)告片。這支長達(dá)3分30秒的宣傳片以高強(qiáng)度的實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗與廣袤世界的探索畫面為核心,首次向外界展示了游戲流暢的動(dòng)作系統(tǒng)、寫實(shí)的環(huán)境細(xì)節(jié)以及充滿張力的開放世界體驗(yàn),迅速引發(fā)廣泛關(guān)注,也讓玩家對(duì)這款轉(zhuǎn)型為3A單機(jī)大作的作品充滿期待。
進(jìn)入2024年8月,同樣在科隆游戲展上,《紅色沙漠》迎來了又一重要里程碑——首次面向公眾開放實(shí)機(jī)試玩。玩家得以親手體驗(yàn)游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制、角色操控與世界互動(dòng),進(jìn)一步驗(yàn)證了其作為高質(zhì)量動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的潛力。
緊接著,在剛剛落幕的ChinaJoy 2025上,《紅色沙漠》再度亮相,并再次提供了現(xiàn)場試玩版本。
五、《紅色沙漠》開發(fā)進(jìn)度解析:超越期待的開放世界巨作
《紅色沙漠》是開發(fā)商Pearl Abyss繼《黑色沙漠》后的重要突破:從熟悉的MMORPG領(lǐng)域轉(zhuǎn)向開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)類型,這無疑是一次大膽的嘗試。
雖然還有人對(duì)游戲品質(zhì)持質(zhì)疑態(tài)度,但實(shí)際試玩后會(huì)發(fā)現(xiàn),它不僅超越了多數(shù)韓國游戲的水準(zhǔn),甚至在某些方面相比傳統(tǒng)的海外3A大作也獨(dú)具特色,會(huì)給人帶來新鮮的游戲體驗(yàn)與沖擊。
敘事與角色,多元背景下的凝聚力
《紅色沙漠》的故事圍繞著主角克里夫在廣闊的派維爾大陸上展開的冒險(xiǎn)。克里夫所屬的灰獅傭兵團(tuán),受到宿敵黑熊的襲擊后陷入危機(jī),受到重傷并推入河中的克里夫,在清醒之后,逐漸聚集起一群獨(dú)特的同伴:包括逃亡奴隸、失去孩子的母親以及受歧視的異族。
被黑熊欺負(fù)的主人公
這些角色各自有著不同的故事背景,卻共同匯聚到灰獅團(tuán),形成了游戲核心敘事框架。
雖然《紅色沙漠》本質(zhì)上是一款單機(jī)游戲,但它的故事核心正是這些多樣化角色們聚集起來,齊心協(xié)力克服逆境與考驗(yàn)的過程。
從先前公開的預(yù)告片中可以看到短暫出現(xiàn)的,使用獸人族角色和另一名女角色游戲的畫面。這暗示游戲可能會(huì)采用類似《戰(zhàn)神》的敘事方式,在流程中穿插操作不同角色的段落,從而更深入、多角度地展現(xiàn)這個(gè)世界的面貌。
游戲中還存在可操控的女角色
動(dòng)作系統(tǒng),組合多樣的流暢體驗(yàn)
實(shí)際試玩《紅色沙漠》后,最令人震撼的是其精湛的動(dòng)作系統(tǒng)。以PS版為例,通過按鈕組合可以發(fā)動(dòng)非常多樣的動(dòng)作,而這些動(dòng)作還能逐一衍生出連招,形成深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
而主角還能隨意使用弓箭,操作感有點(diǎn)類似于《塞爾達(dá)傳說》或《荒野大鏢客》的混合體。游戲中還有一種會(huì)進(jìn)入慢動(dòng)作的“專注模式”,操作感也是非常爽快。
防御方面,玩家需要根據(jù)情況混合使用格擋反擊、招架和閃避,針對(duì)不同類型的敵人和攻擊模式進(jìn)行策略性應(yīng)對(duì),這種戰(zhàn)斗自由度令人印象深刻。
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),視覺與聽覺的雙重盛宴
即便是玩過無數(shù)3A動(dòng)作游戲的玩家,《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗也會(huì)讓人覺得毫不俗套且特別。
視覺上,游戲兼具速度感與流暢性,與環(huán)境、物體的逼真互動(dòng),以及華麗粒子特效的狂轟濫炸,都讓人賞心悅目。而充滿緊張感的背景音樂和音效,也顯著增強(qiáng)了打擊感,全程毫無冷場,保持緊湊刺激的游戲節(jié)奏。
但稍微不便的是,戰(zhàn)斗沒有鎖定目標(biāo)功能。
雖然舉盾防御時(shí),角色會(huì)暫時(shí)面向附近的敵人,但不像典型的魂系游戲那樣一旦鎖定目標(biāo),鏡頭就會(huì)固定為越肩視角持續(xù)跟隨。這就需要玩家在戰(zhàn)斗過程中,經(jīng)常自己轉(zhuǎn)動(dòng)搖桿來調(diào)整視角,確實(shí)增加了負(fù)擔(dān)。
BOSS戰(zhàn),動(dòng)作游戲的精華所在
動(dòng)作游戲的精華,無論如何都是BOSS戰(zhàn)?!都t色沙漠》的每個(gè)BOSS不僅擁有獨(dú)特的動(dòng)作和攻擊模式,還融入了豐富多彩的機(jī)制要素,攻略起來樂趣十足。
開發(fā)負(fù)責(zé)人在接受海外媒體采訪時(shí)曾透露,正式版中大約會(huì)有20到40個(gè)BOSS戰(zhàn)。雖然目前具體數(shù)量尚不明確,但作為玩家,肯定希望游戲中盡可能多出現(xiàn)一些BOSS,讓游戲變得更耐玩,而不是明明沒玩夠就已經(jīng)打通關(guān)。
開放世界,多種坐騎任你馳騁沙場
《紅色沙漠》的舞臺(tái)是分裂成多種氣候帶的派維爾大陸。從北部的冰封雪原,南部的豐饒大地,到標(biāo)題所示的紅色沙漠地區(qū),多種多樣的種族在廣袤的地域上共同生活。
而廣闊的天地自然少不了盡情馳騁所需的載具。《紅色沙漠》的載具,符合中世紀(jì)奇幻設(shè)定,馬是基本配置。但這馬可不一般,預(yù)告片中捕捉到它展現(xiàn)了頭槌、漂移等獨(dú)特動(dòng)作,且在戰(zhàn)斗中也十分活躍。
如果說地上有馬在跑,那天上就有龍?jiān)陲w……
而比龍還新奇的,是從空中掉落時(shí)展開黑色翅膀滑翔的場景,這任誰看都會(huì)聯(lián)想到《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的體驗(yàn)。
任務(wù)與探索,交織的內(nèi)容體驗(yàn)
《紅色沙漠》的任務(wù)流程不是單純地重復(fù)線性任務(wù),而是一個(gè)任務(wù)與其他任務(wù)相互交織、解開、再緊密推進(jìn)的方式,這種設(shè)計(jì)看起來相當(dāng)有趣。
此外,開發(fā)商曾在開發(fā)初期就強(qiáng)調(diào)過,《紅色沙漠》生活內(nèi)容的開發(fā),也投入了大量精力。
每次新預(yù)告片發(fā)布時(shí),都會(huì)涌現(xiàn)出令人聯(lián)想到《荒野大鏢客》的釣魚場景、搶奪馬車的場面等等,持續(xù)不斷地帶來新奇感,點(diǎn)燃了全球游戲粉絲的熱情。
總結(jié),融合與創(chuàng)新的平衡之作
總的來說,《紅色沙漠》目前來看確實(shí)融合了《塞爾達(dá)》《刺客信條》《荒野大鏢客》《巫師》等作品的經(jīng)典元素,但同時(shí)加入令人聯(lián)想到格斗游戲的動(dòng)作指令組合,也足夠形成差異化,帶來新鮮感。
那么,試玩過這款游戲,或看完本篇的各位,對(duì)于《紅色沙漠》的期待值有多高呢?歡迎在評(píng)論區(qū)瘋狂留言來告訴我們!
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