《明末:淵虛之羽》的誕生伴隨著很多爭(zhēng)議,在2022年的第一個(gè)實(shí)機(jī)演示中,彼時(shí)看上去都非常簡(jiǎn)陋的畫面和動(dòng)作,加上被質(zhì)疑為“只娘”的UI,以及《血源》標(biāo)志性的槍反,讓游戲的原創(chuàng)性飽受爭(zhēng)議,“他是抄的嗎?”很快演變成“他會(huì)涼了嗎?”,然而沉寂到2025年即將面世,每一個(gè)線下試玩過的玩家和媒體朋友們,都對(duì)游戲的質(zhì)量表達(dá)了認(rèn)可,而且體驗(yàn)上相比From Software任何一款作品都更有其獨(dú)到之處。
開宗明義,“明末”是一款相當(dāng)有難度的游戲,它難得不像2020年后的ARPG,如果要比作一個(gè)更古早的類型,它更像是《惡魔城:月下》或者《惡魔城:曉月》,回歸了魂Like被宮崎英高創(chuàng)造出來(lái)時(shí)的原點(diǎn)——“3D城”。
游戲的很多地圖設(shè)計(jì)在如今的“老頭環(huán)”或者“密特羅德”中都并不敢如此狂放地丟出來(lái)挑戰(zhàn)大眾耐受力,從第一章地圖開始,所有的路口都會(huì)包含不止兩個(gè)岔路,而歧路之中復(fù)有歧路,加之單向落臺(tái)、“破序”傳送門、電梯夾層等經(jīng)典謎題,單線程腦回路分分鐘宕機(jī),記圖會(huì)是最大的考驗(yàn)。
“明末”的玩法設(shè)計(jì)同樣突出一個(gè)復(fù)雜,BOSS不限制玩家用多種方式打敗,換句話說(shuō),同時(shí)也是不允許玩家只用一種方式去面對(duì)所有BOSS。你“抖刀術(shù)”練到了出神入化,有的敵人就是一點(diǎn)機(jī)會(huì)不給,你“滿地打滾”全憑鴻運(yùn)齊天,對(duì)不起,對(duì)面這套連招專抓落地,你喜歡“法爺”連招一套秒,有的BOSS偏偏秒不掉,失誤操作的懲罰很大,而正確應(yīng)對(duì)的獎(jiǎng)勵(lì)往往又是反直覺的。
游戲準(zhǔn)備了大量招式和系統(tǒng),每一個(gè)都能玩出花來(lái),所以就得狠狠地“引導(dǎo)”玩家離開舒適區(qū),探索動(dòng)作部分的醍醐味。
古早游戲里經(jīng)典難點(diǎn)的多資源管理也是題中應(yīng)有之義,包含戰(zhàn)斗資源的“須羽”數(shù)量,單次攜帶的血瓶、附魔油、解毒藥、消耗型物資等戰(zhàn)略資源、以及兼具戰(zhàn)略資源和戰(zhàn)斗資源作用的“心魔”值。都會(huì)在不經(jīng)意間讓人直拍大腿,或者在事后懊悔沒能算無(wú)遺策。
裝備和招式也有韌性值和動(dòng)作倍率
對(duì)于魂游老饕來(lái)說(shuō),《明末:淵虛之羽》是一封絕佳的挑戰(zhàn)書,足夠摩拳擦掌、渾身冒汗幾十小時(shí),不難想象,作品的開發(fā)人員本身就是重口味的核心玩家,期待著一款能嘗嘗咸淡的硬菜,而不是類魂風(fēng)味寶寶巴士。
雖說(shuō)難度只是手段并不是目的,最終得讓食客意滿而歸,就像川菜中的辣子,火鍋里的花椒,將玩家踢進(jìn)一場(chǎng)“巴蜀朋克”的試膽征途中。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)和地圖探索,是類魂設(shè)計(jì)的兩大重心,而這兩點(diǎn)也是“明末”進(jìn)行差異化的核心。
“須羽”系統(tǒng)是ACT部分的根本,作為釋放技能的主要資源,玩家可以消耗羽毛數(shù)來(lái)釋放武器戰(zhàn)技、法術(shù)、重?fù)?,缺乏羽毛做出相?yīng)動(dòng)作的話,招式硬直和速度就會(huì)大打折扣。羽毛的獲取則是通過規(guī)避攻擊,一次一個(gè);打出特定的連招段;不同武器在后續(xù)技能樹上還有各不相同的“攢毛”手法。
“須羽”數(shù)量會(huì)通過手臂顏色展示
相較于傳統(tǒng)的藍(lán)條、怒氣槽方式,按個(gè)計(jì)數(shù)的羽毛更加方便計(jì)算,羽毛不會(huì)隨時(shí)間消散浪費(fèi),后期天賦支持最大積攢5枚羽毛的情況下,玩家可以自由調(diào)度反攻的節(jié)奏和烈度,與BOSS的連段展開周旋,而不像很多ACT的子彈時(shí)間設(shè)計(jì),只能抓緊時(shí)間反擊,玩成了回合制。
武器系統(tǒng)構(gòu)筑在“須羽”資源上,武器自帶一個(gè)綁定的戰(zhàn)技,另一個(gè)技能則是在武器天賦樹上通用,與同類武器共享一套流派。
長(zhǎng)刀作為主角的招牌,輕擊二連,快速獲得一枚羽毛,是絕佳的啟動(dòng)器,通用戰(zhàn)技中回避、彈反、壓起身,樣樣兼具,面對(duì)各種敵人都可以調(diào)整策略;
長(zhǎng)柄斧勢(shì)大力沉,有著不少需要消費(fèi)復(fù)數(shù)“須羽”的大招,崩解敵人氣槽,同時(shí)也可以作為格擋盾牌使用,是最簡(jiǎn)單實(shí)在的殺手锏;
長(zhǎng)槍的戰(zhàn)技大多是貼近或拉開距離,連段終結(jié)技可以銜接在任意戰(zhàn)技的末尾,打出一整套連招可以回滿羽毛,兼具“攢毛”和“耗毛”輸出的作用;
劍扮演了法杖的作用,提供額外法強(qiáng)和源源不斷的“須羽”自然恢復(fù),但設(shè)計(jì)上也并不鼓勵(lì)龜縮白嫖,仍需要不斷打出沖刺攻擊來(lái)提升恢復(fù)速度,不少法術(shù)自帶閃避或霸體,合理綁定快捷鍵完全可以把游戲當(dāng)成一個(gè)MOBA來(lái)操作
盡管武器大類不多,但五種武器天賦樹里暗藏的可能性要遠(yuǎn)比老賊作品中的“左右劍法”、“輕重戰(zhàn)技”來(lái)得有趣,各類武器性能上的差別,也更豐富于《仁王》系列。更進(jìn)一步的,玩家也可以讓兩把武器互相輔助,通過消耗“須羽”進(jìn)行快速易武的“瞬息斬”,即便耐力見底也可以繼續(xù)連段,抓住BOSS的破綻打空大半血條,測(cè)試階段下,筆者就是靠易武技強(qiáng)大的霸體韌性再配備上吸血Perk,作為BOSS戰(zhàn)的首選套路。
看看就爽到的龐大天賦樹
通過五類武器、上百種戰(zhàn)技、法術(shù)的組合,“明末”也是為數(shù)不多能讓我在二周目依舊因?yàn)閼?zhàn)斗樂趣而繼續(xù)體驗(yàn)的類魂ARPG,不斷嘗試構(gòu)筑,創(chuàng)造出眼花繚亂的連招,將《只狼》里視頻攻略才會(huì)展示出的樂趣,帶給全部玩家。
“無(wú)常暖暖”也是二周目的重要?jiǎng)恿?/p>
不難發(fā)現(xiàn),游戲中人物性能是非常強(qiáng)大的,回避的無(wú)敵幀覆蓋了整個(gè)動(dòng)作,彈反判定也足夠?qū)捜?
但隨之而來(lái)的,是敵人同樣異常變態(tài),像前文提到過的,BOSS的連續(xù)攻擊無(wú)法通過閃避來(lái)完美應(yīng)對(duì),必須拉開距離或者快速繞背,通過閃避方向徹底甩開BOSS的角度補(bǔ)正。敵人的攻擊欲望也不會(huì)因?yàn)橥婕业沟鼗蛘吆人幎V?,被壓起身或者抓抬手是常態(tài),頗有一種“你強(qiáng)我更強(qiáng)”的緊張感,游玩樂趣拉滿了。
同樣的,如果玩家積極去學(xué)習(xí)嘗試游戲里的各種機(jī)制,閱讀每個(gè)道具裝備的說(shuō)明,就能發(fā)現(xiàn)事半功倍的路子,就看你愿不愿意了。
什么強(qiáng)制轉(zhuǎn)身?還有這種操作?
而游戲的另一張王牌,就是恐怖的地圖設(shè)計(jì),真正做到了全圖不讀圖,游戲明面上的五章大區(qū)域,完整地包含在圍繞“蜀王祠”展開的巨大山巒中,這也是類魂玩家心目中的終極浪漫,四通八達(dá)的交通網(wǎng)絡(luò),被任務(wù)引導(dǎo)成多條線路,玩家從中抽絲剝繭,理清每條路線的意義:是提供裝備,是拾取物暗示了怪物的弱點(diǎn),是隱藏支線,是近道,是環(huán)境敘事,是風(fēng)景點(diǎn),是刷怪籠,還是彩蛋和惡趣味。沒錯(cuò),每條通路都有它的意義,每一次探索都不會(huì)讓人失望,每一次坐火都是酣暢淋漓。
對(duì)于篝火點(diǎn)的高效利用,也是近年來(lái)所有類魂游戲里望塵莫及的,諸如“魂3”王城門口兩個(gè)火點(diǎn)并排站的迷惑設(shè)計(jì),在“明末”中絕不存在,游戲的完成度仿佛從未有內(nèi)容在地圖上被刪除過,所有場(chǎng)景都足夠詳實(shí)豐滿。
開局五條路,你看你也暈
以中期“真武觀-難民營(yíng)地”為例,營(yíng)地上層分別是道觀中庭和道觀后門的兩個(gè)BOSS戰(zhàn)捷徑,營(yíng)地下層的水道是通往道觀外城的主路,來(lái)時(shí)礦道中可以發(fā)現(xiàn)鳥人巢穴,通向一整個(gè)隱藏遺跡,而遺跡的出口正在篝火點(diǎn)中央的樹洞里,道觀外城通向大西軍的營(yíng)地,玩家也可以放下難民營(yíng)的梯子直達(dá)軍帳內(nèi),西軍主力已經(jīng)盡數(shù)殺入道觀,留下的征農(nóng)透露了遺跡的位置,同時(shí),道觀樓宇和鳥人巢穴遙山相望,巢穴遺跡又與地下水道相連互通,理論上,這一個(gè)火點(diǎn)就可以覆蓋整個(gè)大區(qū)大概六七個(gè)小時(shí)的探索流程,但“本地人老司機(jī)”到達(dá)任何一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)間都不會(huì)超過5分鐘。
杜鵑鳥能暗示主要通路,幫助玩家避免歧路亡羊
不過也有不足之處,因?yàn)榻輳教啵瑢?dǎo)致玩家后期已經(jīng)對(duì)“柳暗花明”麻木了,鮮有那種“竟然是這里”的驚奇,僅有回到“蜀王祠”總部的歸途,有那么一分章節(jié)翻篇的釋然,場(chǎng)景敘事也缺乏From Software作品里通過地圖路徑關(guān)系來(lái)暗示游戲內(nèi)陣營(yíng)背景的設(shè)計(jì),劇情上沒有那么多留白的地方,“明學(xué)研習(xí)”可能要讓讓步了。
《明末:淵虛之羽》是一條充滿困難險(xiǎn)阻的逆途,作為評(píng)測(cè)媒體,我們也深知在當(dāng)下推出一款如此難度的商業(yè)游戲所要面臨的風(fēng)險(xiǎn),做得差了多少得被扣上“赤石大王”的名頭,做得好了又是“難者不會(huì),會(huì)者不難”,落得個(gè)曲高和寡的下場(chǎng)。無(wú)論如何,靈澤科技和“夏崎英高”都把國(guó)產(chǎn)游戲沒有硬菜這塊補(bǔ)上了,而且游戲的難度和深度從來(lái)都是行業(yè)發(fā)展的正道。
年輕創(chuàng)作者會(huì)選擇更激進(jìn)、更自我的方式來(lái)構(gòu)筑作品的血肉,這也是很多大廠到達(dá)“大而不倒”后反而喪失的初心,時(shí)代也正是憑借著這種因果循回滾滾向前,倒是應(yīng)了游戲的主題。
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