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貫穿游戲內(nèi)外的“整活”,《矩陣:零日危機(jī)》成功把我“刷”懵了

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《矩陣:零日危機(jī)》線下媒體品鑒會為何選在一個“網(wǎng)吧”舉行,還讓到場玩家直呼“高明”?

在搞清楚這個問題之前,不妨先看看《矩陣:零日危機(jī)》到底是一款怎樣的游戲。


結(jié)合官方介紹可知,《矩陣:零日危機(jī)》是一款融合了虛擬多元世界題材的肉鴿刷寶射擊PVE端游。

玩家可以選擇不同風(fēng)格和攻擊方式的英雄,在每次都不同的戰(zhàn)斗中隨機(jī)組隊共同挑戰(zhàn)Boss,戰(zhàn)斗矩陣、模組系統(tǒng)、商店購買、法則強(qiáng)化等功能保證了角色的成長,也讓玩家能隨心所欲地構(gòu)筑,摸索出符合心意的戰(zhàn)斗流派,頂著“連天炮火”打出一條勝利之路。

在一次采訪中,《矩陣:零日危機(jī)》制作人Cloud曾談到過創(chuàng)作的初衷,他表示:“項目組的戰(zhàn)略方向在于射擊賽道,而《矩陣:零日危機(jī)》則是其在“射擊+肉鴿”品類賽道的一次探索。同時肉鴿游戲近兩年愈發(fā)熱門,加之PVE游戲在用戶留存等多項數(shù)據(jù)上要優(yōu)于PVP游戲,所以我們也希望通過《矩陣:零日危機(jī)》,在PVE端游賽道謀得可觀的發(fā)展?!?/p>

平心而論,制作人Cloud的發(fā)言比較直接,且透過PV曝光和官方介紹,不免讓人覺得《矩陣:零日危機(jī)》是一款內(nèi)核較為“簡單”的游戲。

但在去過7月14日的《矩陣:零日危機(jī)》線下媒體品鑒會之后,游戲智庫突然發(fā)現(xiàn)它并沒有想象中那么“簡單”。

暢快加倍,射擊也能“刀刀暴擊”

《矩陣:零日危機(jī)》于7月30日正式上線,隨即便在多個社交平臺引發(fā)轟動。

該作能激起玩家討論并不讓人意外,畢竟游戲充滿“賽博朋克”感的炫酷畫面非常吸引眼球,早在今年2月官方放出首曝PV時,就有玩家在評論區(qū)直言“看著好華麗,爽就完事了”,目前首曝PV僅在B站上就取得了超200萬播放,為產(chǎn)品構(gòu)建了可觀的玩家基礎(chǔ)。


的確,《矩陣:零日危機(jī)》選擇了“潮酷+輕科幻”作為其主要風(fēng)格,無論色彩表現(xiàn)還是特效呈現(xiàn)都非常亮眼,使得上手游玩后有著非常直觀的暢爽體驗。

更重要的是,這種刺激時髦的風(fēng)格,極為迎合當(dāng)下年輕用戶的審美。


不過沒想到的是,《矩陣:零日危機(jī)》居然將游戲的潮酷風(fēng)格“搬了出來”。

《矩陣:零日危機(jī)》線下媒體品鑒會選在了上海藍(lán)弧電競酒店,為了讓到場媒體和玩家們快速對游戲產(chǎn)生一個清晰的認(rèn)識,游戲特地將活動場地選在了一個“網(wǎng)吧”大堂,擺滿了高性能PC主機(jī)的同時還在場景布置方面裝點上“賽博朋克”元素的內(nèi)容,無論媒體還是玩家,只要受邀參與就能第一時間選擇機(jī)器上手游玩,仿佛打破次元壁一般全方位地感受游戲的魅力。

為了讓玩家能夠玩明白,官方還帶來了多位策劃與玩家共同組隊,挑戰(zhàn)一個又一個難關(guān)。

據(jù)策劃介紹,大家在媒體品鑒會上玩到的版本,就是公測版本搶先體驗。《矩陣:零日危機(jī)》目前有6位英雄可供選擇,他們不僅樣貌千差萬別,滿足玩家對不同角色的需要,關(guān)鍵他們也有著獨立的攻擊方式、武器配給、玩法機(jī)制和技能體系,而多樣化英雄的設(shè)計也是后續(xù)產(chǎn)品更新的重要組成之一。


在有限的時間中,游戲智庫主要體驗了影刃、上校和格羅莉亞這3個英雄,其中影刃的機(jī)動性很強(qiáng),攻擊方式也分為兩種,其中沖鋒槍形態(tài)主要用于牽制,而爆發(fā)輸出則要靠近戰(zhàn)長刀,總之影刃是一個可以依靠高速移動打出華麗連斬的角色。

上校更像是個“六邊形戰(zhàn)士”,有穩(wěn)定的沖鋒槍攻擊能力,可以生成群體護(hù)盾保障團(tuán)隊生存,也能發(fā)射無人機(jī)和導(dǎo)彈給予精準(zhǔn)打擊并提供弱化效果,進(jìn)可攻退可守。


而格羅莉亞的攻擊方式就比較符合“小蘿莉”精巧機(jī)靈的設(shè)計,有著躲在暗處一擊必殺的狙擊能力,也可通過技能放置各種各樣的機(jī)器人輔助輸出。

之所以選擇這3個英雄,就是想從近戰(zhàn)、遠(yuǎn)攻、輔攻三個角度出發(fā),全方位去感受游戲的手感和沉浸感。

結(jié)合現(xiàn)場體驗,《矩陣:零日危機(jī)》無論近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)攻,輸出手感都非常舒適,尤其是在技能或槍械切換時,并不會有太強(qiáng)的頓挫感,玩家整局游戲雖然會進(jìn)行上百次攻擊方式的切換,但體驗從始至終都頗為絲滑。

比如影刃在揮砍時,雖有華麗特效加持,但并不會感覺錯亂,反倒是怪物直觀的受擊效果保證了游戲優(yōu)質(zhì)的打擊感,使得每次揮砍都有一種“刀刀暴擊”的感覺。

格羅莉亞的遠(yuǎn)程狙擊也是如此,尤其當(dāng)玩家開啟瞄準(zhǔn)功能時,會持續(xù)為下次輸出蓄力到300%以上,屆時打出去的攻擊會有更強(qiáng)烈的受擊反饋,將玩家的攻擊體驗進(jìn)一步拉高。主技能放置出的小熊炮塔也有著穩(wěn)定的攻擊節(jié)奏,不會對戰(zhàn)斗體驗造成負(fù)面影響,尤其是對其強(qiáng)化后,火力輸出瞬間翻倍,也讓戰(zhàn)斗的暢快感直線加倍。


會“整活”,更會從內(nèi)到外的“刷”

《矩陣:零日危機(jī)》的不簡單,還體現(xiàn)于制作組在游戲內(nèi)外的“整活”。

其實參與現(xiàn)場活動的媒體和玩家們,在剛邁過大門時,應(yīng)該就清楚地意識到了《矩陣:零日危機(jī)》是一款會讓人刷得很爽的游戲,因為現(xiàn)場的“刷”實在是太多了。

制作組在活動設(shè)計和現(xiàn)場布置方面均極盡搞怪思維,他們把現(xiàn)場玩家分為了多個小組,每個小組的代號都是“XX刷”,“鍋刷、杯刷、腮紅刷”,可謂應(yīng)有盡有。

大家每次通關(guān)后,官方也會在現(xiàn)場為其贈言“真有兩把刷子”。就連活動結(jié)束后,官方也是很俏皮地送上了一款“飛利浦電動牙刷”做伴手禮,真是“一刷到底”。


不得不說,《矩陣:零日危機(jī)》的項目團(tuán)隊的活整得確實妙,通過極為“接地氣”的活動設(shè)計,讓到場媒體和玩家們在歡聲笑語中,以一種沉浸式體驗的方式對游戲形成一個清晰的認(rèn)識。

《矩陣:零日危機(jī)》也確實是在“刷”方面“有兩把刷子”的一款產(chǎn)品,游戲本身就是一個快節(jié)奏的3D動作設(shè)計類游戲,且在輸出方面也追求一個短時間擊敗雜兵的效果。

游戲內(nèi)的裝備購買,還有重要的3選1法則強(qiáng)化,均是以進(jìn)一步延展實現(xiàn)多種Build的搭配組合,去尋找一個爽快的通關(guān)方式。通過肉鴿去摸索不斷迭代的新玩法,在不同方式的“刷”怪中發(fā)現(xiàn)游戲的爽點,有目的地發(fā)現(xiàn)并構(gòu)建新的體驗。


且《矩陣:零日危機(jī)》的關(guān)卡是通過程序隨機(jī)生成的,放大了游戲重復(fù)游玩的價值,持續(xù)激活玩家的新鮮感。另外游戲也給出了一個“多元宇宙”的大世界觀概念,目前已囊括了“賽博朋克”和“廢土”,未來還將有更多“新世界”出現(xiàn),這對于產(chǎn)品的長線運營也提供了極大的增益。

目前《矩陣:零日危機(jī)》有四大玩法模式,分別是常規(guī)模式,適合高手進(jìn)階的“修正行動”,在怪物狂潮中享受無雙割草快感的“病毒狂潮”,以及Boss rush玩法“失序鏈區(qū)”,實現(xiàn)玩家不同游玩需求的全面覆蓋。


在游戲內(nèi),肉鴿設(shè)計是保證“刷“的體驗的關(guān)鍵,而到了游戲外,“刷”的要素則是通過充足的構(gòu)筑深度予以呈現(xiàn)。

戰(zhàn)斗矩陣和模組系統(tǒng)則是官方在游戲內(nèi)的“整活”,這其實是一個頗為靈活并關(guān)聯(lián)著整個游戲邏輯的設(shè)計,只是有點考驗玩家“拼拼圖”的本事。

游戲中,每個英雄都有屬于自己的戰(zhàn)斗矩陣,雖然形態(tài)不同,但模組槽位都是由24個格子,玩家想要獲得加成,只需將模組鑲嵌到角色的戰(zhàn)斗矩陣中即可。


而模組就是可以鑲嵌,且形態(tài)不一的小道具,共有穹鋒、鋒衛(wèi)、裂變、星壘四類模組,其品質(zhì)分為普通、精良、稀有、史詩、傳奇、不朽六種,玩家挑戰(zhàn)關(guān)卡的難度越高,掉落強(qiáng)度更高的模組概率也就越高,為了讓增益最大化,玩家可以通過旋轉(zhuǎn)或重構(gòu)等方式改變模組形態(tài),盡可能地做到24個格子全覆蓋。


在模組之上想要進(jìn)一步提升,玩家還可向其中鑲嵌核芯,晶核的設(shè)計則是可改變模組的詞條,屬性和形狀。總之,游戲提供了玩家不斷變強(qiáng)的方向,也讓玩家因變強(qiáng)而更加享受“刷”所帶來的正向體驗。

從本質(zhì)上講,游玩肉鴿PVE射擊游戲的用戶,對此類產(chǎn)品是存在一個基本需求的,即“可玩性強(qiáng),戰(zhàn)斗爽快,刷圖刺激,自由搭配”等,《矩陣:零日危機(jī)》得到了許多肯定的關(guān)鍵,就在于借助更深化的設(shè)計,以“更優(yōu)解”滿足了大家的基本需求。

正如它的口號“超載爽感,由你定義”,《矩陣:零日危機(jī)》也在不斷追求著肉鴿射擊PVE游戲領(lǐng)域的極限,不斷超越著對自己的定義。

更重要的是,《矩陣:零日危機(jī)》官方很聽勸,也很懂玩家想要什么,比如前段時間,中國戰(zhàn)隊VKG成功奪得電競世界杯(EWC)《APEX英雄》項目冠軍,制作組就請到了VKG戰(zhàn)隊的三名選手直播體驗《矩陣:零日危機(jī)》,此舉收獲了不少玩家的連連夸贊,直呼“很懂玩家想看什么”。此前《矩陣:零日危機(jī)》制作組也曾提供過一份數(shù)據(jù),列出了對2370條優(yōu)化建議采納并計劃在未來落實的百分比。


總之,對于《矩陣:零日危機(jī)》這樣一款長線運營的產(chǎn)品來說,官方展現(xiàn)出的態(tài)度誠懇且重要,這似乎也是一個保證,讓玩家不只去喜愛它的現(xiàn)在,也可以期待它的未來。


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