提起孫宏宇這個(gè)名字,很多從業(yè)者的第一反應(yīng),可能得先在腦子里過(guò)一下。
畢竟,這位曾經(jīng)帶隊(duì)騰訊北極光工作室的制作人,已經(jīng)淡出行業(yè)視線很久了。從2015年算起,差不多快十年。對(duì)于變化以月為單位的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),這段時(shí)間不算短。
直到2021年,孫宏宇與多位昔日同事悄然成立了“跳珠網(wǎng)絡(luò)”。
他回來(lái)的這個(gè)時(shí)間點(diǎn),很有意思。當(dāng)下的MMO市場(chǎng)有多“卷”,大家心里都有數(shù)。一邊是打著“掀桌子”旗號(hào)的激進(jìn)產(chǎn)品,另一邊,是玩家對(duì)“打卡上班”越來(lái)越不耐煩。
在這么個(gè)節(jié)骨眼上,孫宏宇沒去追風(fēng)口,而是回頭撿起了最經(jīng)典、也最考驗(yàn)內(nèi)功的修仙MMO。這就讓我們很好奇了:這群老兵,到底想做什么?
7月30日,我們就帶著這些問(wèn)題,去上海和他們聊了聊,也試了下他們憋了數(shù)年的新作《代號(hào):逍遙游》(以下簡(jiǎn)稱“《逍遙游》”)。在和制作人孫宏宇、主策劃楊謙聊完之后,對(duì)他這次想做的,我們有了大概的認(rèn)識(shí)。
左主策劃楊謙,右制作人孫宏宇
把“修仙味兒”做正
整場(chǎng)體驗(yàn)下來(lái),我認(rèn)為要聊《逍遙游》,繞不開一個(gè)詞——“修仙味兒”。
這個(gè)詞聽起來(lái)很玄,但卻是抓住核心用戶的命脈。在簡(jiǎn)短的體驗(yàn)和交流后,我發(fā)現(xiàn)《逍遙游》試圖做的,就是想把這個(gè)抽象的詞,做成一套看得見、也摸得著的設(shè)計(jì)和玩法。這里并不是說(shuō)視覺上的體現(xiàn),更多是滲透到底層邏輯里的一種設(shè)計(jì)思路。
首先是世界的構(gòu)建,不同于傳統(tǒng)游戲中,云海多作為烘托氛圍的背景板,《逍遙游》想把云做成一個(gè)流動(dòng)的、立體的“靈氣之?!?。
楊謙提到,這里的云是“既遠(yuǎn)又近的”。遠(yuǎn)看,是云海縹緲的仙家氣象;御器飛近了,玩家甚至能用法寶直接與之交互,比如“吸開”一團(tuán)云霧,可能是一座可探索的場(chǎng)景,也可能藏著妖獸。這種設(shè)計(jì)讓場(chǎng)景,不只是作為視覺看點(diǎn),而是有了值得探索的內(nèi)容,也讓飛行真正從趕路,變成了探索的一部分。
而游戲的整體美術(shù)風(fēng)格,并沒有硬去磕真實(shí)感,而是直接對(duì)標(biāo)了這幾年高品質(zhì)修仙動(dòng)畫的審美。這種“既視感”其實(shí)很討巧,可以說(shuō)是精準(zhǔn)地對(duì)標(biāo)了核心用戶的審美,能讓熟悉這個(gè)題材的玩家第一眼就感到親切。
視覺呈現(xiàn)之外,自然需要扎實(shí)的玩法來(lái)支撐。在這方面,《逍遙游》拿出了兩個(gè)很有意思的設(shè)計(jì)。
一個(gè)是“法寶碰撞”。這套機(jī)制,試圖還原修仙小說(shuō)里高手“斗法”的真實(shí)場(chǎng)景,而不只是簡(jiǎn)單的技能交換。在視頻演示中,一方用劍,另一方用鐘,孫宏宇解釋說(shuō),他們要的就是那種“你來(lái)我往地試探,抓住一個(gè)破綻就定勝負(fù)”的博弈感。它不是純粹比拼反應(yīng)和數(shù)值,而是更強(qiáng)調(diào)博弈和策略。比如當(dāng)劍無(wú)法對(duì)鐘造成有效傷害時(shí),玩家可以用類似“捆仙繩”的法寶先將其控制,再進(jìn)行攻擊。這種法寶間的克制關(guān)系,讓戰(zhàn)斗有了更多的策略對(duì)抗。
另一個(gè)是“神識(shí)”系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一個(gè)獨(dú)立于視覺之外的全新探索維度。楊謙介紹,神識(shí)是一種超越五官的感知能力。比如有些怪物,一些肉眼看不到的遺跡,就需要通過(guò)神識(shí)來(lái)定位。而隨著玩家神識(shí)的變強(qiáng),能看到的東西也會(huì)越來(lái)越多,比如勘破其他修士布下的禁制。這種設(shè)計(jì),讓“修仙設(shè)定”真正轉(zhuǎn)化為了“可玩機(jī)制”。
孫宏宇分享了一個(gè)細(xì)節(jié),這個(gè)細(xì)節(jié),或許最能體現(xiàn)他們對(duì)“修仙味兒”的反復(fù)推敲。在演示視頻中,有一個(gè)鏡頭是玩家催動(dòng)“萬(wàn)劍歸宗”與巨大的石佛對(duì)峙的宏大場(chǎng)面。但在最初畫分鏡時(shí),是一個(gè)玩家在巨大石佛的手臂上奔跑,并與之對(duì)抗的鏡頭。團(tuán)隊(duì)一度覺得這很酷,但孫宏宇后來(lái)還是把它否了?!八J(rèn)為,那樣就‘武俠’了,而非修仙?!?/p>
這種在小地方的反復(fù)打磨,其實(shí)挺能說(shuō)明他們對(duì)“修仙味兒”的追求有多嚴(yán)苛。他們想做的“正宗”,根基就是從這些細(xì)節(jié)里一點(diǎn)點(diǎn)磨出來(lái)的。
一個(gè)“活”起來(lái)的修仙世界
有了足夠“正”的修仙味,那《逍遙游》的玩法系統(tǒng),又能否撐起一個(gè)足夠鮮活、自由的世界?
首先來(lái)看當(dāng)天的試玩體驗(yàn),我當(dāng)天玩到的,是一個(gè)包含了新手教程和BOSS戰(zhàn)的版本。整體打下來(lái)的感覺,更像是一場(chǎng)有板有眼的攻防博弈,而不是想象中那種大開大合的神仙斗法,其核心的戰(zhàn)斗邏輯,依然是圍繞著技能釋放、閃避走位和資源管理展開。
這種感覺,在打BOSS的時(shí)候就更清楚了。BOSS的技能范圍提示很清晰,怎么應(yīng)對(duì)也比較明確,但容錯(cuò)率不高,你得一邊躲技能,一邊精準(zhǔn)地抓住輸出窗口。所以整個(gè)過(guò)程,重點(diǎn)不是拼數(shù)值硬碰硬,操作和策略也很重要。后來(lái)交流的時(shí)候,制作人孫宏宇也很坦誠(chéng),談到這個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)確實(shí)“偏機(jī)制”,目前版本仍處于早期的戰(zhàn)斗演示。
當(dāng)然,DEMO能玩到的東西有限。更多有吸引力的內(nèi)容,是他們后續(xù)聊到的那些玩法和設(shè)計(jì)理念。
比如3D修仙RPG的“自由度”問(wèn)題。孫宏宇用《神雕俠侶》打的比方就很有意思。他說(shuō)小說(shuō)開頭,李莫愁尋仇和楊過(guò)成長(zhǎng)是幾條線同時(shí)發(fā)生。作為觀眾(玩家),你先看到血手印,還是先碰到李莫愁,不影響你最后理解整個(gè)故事。
“這是一種時(shí)間上的自由度,”孫宏宇解釋道,“我們不要求你必須按1、2、3的順序去體驗(yàn)。”這套想法,是想把敘事的主導(dǎo)權(quán),真正還給玩家。
但這種自由,光靠說(shuō)說(shuō)可不行,得有扎實(shí)的系統(tǒng)在底下?lián)沃K麄兊牡讱?,或者說(shuō)押的寶,主要在兩個(gè)地方。
一個(gè),是那個(gè)聽起來(lái)野心不小的智能NPC系統(tǒng)。按楊謙的說(shuō)法,游戲里上千個(gè)NPC,都不是工具人,有自己的性格和人際關(guān)系。他舉了個(gè)例子:“你殺了某個(gè)NPC的道侶,他師父要是脾氣爆,可能會(huì)追殺你到天涯海角;要是膽子小,發(fā)現(xiàn)你境界比他高,可能就認(rèn)慫了?!边@套系統(tǒng)如果真能跑起來(lái),那每個(gè)玩家的故事就都是獨(dú)一份的了。
這套系統(tǒng)如果能成功落地,游戲內(nèi)生的故事性將得到極大的釋放,讓每個(gè)玩家的修仙之路,都變得獨(dú)一無(wú)二。
另一個(gè),是他們的成長(zhǎng)體系,強(qiáng)調(diào)“境界”,不只是“等級(jí)”。孫宏宇說(shuō),他們就是要復(fù)刻小說(shuō)里那種“境界壓制”的感覺。從“煉氣”到“筑基”,必須是質(zhì)變,是你看世界、和世界互動(dòng)的方式都變了,而不是攻防多個(gè)幾百點(diǎn)。所以,想“越級(jí)打怪”基本不可能。這既是對(duì)題材規(guī)則的尊重,也讓玩家每一次“破鏡”,都感覺自己是真上了一個(gè)臺(tái)階。
有了這些,他們才敢去碰MMO那個(gè)最頭疼的問(wèn)題——肝。按楊謙的說(shuō)法,“肝”的根子在于,玩家被系統(tǒng)推著,為了一個(gè)明確的獎(jiǎng)勵(lì)去重復(fù)勞動(dòng)。而他們希望玩家的目標(biāo)是“自主”的。當(dāng)你的所有行為,都是為了解決眼下“我”自己的困境,比如“我要渡劫了,得去找個(gè)什么材料”,那驅(qū)動(dòng)力就變了。這種從“要我刷”到“我要找”的轉(zhuǎn)變,是他們想對(duì)傳統(tǒng)MMO循環(huán)做的一次改良。
做“難而正確”的事
聊到這,我們可以從產(chǎn)品里跳出來(lái),看看跳珠網(wǎng)絡(luò)這次回歸,到底想做什么。
可以明確的是,《逍遙游》試圖在各個(gè)層面回歸“體驗(yàn)為先”。它沒有去追逐短期的商業(yè)化噱頭,這一點(diǎn)在孫宏宇對(duì)“掀桌子”理論的明確否定中,表露無(wú)遺?!拔覀儧]考慮過(guò)掀桌子,”他坦言,“會(huì)先把游戲做好,把品質(zhì)做起來(lái),商業(yè)化是自然而然形成的事情?!?/p>
這種“品質(zhì)優(yōu)先”的理念,聽著沒錯(cuò),但在一個(gè)講究“短平快”和快速驗(yàn)證的市場(chǎng)里,其實(shí)挺奢侈的。它意味著更長(zhǎng)的周期,更高的成本,也更考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的定力。
當(dāng)然,話可以說(shuō)得漂亮,但無(wú)論是能產(chǎn)生情感羈絆的NPC社會(huì),還是法寶、神識(shí)等玩法,想打磨好這些玩法的挑戰(zhàn)都是巨大的,能不能啃下來(lái),現(xiàn)在確實(shí)要打個(gè)問(wèn)號(hào)。不過(guò)至少,他們?cè)敢饴聛?lái),去嘗試啃這些難啃的骨頭,這本身就挺難得的。
總的來(lái)說(shuō),孫宏宇和跳珠網(wǎng)絡(luò)的這次回歸,帶來(lái)了一種值得關(guān)注的態(tài)度。在整個(gè)行業(yè)似乎都在追求“更快、更爽、更刺激”的快車道上,他們選擇了另一條路,一條“更深、更有韻味”的慢路。
這條路能不能走通,市場(chǎng)會(huì)給答案。但在今天,能看到這么一幫老兵愿意回頭,不追風(fēng)口,踏踏實(shí)實(shí)地做點(diǎn)難而正確的事,這本身,就為當(dāng)下有點(diǎn)浮躁的MMO市場(chǎng),提供了一個(gè)值得琢磨的樣本。
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