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心法分享:游戲業(yè)內(nèi)硬核評測模型

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作者:阿勃,本文系作者獨立觀點

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1944002441008911489

在網(wǎng)上看到所謂評測爆款方法,看上去雖然有模有樣,但實際上更像是紙上談兵的去聊游戲評測,就好像給人簡單的貼上標(biāo)簽去定義一個人一樣,對本質(zhì)的了解 太少太少了。

比如日本藍(lán)色監(jiān)獄這款產(chǎn)品,如果用證券商這種只看表面邏輯去推演,那他應(yīng)該是爆死的,但是實際上這款產(chǎn)品的累計流水能到達(dá) 10 億人民幣以上,在日本市場大獲成功。

注:本篇心得適用于游戲從業(yè)者,游戲投資人,并非從玩家的視角評估游戲的可玩性



網(wǎng)上普遍邏輯

聊游戲評測,作為從業(yè)者需要做的事情是:客觀的評價并且?guī)в幸欢A(yù)見性的判斷一個游戲走向。

游戲的本質(zhì)是將特定的感受用特定的方式傳達(dá)給特定的人,只要滿足了人的精神需求,即可完成基本的邏輯串聯(lián)。

而游戲厲害的地方是,可以通過層層的表現(xiàn)與規(guī)則堆疊推演,傳達(dá)出一種在現(xiàn)實里較難實現(xiàn)的高級感受,如權(quán)力、歸屬、愛,這也是人為什么要依賴游戲。

游戲是一種極具性價比的娛樂模式。

一、評測的角度

評測不只是體驗,比如在體驗一個系統(tǒng)時,只按照用戶的角度去評價,就會發(fā)現(xiàn)說的話是感性,具有煽動性的,具有高效傳播力,比如一個游戲的 UI 歪了,一個游戲的抽卡概率略高,那么這個游戲會被噴成篩子,但普遍不夠本質(zhì)。

在評測時會切分為起碼三個視角進行思考,屁股決定腦袋,腦袋思考的邏輯起碼要全面:

用戶層:作為一個玩家,我的所見所聞所想應(yīng)該被表達(dá)出來,會進一步根據(jù)玩家的游戲經(jīng)歷進行一個粗分類(細(xì)分包括時間、金錢、年齡性別等等等等),我們需要確定的用戶到底是不是我們的核心用戶:

  • 核心用戶:即有一定游戲品類經(jīng)驗,并且會為游戲付出時間/精力/金錢的玩家,這類玩家的視角會更具有代表性,這就跟一個擅長吃西餐的人更能夠評價西餐一個道理。
  • 泛用戶:代表大眾的感受,普遍沒有擅長一種游戲/一類游戲,具有人所具有的共通性



市場層:市場是用戶與產(chǎn)品之間的媒介

人的底層類似但是因為其文化層面的發(fā)展會導(dǎo)致用戶偏好不一樣,比如在一個競爭更激烈的社會環(huán)境里,人會更需要權(quán)力斗爭,渴望向上爬,那么帶有競爭的游戲會更能激發(fā)這類用戶的偏好。用戶是逐步被馴化演變的。

  • 國家:不同國家的文化可能會推演出不同的市場形態(tài),如日本會有更多的二次元、體育類產(chǎn)品出現(xiàn),韓國有更多的 MMO,歐美有更多的休閑游戲。
  • 品類:不同的品類就決定了核心想表達(dá)的感受,進一步導(dǎo)致了用戶屬性不一樣,如休閑游戲——更多的是女性在體驗,單用戶的付費能力較差,比如做得再好的音游,做到無可挑剔但是能夠有音樂鑒賞+手速操作的用戶優(yōu)先+變現(xiàn)能力有限會導(dǎo)致市場規(guī)模有限。
  • 平臺:不一樣的游戲平臺會導(dǎo)致玩家的使用習(xí)慣,付費習(xí)慣,品味偏好不一樣,如獨立游戲玩家普遍口味要求比較高,不能夠接受重復(fù)的數(shù)值勞作,具有一定的游戲閱歷,這類游戲?qū)?chuàng)新性有非常強的要求。如手游,會更強調(diào)傳播打到更多的用戶,對游戲的優(yōu)化,包體大小都會有非常強的要求。
  • 競品:游戲具有商品性質(zhì),天然就會產(chǎn)生競品概念,本質(zhì)上是在搶占用戶的時間,同一個用戶很難在同一個游戲里面體驗兩個一模意義的感受,因為游戲給的某種感受刺激變?nèi)趿耍冻龅臅r間幾乎不變,會導(dǎo)致獲得快樂的性價比減少了很多,故而在評價時需要考慮市場上的環(huán)境,假如今天再把崩壞 3 端出市面,獲得的反響也會不如當(dāng)年。

舉個例子:怪物彈珠、世界彈射物語來到中國就會因為缺失彈珠文化而出現(xiàn)明顯的水土不服。



廠商層:評測時,也需要考量廠商的角度,如制作組經(jīng)驗、廠商風(fēng)格、人數(shù)規(guī)模、營收壓力等。

  • 發(fā)行層:該游戲是由哪個廠商發(fā)行的,該廠商的宣傳能力有什么特點(甚至細(xì)化到工作室),比如騰訊更傾向用微信進行滲透,具有品牌力,比如普遍小廠沒有社媒品牌宣傳能力。舉個例子:如米哈游有大量忠誠的粉絲,產(chǎn)品天生就具有關(guān)注度。
  • 研發(fā)層:該游戲是由哪個廠商制作的,該廠商是否有創(chuàng)作上的特色,如美術(shù)、策劃(數(shù)值,文案),比如莉莉絲在放置卡牌上擁有大量經(jīng)驗,那在游戲的數(shù)值設(shè)計上會讓人相對更放心。



綜上,完成了多個視角的代入后,評價一個游戲哪怕是一個系統(tǒng)的小設(shè)計,都會變得更加全面,舉個例子:如體驗鳴潮的時候看到了鳴潮的抽卡的保底的設(shè)計——那從三個層面可以去推演。

  • 用戶層:玩家能以更低的價格獲得道具,玩家體驗會更流暢更舒服。
  • 市場層:作為一個市場對比的噱頭,可以在游戲初期獲得更多的市場口碑與關(guān)注,在二次元的存量市場里面需要通過降價來搶占一定的用戶。
  • 廠商層:因為讓利的設(shè)計,廠商即將面對的是營收上限受到折損,需要承擔(dān)一定的壓力,如果壓力扛不住可能會通過某種方式進一步的爭取利益——如相對原神而言賣禮包拉中小額付費。

綜上,可以綜合的評價這個決策在當(dāng)前的環(huán)境下的設(shè)計,總體的優(yōu)劣,通過這種思路推演到產(chǎn)品的整體評價,會得到一個更客觀的綜合評價。



二、評測的方法

通過一個過程捋清本質(zhì): 有多少怎樣的人會因為什么樣的媒介手段進入游戲,并且持續(xù)提供了怎樣的樂趣后使玩家付多少錢。(主機游戲先驗后錢)。



包裝層:玩家因什么而來

品質(zhì):這里更多的是聊美術(shù)品質(zhì),即玩家顯而易見看到的美術(shù)精度、光影渲染、動畫流暢度(高精度的美術(shù)也會有獲客成本的壓力)。

題材:題材是否容易滿足部分地區(qū)的用戶畫像,如美術(shù)再精致,修仙題材/三國在美國也無法大成,因為目標(biāo)用戶對題材天生沒有興趣。

畫風(fēng):寫實/卡通/像素/抽象/手繪/賽博朋克/蒸汽波等,分析風(fēng)格是否有特色,是否與游戲契合 以上三者更多的是對市場與美術(shù)經(jīng)驗的判斷,會存在一種偏主觀的判斷,在盡量客觀化的時候可以采用以下兩種形式:

  1. 與競品做對比量化美術(shù)細(xì)節(jié)。
  2. 都可以嘗試用吸量測試的方式再次驗證一下,我們就能知道大概率在什么地區(qū)吸收到怎樣的玩家,下一步進入核心玩法層。

注:好的皮囊既能把爛的設(shè)計下限給保住

細(xì)節(jié):如戰(zhàn)斗視覺清晰度、UI 易讀性等,會讓玩家覺得“煩”,但不至于直接勸退玩家的部分。

最后,如果有一定的突破與創(chuàng)新嘗試,如一念逍遙在當(dāng)年之于大陸市場的美術(shù)品質(zhì)與風(fēng)格,則可進一步通過調(diào)研客群潛力論證。

玩法層:玩家獲得怎樣的樂趣又因什么而留

核心戰(zhàn)斗:

  • 核心戰(zhàn)斗影響客群屬性:核心戰(zhàn)斗為玩家提供了核心樂趣,這就極大程度影響到了客群屬性,如 FPS 中的瞬間操作與戰(zhàn)術(shù)——更刺激男性玩家的睪酮素,腎上腺素,帶來多巴胺刺激,如模擬經(jīng)營中的家園——家園帶來歸屬感,有了這些感受我們就知道客群畫像是怎樣的。
  • 核心戰(zhàn)斗的核心樂趣驗證:核心戰(zhàn)斗帶來的是不一樣的核心樂趣,那么我們可以通過體驗感受、拆解其中組成的零件來推理得出是否滿足了該類游戲的核心樂趣,如資源管理是否有趣(如《暗黑破壞神》的怒氣/法力平衡,或《只狼》的軀干值機制)
  • 核心戰(zhàn)斗的創(chuàng)新性:在已知能滿足人類某種情緒訴求的前提下,相對于市場產(chǎn)品是否帶來了更多的變量,這些變量是否組成了新的、不可替代的體驗,如鳴潮之于原神的核心戰(zhàn)斗創(chuàng)新。

外圍框架:

  • 養(yǎng)成框架:養(yǎng)成框架是否穩(wěn)定(遵從市面上類似產(chǎn)品設(shè)計,則可預(yù)估 LTV),細(xì)節(jié)拆分到每條線在不同時期的感受與體驗,如基礎(chǔ)升級——前期過度,影響到前期目標(biāo),如裝備獲取——活躍線,如抽卡——付費線。
  • 玩法框架:玩法框架對最終目標(biāo)的搭建是什么,是否保證玩家能順利度過初-中-長期的目標(biāo)過度到最終的追求,如 MMO 游戲中最終獲得自尊、集體歸屬訴求,是各種玩法搭建梯子而成的。

以上,如果玩法從核心戰(zhàn)斗過渡到 XX 框架中的論證成立,則可以說明這個游戲的邏輯跑得通。

感情層:鏈接玩家感性更深層的部分

故事呈現(xiàn):主線劇情是否具備情感張力、角色成長是否自然且有說服力、是否能引發(fā)玩家共鳴、輔助的如美術(shù)鏡頭、音樂是否展現(xiàn)一瞬間的張力。 與角色的情感連接:NPC 互動的情感深度、同伴系統(tǒng)對情感依賴的影響(甚至可以轉(zhuǎn)化為)

最后即思考:這款游戲在關(guān)閉屏幕后是否仍感受到情感的延續(xù)?

以上通過核心故事吸引玩家鏈接感情,通過 NPC 與玩家之間的互動加深羈絆,會使得玩家想沉浸在這個游戲世界中,進行更多方面的互動(感性層),但缺點是這種情感鏈接的變現(xiàn)能力還是比刺激人性貪嗔癡會略差。

變現(xiàn)層:玩家留了以后,憑什么付費

商業(yè)化架構(gòu)的設(shè)計是否滿足游戲框架:如二次元游戲的用戶屬性天生就存在低 ARPU、高活躍、長情、故而框架不能做得太激進。 在量化的細(xì)節(jié)設(shè)計上是否精妙:如二次元游戲卡池周期、卡池深度、質(zhì)變節(jié)點、推送禮包等細(xì)節(jié)量化設(shè)計是否能夠讓玩家順暢的進行購買。

評測到最后本質(zhì)上心里會有一筆賬要算:即使相信了游戲的基礎(chǔ)邏輯跑得通+有一定市場規(guī)模+有潛力(要不要賭),還得去計算周期內(nèi)的:用戶規(guī)模*(平均客單價-平均獲客成本)=項目的利潤空間。



三、作弊法

那有沒有可能有一些情況可以快速的進行判斷呢。

答案是——靠作弊,就可以省去大量的論證推理環(huán)節(jié),來獲得不錯的決策:

  1. 對模型框架的熟悉程度,如一個AFKlike,如果掌握到當(dāng)時市場上 AFK 的內(nèi)部數(shù)據(jù)表現(xiàn),按照悲觀值去預(yù)估還依舊能做得來這筆生意,如果可以的話生意可以做
  2. 對客源的穩(wěn)定把控,如果假設(shè)有渠道一定的優(yōu)質(zhì)導(dǎo)量+穩(wěn)定模型承接游戲中獲客到變現(xiàn)部分
  3. 對美術(shù)的測試,可以感知情況選擇穩(wěn)定框架快速換皮,如——向僵尸開炮快速換皮靶心



四、最后的心法

評測評測,很多評測最后都是依靠數(shù)據(jù)支撐,存在一些顯而易見的誤區(qū),但正如原神、三謀的成功,也是需要依靠人破釜沉舟下定決心獲得的,更多的是一種經(jīng)驗與對人性把控造成堆疊的一種相信。

以上是鄙人的一些粗淺的心得,部分內(nèi)容寫得不夠細(xì),還會慢慢的精進。





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