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《三戰(zhàn)》《率土》二審反轉后,SLG品類創(chuàng)新得到了什么啟示?

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8月11日,《三國志·戰(zhàn)略版》(下文簡稱《三戰(zhàn)》)被《率土之濱》(下文簡稱《率土》)訴侵權及不正當競爭一案有了新的進展。根據(jù)二審結果裁定,廣州知識產權法院認為《三戰(zhàn)》并未侵犯《率土》著作權,一審判決認定基本事實不清,比對方法錯誤,裁定撤銷一審判決,發(fā)回重審。

當日,《三戰(zhàn)》也向玩家公布了本案的最新進展,并附上2000金銖作為對玩家的回饋。


《三戰(zhàn)》在游戲內發(fā)布公告,并給予玩家福利


“游戲規(guī)則”到底算不算著作權?

關于這次判決,最核心的問題在于“游戲規(guī)則”到底受不受法律保護。

在此前大部分的游戲相關訴訟案中,“游戲規(guī)則”通常是不受法律保護的。在2023年《三戰(zhàn)》與《率土》的一審判決中,廣州互聯(lián)網法院應用了《中華人民共和國著作權法》(下文簡稱《著作權法》)第三條第九項的兜底條款,將游戲視為“符合作品特征的其他智力成果”,從而把“游戲規(guī)則”(也包含玩法)納入了《著作權法》的保護范圍內。

而在本次二審中,廣州知識產權法院裁定認為,一審法院在缺乏“體系性考量及認定的過程”的前提下,將電子游戲定義為“符合作品特征的其他智力成果”是不當行為,應予以駁回,并提出了“《著作權法》保護的是具有獨創(chuàng)性的表達而不延及思想”的觀點。


二審裁定書原文(部分)

簡單來說,我國此前的司法解釋和裁判曾反復強調,著作權保護的是“表達”而非“思想、方法、過程”。這和國際通行的“思想—表達二分法”是一脈相承的,即思想、原理、方法不受保護,受保護的是固定下來的表達形式。

具體到游戲中,玩法規(guī)則本質上屬于“方法、規(guī)則、思想”,不處于著作權保護范圍內,受保護的是“具體實現(xiàn)和表達”,比如美術資源、音樂、音效等等。

這個規(guī)定背后的邏輯核心是著作權制度的立法目的——鼓勵創(chuàng)作與傳播?!吨鳈喾ā返某踔允亲寗?chuàng)作者在一定期限內壟斷其作品的經濟收益,以此鼓勵創(chuàng)作者創(chuàng)作更多作品。但如果保護范圍過于嚴苛,那么會限制后續(xù)創(chuàng)作者的行動。所以,法律要在“鼓勵創(chuàng)作”和“保障公共領域”之間找到一個平衡點。

事實上,在游戲行業(yè),憑空創(chuàng)立一個玩法在當前幾乎是不可能的事,現(xiàn)在的趨勢更像是不同領域的游戲融合(如SLG+ACT)或拆分(如ACT拆分出一大堆子類)。具體到SLG游戲,它的規(guī)則基礎可以向上追溯到1985年光榮公司的《三國志》,而這款游戲之前有1983年光榮公司的《信長之野望》;在這二者之前還有SSI公司1979年推出的《Computer Bismarck》——這些游戲的源頭則是早期的桌面戰(zhàn)棋。


“三國志”系列和其他大量游戲共同構建起了SLG的玩法基礎

可以說,每一個優(yōu)秀作品都是汲取了前人的經驗成長而來的。在未來,《三戰(zhàn)》也一定會有諸多設計被其他作品所借鑒、學習,這也是構成我們能夠玩到更多、更優(yōu)秀的游戲的基礎。

今天,結合這次最新的二審判決,我們不妨重新審視一下《三戰(zhàn)》這款六年常居品類第一的產品,以及它帶給SLG品類創(chuàng)新的一些啟示。


或許是最敢于“動刀”的SLG

在同類賽道中,《三戰(zhàn)》確實屬于創(chuàng)新能力強、收入最穩(wěn)定的產品之一。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,近1年時間里,《三戰(zhàn)》在iOS暢銷榜的成績始終保持在前20名,遇到版本更新節(jié)點更是能再進一步,比如《長安之亂》版本更新時,它僅在24小時內就沖到了暢銷榜第3,在同類產品中表現(xiàn)也稱得上亮眼。


《三戰(zhàn)》成績斐然

《三戰(zhàn)》發(fā)行于2019年,在此之前,SLG就已經是行業(yè)公認的紅海賽道。在這種情況下,《三戰(zhàn)》卻憑著一種“敢打敢拼”的勁頭一步一步干到了行業(yè)頭部的位置,實屬不易。

這種“敢打敢拼”更具體一點來說,在于《三戰(zhàn)》的創(chuàng)新精神和過硬品質。早在2021年,《三戰(zhàn)》就推出了原創(chuàng)年度劇本《赤壁之戰(zhàn)》,并引入了水戰(zhàn)火攻玩法,玩家可以改變風向、火燒連營。玩家們在社區(qū)中對這些玩法的評價非常高——“一燒一大片,特別爽”。同時,為了最大程度上營造“歷史感”,這張劇本的地圖還原了長江流域14個港口(如夏口港、江津港)及數(shù)十支流,水陸雙戰(zhàn)場并行。這種精細程度不僅在當時的市場顯得獨一無二,哪怕是近些年的SLG也很難與之媲美。


火燒連營,水陸兩棲

2024年的年度劇本《潼關之戰(zhàn)》同樣收獲了一大批玩家的好評。這個劇本依然有許多創(chuàng)新和先驗性,比如新增了4個異族兵種(羌胡牦騎、氐族蠻弓等),并設計了自定義異族戰(zhàn)法,提供40余種戰(zhàn)斗效果和豐富的策略玩法。在不少《三戰(zhàn)》玩家自發(fā)評定的劇本人氣榜單中,《潼關之戰(zhàn)》都以“SSSS”級別位列第一。


“SSSS”級好玩!

2024年,游戲5周年之際,《三戰(zhàn)》再次大刀闊斧地展開了自我革命,開啟了“立體戰(zhàn)爭”時代:第一次在沙盤地圖中引入了“Y軸”,并佐以軍師技等系統(tǒng)為戰(zhàn)局增添更多變數(shù)。這讓SLG游戲的行軍戰(zhàn)斗不再是簡單地對沖與數(shù)值碰撞,而是在配隊策略的前提下新增了“地形策略”這一新的維度,同時相當程度上還原了三國戰(zhàn)場的真實面貌。


依舊是謝霆鋒代言

可以說,這種高頻率、大幅度的創(chuàng)新讓《三戰(zhàn)》始終在玩家與行業(yè)中形成了非常獨特的印象——對于SLG游戲來說,創(chuàng)新從來不難在技術,它們所面臨最大的阻力其實來源于自身,也因此,《三戰(zhàn)》總是顯得格外大膽。在不久前的7月,《三戰(zhàn)》再次給行業(yè)帶來了新的東西。在《長安之亂》版本中,制作組首次把“巷戰(zhàn)”做進了SLG,地圖中間不再是傳統(tǒng)的資源州,而是足足有萬格之大的長安城,地形復雜程度遠超平原區(qū)域。


在SLG中玩巷戰(zhàn)是什么體驗?

這幾乎完全不是一般玩家印象中的SLG游戲了。在過去,玩家們的部隊都是在曠野上廝殺,聲勢震天,氣勢磅礴,但現(xiàn)在,玩家們需要在長安城的朱墻畫棟、八街九陌之間迂回穿插,占領特殊增益設施,爭奪未央宮與長樂宮。有玩家評論:“這可真是百萬大軍共聚長安?。 ?/p>


敢于“動刀”的勇氣背后藏著什么?

SLG本身就是一個矛盾的品類:離不開創(chuàng)新,但又很難接受太大幅度的創(chuàng)新。

對于玩家來說,SLG品類的核心樂趣之一是GvG,也就是團隊對抗,其中牽涉到團隊內部的分工、領導層的戰(zhàn)略慣性、甚至一些人際交往的幽微樂趣——這也是無數(shù)玩家為它著迷的原因。與此同時,在一個賽季之后,同盟管理往往會總結出一套行之有效的經驗以及自身的戰(zhàn)斗風格,而這些經驗和風格是依賴于沙盤戰(zhàn)斗的一些底層邏輯而成立的。

舉個例子,如果一個同盟人均戰(zhàn)斗力不足,但勝在活躍,那么他們可以經常不懈鋪路,到處拓寬戰(zhàn)線,給盟友提供支援和奇襲的機會——這個戰(zhàn)術就是建立在“鋪路需要較大的時間和人力成本”之上的。如果在下一個劇本的規(guī)則中,官方大大減少了鋪路的消耗,就會導致同盟戰(zhàn)術失靈,使其在盟友間的地位一落千丈,甚至分崩離析,從而引起玩家的不滿。

正因如此,大多數(shù)SLG產品的創(chuàng)新都是小步伐的,或是去做已經經過市場驗證的成熟玩法。敢于像《三戰(zhàn)》一樣大步向前,做出諸如“高低差”“巷戰(zhàn)”甚至“龍虎賽”“自走棋”等全新玩法的產品,幾乎只此一家。


SLG+自走棋玩法,甚至出到了S3賽季!

所以,對一款SLG游戲來說,創(chuàng)新,或者說“自我革命”般的激進創(chuàng)新,其實是伴隨很大風險的,需要制作組洞察玩家群體的需求和接受程度,平衡好“策略深度”和“玩家接受度”,才能做出有效的創(chuàng)新。

那么問題來了:為什么《三戰(zhàn)》敢于對自己“開刀”,去做“人無我有”的創(chuàng)新?

答案或許依然是為了玩家,甚至更進一步,為了打造“人與人”之間的記憶。在今年,《三戰(zhàn)》6周年的生態(tài)溝通會上,《三戰(zhàn)》發(fā)行制作人曾令鵬(豬哥)談到了一個觀點:隨著用戶池子的擴充,整個SLG市場切分得比以前更加明顯了,每一款產品都需要做出“站隊”,在垂直維度上做得更極致,“大而全”的選擇幾乎不可能了。


做出自己的選擇

而《三戰(zhàn)》立足當下、面向未來的選擇,就是做透GvG這個核心樂趣。一切動作的目的只有一個——讓玩家能玩到更爽、更刺激的團戰(zhàn)體驗,讓玩家在游戲的方方面面都感受到樂趣。這種目的是支撐著他們做出無數(shù)在外界看來太過“大膽”決定的基礎。

實際上,除了局內玩法上的創(chuàng)新之外,《三戰(zhàn)》還在游戲生態(tài)的其他層面下了不少心思。比如一年一度的龍虎賽——在傳統(tǒng)觀念中,SLG是一種基于數(shù)值對抗、24小時不間斷的策略游戲,似與崇尚公平、快節(jié)奏的電競搭不上邊。然而《三戰(zhàn)》偏要試一試這個“不可能”。他們通過一系列規(guī)則的調整,創(chuàng)造出一種單局40分鐘左右的即時戰(zhàn)略模式,在數(shù)值統(tǒng)一的前提下,考驗選手的策略搭配和指揮配合能力。


SLG界的電競賽事

時至今日,龍虎賽已經發(fā)展到第4屆,每一年都會在賽制規(guī)則、玩法觀賞性上做創(chuàng)新,吸引越來越多的觀眾前來觀賽。今年的2025龍虎爭霸賽正在報名,比賽分為“巔峰賽”和“新星賽”兩個賽道,不論是新人還是老手都有公平競技的機會。玩家只要報名成功即可獲得200金銖獎勵,單人最高獲得6888金銖。

重要的是,你能夠在無數(shù)地方看到《三戰(zhàn)》玩家們在討論這些。很多時候,我的心情和他們是一致的。

我回憶起自己曾經奮戰(zhàn)的那些賽季,浮現(xiàn)在記憶中的那些時刻,基本都是與情感流動相關的:和盟友共同堅守城池,頂著對方兩面夾擊的壓力廢寢忘食地奮戰(zhàn);與友盟相互配合,兵分三路進軍敵盟出生州,享受將其四分五裂的快感。某種意義上,正是這些人與人之間的交流,共同構成了SLG的核心樂趣。


結語

去年6月,年僅35歲的周炳樞接棒靈犀互娛后,曾在內部信中提出了對靈犀未來的寄語和希望,其中有一點是“堅定不移地做一家產品力驅動的公司”。所謂“產品力”,指的是產品本身的質量。在競爭日漸激烈的紅海游戲市場,商業(yè)模式和營銷策略都只是佐味,產品質量才是玩家們品鑒的正餐。

為何要一再強調“產品力”的重要性?其實這也是與SLG游戲特有的生態(tài)相吻合的。在去年9月的《三戰(zhàn)》5周年訪談會上,曾令鵬曾提到過一個關于“5年之約”的說法:SLG游戲的前2年基本都在培育社交過程和社交生態(tài),后面3年其實是在感受樂趣給他們帶來的變化。而從第5年開始,玩家對原本這套玩法邏輯就已經摸索透了,接下來必須給玩家不斷帶來新的東西。

《三戰(zhàn)》作為一款長線游戲,6年的時間只不過是剛剛開了個頭,前方還有數(shù)不清的悠長歲月。如果他們可以始終堅守“產品力驅動”的準則,持續(xù)帶來高質量、高頻率的創(chuàng)新,那不僅可以讓玩家收獲持續(xù)、優(yōu)秀的團戰(zhàn)體驗,也能激起整個行業(yè)的活力,讓SLG品類不斷擴張現(xiàn)有的用戶群體。

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