2021年的時候,一款名為《嚴(yán)陣以待》的反恐戰(zhàn)術(shù)射擊游戲開啟了EA測試版,該作被認(rèn)為是早年同類型名作《霹靂小組4》的精神續(xù)作。
在此之后,《嚴(yán)陣以待》經(jīng)過不斷更新,在2023年的年底發(fā)售了正式版,此后銷量也一路不斷高漲,在7月中旬推出Xbox Series X/S和PlayStation 5的主機版后,得益于主機版銷量突破200萬,使得該作總銷量是突破了1100萬,可以說是歷史性的一個突破。
那么,到底這款游戲有何過人之處,以至于銷量最后能夠突破千萬呢?這里面又有哪些啟發(fā)之處?
驚人的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和真實度
這款游戲以其精妙的細(xì)節(jié)著稱,通過億萬細(xì)節(jié)的精心打磨,重現(xiàn)了真實的射擊場景。比如切換射擊模式時的撥動旋鈕,瞄準(zhǔn)鏡中搖曳的紅點,以及射擊時子彈擊中物體升騰的灰塵、槍口的火焰、后彈的空殼和從導(dǎo)氣孔噴射的導(dǎo)熱氣體等等。這些細(xì)節(jié)無疑會讓玩家驚嘆不已。
當(dāng)然,游戲的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)不止于此。中彈后和受閃光彈、煙霧彈影響后的視覺反饋也極為真實。
而且為了提升真實度,本作的開發(fā)商,游戲公司VOID Interactive向各國警方請益,以制作出兼具挑戰(zhàn)性與真實性的交戰(zhàn)規(guī)則(ROE)與計分系統(tǒng)?!秶?yán)陣以待》根據(jù)真實世界裝甲等級的額定有效性來計算子彈應(yīng)該具有多少破壞裝甲的能力。也模擬彈藥的實際膨脹情形與推動力。裝甲穿透力、穿透距離、部位損傷、剝落和跳彈潛力等變量都恰當(dāng)?shù)乇硎驹诿糠N彈藥類型中,當(dāng)然還少不了凱夫拉纖維、防彈鋼板和防彈陶瓷的動態(tài)防護系統(tǒng)。
值得注意的是,因為歐美發(fā)達國家的國情使然,所以他們經(jīng)常會出現(xiàn)各種反恐的現(xiàn)實操作,并且因為美國可以持槍,加上歐美經(jīng)常發(fā)生各種刑事案件,所以在槍械的使用這方面,歐美的反恐警察或者是士兵都有大量的槍械操作經(jīng)驗,而歐美這些游戲公司都喜歡找到退役的那些警察和士兵來了解相關(guān)細(xì)節(jié)和經(jīng)驗,這也是為什么歐美會出現(xiàn)這么多射擊游戲并且其中很多真實度和細(xì)節(jié)表現(xiàn)都特別驚人的重要緣故。
這個問題延伸來看,日本游戲公司更擅長制作冷兵器武器的游戲而不是射擊游戲也是因為國情使然,日本有劍道、空手道、柔道等各種武術(shù)流派,所以像日本出名的游戲例如黑魂系列、仁王系列、忍者龍劍傳系列、鬼泣系列都是以冷兵器戰(zhàn)斗為主。
當(dāng)然這也不是說日本人絕對就做不好射擊游戲,例如三上真司的生化危機系列和《暗影詛咒》、《征服》就是很不錯的射擊游戲,射擊手感上佳,小島秀夫的合金裝備系列在射擊操作和細(xì)節(jié)方面也做到了很高的擬真度,只是就整個日本來說,這類優(yōu)秀的射擊游戲并不那么多。
歷經(jīng)多年打磨
這款游戲從研發(fā)到EA版再到正式發(fā)售,然后今年前不久才推出主機版,歷經(jīng)了一個漫長的研發(fā)不斷打磨的過程。
游戲最早立項開發(fā)的時間非常早,是在2016年的時候,而一直到了2017年才放出了第一個預(yù)告片,然后在2019年才在Steam上面開啟了第一次測試,后來一直到了2021年才推出了EA測試版,2023年的年底才發(fā)售了正式版,也就是說從2016年開始研發(fā)再到2023年推出正式版,開發(fā)商VOID花費了八年之久,這個時間和《荒野大鏢客2》的研發(fā)時間其實差不多了。
而之所以研發(fā)這么久,主要是因為這種CQB(室內(nèi)近距離作戰(zhàn))也就是反恐戰(zhàn)術(shù)射擊類型游戲涉及到大量細(xì)節(jié),所以研發(fā)難度很高,像這個類型的《彩虹六號:圍攻》和破門而入系列也是耗費了很多年才得以推出,而且《彩虹六號:圍攻》推出后不斷進行了大量更新才有了今天的成績,堪稱是育碧這些年最成功的一款游戲。
并且得益于研發(fā)這么多年不斷打磨,《嚴(yán)陣以待》現(xiàn)在和前幾年最初推出的時候比起來已經(jīng)進化了太多。
例如敵人AI的這個問題在之前一直是這款游戲的玩家熱議的焦點,因為在剛開始的版本中,敵人AI實在過于強大過于狡猾。
《嚴(yán)陣以待》中的敵人種類很多,既有拿著手槍的街頭小混混、也有身披防彈背心端著輕機槍的專業(yè)恐怖分子,但無論是什么樣的敵人,都顯得十分強大、聰明、且殘酷。
他們的槍法穩(wěn)準(zhǔn)狠,許多時候正面硬剛玩家都不落下風(fēng)。他們也狡猾且狠毒。當(dāng)敵人因為玩家的怒吼扔掉武器、雙膝下跪、舉手投降后,玩家可能會掉以輕心,轉(zhuǎn)而關(guān)注視野內(nèi)的其他東西。而敵人要是發(fā)現(xiàn)玩家走神,便會偷偷掏出隨身的手槍、小刀,趁此機會給你致命一擊。
他們還懂得何時該隱藏自己,何時應(yīng)當(dāng)出擊。在無事發(fā)生時,敵人們會悄無聲息地躲在房間里,隨時用槍架好門口和過道,以備玩家們的突然襲擊。且大多數(shù)敵人都不會傻站在原地發(fā)呆,而是會游走、巡邏,并且像真人一樣根玩家不同的行為,來做出各種各樣的反應(yīng)。
如果玩家在開鎖或推門時發(fā)出了聲音,那么可能附近房間里的敵人,就會試圖悄悄推門摸出來,打一個出其不意。一旦雙方開始交火,他們也不會急著沖過來送死,而是會伺機退后、就近尋找掩體,試圖讓玩家付出更大的代價來消滅他們。
正因為AI太過強大,所以在之前無論是EA版還是正式版推出后,都有一些玩家抱怨敵人過于強大,受挫感很強,所以VOID后面對敵人AI這一塊進行了很多調(diào)整,就目前版本來說,敵人雖然AI還是很智能很強大,但是沒有以前那么兇殘狡猾了。
硬核而緊張的游戲體驗
和其他CQB游戲類似,本作的體驗也極其硬核緊張,需要玩家們互相配合協(xié)作,也需要步步為營謹(jǐn)慎推進,更需要進行大量的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。
《嚴(yán)陣以待》的故事講述了洛斯蘇埃諾斯市——LSPD報告稱,泛洛斯蘇埃諾斯地區(qū)的暴力犯罪事件急劇增加。警局已派遣SWAT小隊?wèi)?yīng)對包括人質(zhì)危機、炸彈威脅、嫌犯固守在內(nèi)的各類高危情形。建議廣大市民非必要不外出。
而玩家扮演的則正是SWAT反恐小隊的成員,需要處理各種高風(fēng)險事件,進行執(zhí)法行動。
所以,就算玩家看到了荷槍實彈的恐怖分子,也不能立刻開槍射擊,而是要先喊話勒令對方投降,等到對方準(zhǔn)備開火了才能予以還擊——否則就算會被判定成非法交火或是濫用武力,在關(guān)卡結(jié)算時蒙受扣分損失。
并且玩家也不能對現(xiàn)場大量滯留的平民動用武力,不僅要把他們挨個綁好,還得確保他們都安全活下來,否則就算解決掉了所有持槍的犯罪嫌疑人,還是會慘遭任務(wù)失敗。
在室內(nèi)探索行動也并不輕松:玩家需要打開隊友的微縮視角界面,一邊互相照看視覺死角,一邊在充滿危險的房間里緩步推進,而意外總會和你不期而遇——可能是來自黑暗中的一發(fā)子彈,又或者是突如其來的交叉火力,也可能是門后埋藏的致命詭雷。
多元化的選擇體驗
《嚴(yán)陣以待》之所以能夠吸引到這么多玩家,并且在Steam上面可以保持長期好評,就是因為有大量多元化的內(nèi)容可以選擇,使得每一局的玩法都能有所不同。
在《嚴(yán)陣以待》中,警務(wù)人員可以利用平面圖和任務(wù)簡報來精心策劃和制定戰(zhàn)略。
實時執(zhí)行任務(wù)時,玩家可以選擇配備防爆盾牌、電擊槍、胡椒噴霧、C2 塑膠炸藥和撞門錘等五花八門的裝備。游戲中有多達60種獨特物品可供選擇。
如何選擇不同的武器應(yīng)敵也大有講究,例如喜歡戰(zhàn)斗的玩家可以通過精心選擇武器光學(xué)、槍口改造、彈匣種類以及前握把改裝組合,使得警員在戰(zhàn)斗中將獲得顯著優(yōu)勢。
當(dāng)然,偏重防御型的玩家則可以選擇犧牲部分敏捷度,整備裝甲與重型護甲,以避免被一槍擊倒的慘狀。
同時,警員還可以利用專用的標(biāo)章與制服來展現(xiàn)各單位的獨特風(fēng)格。
此外,特警部隊還可以招募如狙擊手和談判專家等擅長處理不同情況的專業(yè)人員。
并且在《嚴(yán)陣以待》中,玩家可以選擇與朋友在線合作,共同面對混亂的戰(zhàn)斗場景,建立秩序,或者帶領(lǐng)AI特警隊員參與劇情豐富的單人戰(zhàn)役。此外,還有激烈的多人游戲模式,讓玩家與反派展開殊死搏斗。
不僅有多種模式,游戲中的地圖也多達20幾張(最初只有幾張地圖),并且未來可能還會不斷增加。
甚至本作在地圖配置上采用了“輕Rougelike”的設(shè)定——同一個任務(wù)中的收集物品位置是固定的,除此之外,陷阱、門的開關(guān)以及人員分布都完全隨機,如此討巧的小設(shè)計增加了游戲的挑戰(zhàn)性,讓每一次的游戲體驗都變得像拆盲盒一樣,充滿了“驚喜”。
正是因為以上這些豐富的多元化內(nèi)容,使得游戲的體驗不會有重復(fù)膩味的感覺,也因此很多人都在該作里面玩了幾百小時。
傳承與進化
2005年,《霹靂小組4》的誕生不僅為玩家?guī)砹艘徊繐碛谐錾漠嬅?、豐富的槍械裝備與地圖,以及將真實感與游戲性完美融合等諸多優(yōu)點的年度FPS佳作,也拓寬了有關(guān)CQB戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的定義。
而《嚴(yán)陣以待》被認(rèn)為是傳承了《霹靂小組4》的精神續(xù)作,是因為兩者有不少相似之處。
例如槍械與裝備?!秶?yán)陣以待》原封不動保留了《霹靂小組4》中存在的若干關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)裝備,比如自身帶有LED屏幕,用來隔門縫去探查房門角落內(nèi)情況的影像識別器;于門底安裝用于封住房門的門楔;使人質(zhì)或敵人喪失部分或全部行動能力的催淚彈、閃光彈、震撼彈;以及麻痹敵人的泰瑟電擊槍等等,這一系列道具都是從《霹靂小組4》繼承而來的。
但是《嚴(yán)陣以待》并沒有完全盲從于《霹靂小組4》,而是有自己的思考和理解,做出了不少進化。
例如針對人員本身的防護裝備和槍械選擇,本作則將之全面分解與細(xì)化。玩家可以自行選擇從無甲到重型裝甲遞進的裝甲,和夜視儀頭盔、防閃光彈頭盔等不同功能的頭戴式設(shè)備。而槍械方面,無論何種類別都有著多種多樣且性能各異的槍械供玩家選擇。玩家還可以對不同的槍械進行配件改造使其達到最佳性能。
另外《霹靂小組4》作為CQB類型發(fā)展的里程碑之作,開發(fā)公司Irrational Games早已經(jīng)并入了2K旗下,發(fā)行公司雪樂山則在并入維旺迪后煙消云散,至于該作的版權(quán)則據(jù)說可能在動視暴雪手上,但是無論是2K還是動視暴雪,似乎都無意再開發(fā)這個系列的續(xù)作,有人寄予希望于微軟游戲現(xiàn)在的負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞能想辦法重啟這個系列,但是在微軟游戲現(xiàn)在裁員的大背景之下,以及菲爾·斯賓塞實際上并不能完全主導(dǎo)微軟游戲的全部戰(zhàn)略發(fā)展(微軟集團有多位集團副總裁資深副總裁可以過問指揮游戲業(yè)務(wù)),所以在此情況之下,霹靂小組系列要推出續(xù)作無異于天方夜譚。
結(jié)語
CQB類游戲一直是相對小眾的類型,但是這些年幾乎每次推出新作都是精品,從《彩虹六號:圍攻》到《嚴(yán)陣以待》,再到破門而入系列,此外還有《戰(zhàn)術(shù)小隊:特警故事》、《最后一次突擊》等作品。
那么,國內(nèi)目前已經(jīng)有了《三角洲行動》、《暗區(qū)突圍》、《界外狂潮》等制作精良的手游,并且CQB的代表之作《彩虹六號:圍攻》的國服不久前正式官宣然后將于明年春季開啟測試。
所以,什么時候《嚴(yán)陣以待》的國服會出現(xiàn)呢?國內(nèi)游戲公司未來是否也會涉足到CQB這個領(lǐng)域的研發(fā)呢?
且讓我們靜靜的等待,未來一切皆有可能。(文/飛云)
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