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經(jīng)歷了《黑神話?悟空》的全球爆火,國人對"3A 游戲大作" 的評判標準早已水漲船高。
現(xiàn)象級游戲《黑神話悟空》
但當這個標簽與 "印度" 掛鉤時,還是瞬間勾起了全網(wǎng)的好奇心 —— 畢竟在多數(shù)人印象里,印度游戲還停留在《印度地鐵模擬器》的魔性操作,或是手機應用商店里滿屏 "咖喱味跑酷" 的休閑小游戲。
《印度地鐵模擬器》游戲畫面
這兩天,一段被譽為"印度首款 3A 大作" 的實機演示視頻突然爆紅。
點開前,不少人抱著看樂子的心態(tài);但當畫面流動起來,許多人愣住了:采用虛幻五引擎開發(fā)的畫面里,貧民窟的細節(jié)質感、角色運動的流暢度,居然真有幾分 3A 雛形。
印度游戲新作《釋放化身》
尤其是那個讓全世界為之動容的 "超級閃避"—— 主角躲過攻擊的瞬間,突然以妖嬈姿勢回眸,嘴角帶笑眼神輕佻,仿佛在對敵人說 "就這?"。
網(wǎng)友惡搞游戲角色閃避動作
這個充滿"印度式自信" 的動作,讓演示視頻徹底出圈。有人將其與秀才的撩發(fā)、丁真的松弛感結合,二創(chuàng)視頻在 B 站輕松突破百萬播放;玩家們甚至調侃:"宮崎英高一輩子都想不出這種閃避"。
游戲內(nèi)建模畫面
盡管從建模精度、戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看,它離真正的 3A 還有差距,但這記回眸足以讓全球記住這款游戲 ——《釋放化身》(Unleash the Avatar)。
當"阿凡達"回到印度老家
《釋放化身》的譯名容易讓人聯(lián)想到卡梅隆的"潘多拉小藍人",但其實 "阿凡達"(Avatar)源自梵語 "降臨",本指印度教中毗濕奴神的化身。
這款游戲正兒八經(jīng)地講述印度神話:玩家操控的角色蓄力滿后(官方稱 "業(yè)力系統(tǒng)"),能化身藍皮濕婆召喚毀滅之舞,或變作毗濕奴祭出蓮花寶輪。
游戲主角化身藍皮濕婆
從設定看,確實抓住了印度文化的精髓 —— 畢竟沒有哪個神話體系,能把 "開掛" 寫進神性里。
開發(fā)團隊Aeos Games 的野心比游戲設定更驚人。今年四月首次曝光時,他們就高舉 "3A" 大旗,宣稱要 "讓印度躋身全球游戲產(chǎn)業(yè)核心玩家"。
制作人 Varun Mayya 在視頻里自信地展示:300 人團隊建立了 1000 + 資產(chǎn)掃描庫,小到街邊水果攤,大到整個小鎮(zhèn)都用無人機掃描建模。
游戲制作人員對建筑物采風建模
更夸張的是,他們將《GTA》《對馬島之魂》等大作列為對標對象,直言 "要加入精英行列"。
這番豪言壯語卻引發(fā)了質疑。要知道,《黑神話?悟空》幾十人團隊死磕五年才成品,《GTA6》開發(fā)周期更是以十年計,而《釋放化身》從立項到宣稱 "完成 60%" 僅用一年,還同時把團隊規(guī)模從 40 人吹成 300 人。
更微妙的是,Varun Mayya 本職是靠 "印度經(jīng)濟奇跡" 雞湯視頻走紅的博主,這次跨界更像流量變現(xiàn) —— 首發(fā)預告在油管僅 55 萬播放,還不及 B 站二創(chuàng)的零頭,印度網(wǎng)友直言:"連穩(wěn)定供電都難,卻想造 3A?這就像用自行車零件拼火箭。"
另一張"印度牌"的勝算
就在《釋放化身》因爭議出圈時,另一款印度游戲悄悄上架了Steam——《巴拉特時代》(The Age of Bhaarat)。
相比前者的 "網(wǎng)紅氣質",這款游戲的牌面要硬核得多:由參與過《幽靈行動》系列的制作人 Nouredine Abboud 牽頭,寶萊塢傳奇影星阿米達普?巴強深度參與配音和動作捕捉,《摩訶婆羅多》三部曲作者 Amish Tripathi 操刀劇情。
從預告看,《巴拉特時代》走的是黑暗奇幻路線:玩家扮演森林守護者,用"阿茲里" 短刀、"達摩斯特拉" 長矛等古印度武器,對抗源自《羅摩衍那》史詩的羅剎惡魔。
場景設計充滿文化符號 —— 被摧毀的森林呼應神話里的戰(zhàn)場,神秘湖泊復刻史詩中的圣境。制作人強調:"每個細節(jié)都要有《羅摩衍那》的呼吸感。"
這種扎實的文化表達確實贏得了好感。
有玩家評價:"至少它沒把印度元素做成獵奇符號。" 但隱患依然存在:畫面光影、材質質感與國際 3A 仍有差距;動作系統(tǒng)看似花哨,實際與《刺客信條》等老牌作品高度相似。更關鍵的是,發(fā)售日期至今未定,在 3A 游戲動輒跳票的行業(yè)常態(tài)下,誰也說不準它會不會成為 "永遠的餅"。
兩款游戲的境遇,折射出印度3A 夢的真實困境:一方面,該國游戲市場規(guī)模已達 26 億美元,2025 年玩家數(shù)量預計突破 6 億,政策上還有 "數(shù)字印度" 計劃的稅收優(yōu)惠;但另一方面,專業(yè)人才短缺、技術儲備不足、投資更傾向快消手游,導致產(chǎn)業(yè)始終停留在休閑游戲層面。
就像《巴拉特時代》制作人無奈承認的:"我們得先教會團隊 ' 什么是 3A 標準 ',再談超越。"
咖喱味的3A,路在何方?
盡管爭議不斷,這兩款游戲的出現(xiàn)仍有意義。它們至少證明:印度開發(fā)者開始意識到,本土文化不是獵奇符號,而是可以挖掘的富礦。就像《黑神話?悟空》讓世界看見東方美學,印度神話里的"業(yè)力循環(huán)"" 化身降臨 ",本就蘊含著區(qū)別于歐美線性敘事的獨特玩法潛力 —— 比如《釋放化身》的" 業(yè)力系統(tǒng) ",若能深挖" 因果報應 "的哲學內(nèi)核,或許能跳出" 充能放大招 " 的俗套。
但文化牌之外,更需要產(chǎn)業(yè)基建的補課。印度目前有1000 + 游戲公司,卻鮮有能獨立完成 3A 級渲染、物理引擎開發(fā)的團隊;高校游戲專業(yè)剛起步,多數(shù)開發(fā)者靠自學入行。
正如一位印度獨立開發(fā)者的吐槽:"我們能做出驚艷的概念圖,卻搞不定實時光影 —— 因為沒人教過,也沒人見過成熟的工作流。"
或許,現(xiàn)在就評判"印度 3A 行不行" 還太早。畢竟《黑神話?悟空》誕生前,中國游戲也曾被貼上 "抄襲"" 換皮 " 標簽。
當《釋放化身》的魔性閃避讓全球玩家會心一笑,當《巴拉特時代》的神話場景讓玩家想去了解《羅摩衍那》,這種文化傳遞本身,已經(jīng)是一種進步。
日本游戲《對馬島之魂》
至于真正的印度3A 何時到來?或許要等那天:開發(fā)者不再需要強調 "印度首款",而是像《對馬島之魂》代表日本、《賽博朋克 2077》代表波蘭那樣,讓游戲本身成為國家文化的自然延伸。
游戲《賽博朋克 2077》
在那之前,我們不妨對這些 "咖喱味的嘗試" 多些耐心 —— 畢竟,能讓世界記住的,從來不是 "某個國家的 3A",而是能跨越文化的共鳴。
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