提起“平淡無奇但又引人入勝”的游戲類型,很明顯,現(xiàn)如今的塔防游戲,注定會有一席之地。
一方面,作為早已發(fā)展成型的游戲子類型,諸如“現(xiàn)象級”“黑馬”乃至“全村的希望”一類的名號,基本和這個類別沒什么干系;但在另一方面,即便過去了這么多年,要在“打發(fā)消遣碎片時間”的傳統(tǒng)游戲當(dāng)中拉個排行榜,那么塔防游戲多半會是保五爭三的實力派選手——指望一炮而紅肯定不現(xiàn)實,但如果想要做個能讓玩家安安穩(wěn)穩(wěn)坐下來認認真真玩上半天的小成本游戲,那么時至今日,塔防游戲依舊是最穩(wěn)妥的選擇之一:
發(fā)售于今年第二季度的《Tower Dominion》,就是個中典范。
作為一款賣相平平的小成本游戲,無論是畫面、音效乃至操作體驗,《Tower Dominion》都算得上是毫無亮點——然而,盡管在Steam商店頁面中差評并不罕見,但只要打開“游戲時間”統(tǒng)計項篩選一下,立刻就會發(fā)現(xiàn),至少60%以上留下過評論的玩家,游戲時間都在10個小時以上。
明明基本架構(gòu)早已被玩家爛熟于心,明明經(jīng)歷了這么多年的市場洗禮,塔防游戲,憑什么依舊能讓人如此難以自拔?
這確實是個有趣的話題。
我們?yōu)槭裁催x擇塔防?
關(guān)于“塔防游戲的由來”,我們在之前的文章中早有探討;不過,作為一種早在20世紀90年代就已經(jīng)嶄露頭角的經(jīng)典游戲類型,歷經(jīng)30年的發(fā)展依舊引人入勝,個中緣由顯然不簡單——那么,為什么我們會對塔防愛得如此深沉?
答案似乎要比想象中更直截:
就本質(zhì)來說,塔防這種游戲,擷取的正是傳統(tǒng)策略游戲最容易獲取正反饋循環(huán)的一塊拼圖——“探索”基本上完全省略,“開發(fā)”差不多是形同虛設(shè),“擴張”的操作簡化到了最低限度,至于“征服”則徹底變成了全自動的正反饋快樂源泉。對于塔防游戲來說,既不用像《文明》那樣爭分奪秒攀科技樹搶奪奇觀,也不用像《星際爭霸》一樣拼手速靠微操決勝負,只需按部就班地根據(jù)防御塔的參數(shù)屬性設(shè)計好防線,點擊“開始進攻”,即可欣賞一波又一波敵人在強大的交叉火力洗禮之下灰飛煙滅,“一切盡在掌握”的運籌帷幄滿足感,就這樣油然而生。
盡管注定不可能像傳統(tǒng)4X游戲那樣回味無窮,但如果追求的僅僅是“即插即用”的速食化快樂游戲體驗,那么顯而易見,簡潔明快且在小規(guī)模數(shù)字排列組合維度上不乏研究樂趣的塔防游戲,始終值得一試。
但由此一來,這種建立在“單一維度數(shù)字排列組合”基礎(chǔ)之上的游戲架構(gòu),很容易被見多識廣的玩家抓住重心(通常是高效率制造debuff的防御塔,例如減速坑)推導(dǎo)出最優(yōu)解方案,直接讓原本就深度有限(相較于傳統(tǒng)策略游戲)的游戲體驗徹底淪落為優(yōu)化公式的附庸——很明顯,對于現(xiàn)如今這個直播短視頻大行其道的時代,指望依靠這種“掌握核心套路誰上都能行”的系統(tǒng)架構(gòu)來滿足玩家的口味,基本等于杯水車薪;在維持“簡單快樂”設(shè)計原則的同時,引入其它的設(shè)計元素來確保新鮮感,已然成為了現(xiàn)如今塔防游戲策劃必須面對的一環(huán)。
所以說,那些時至今日依舊讓人沉迷其間的塔防游戲,究竟是怎么做到的?
不妨讓我們從《Tower Dominion》看起。
隨機的樂趣
先說結(jié)論:
《Tower Dominion》并不是神作,也完全不是缺點優(yōu)點同步突出的另類杰作——恰恰相反,在這款作品當(dāng)中,經(jīng)驗尚淺的團隊面對捉襟見肘的資源,只能盡力而為拿出“不算最差”答卷的窘態(tài),幾乎是隨處可見。
首先是畫面。眾所周知,作為塔防游戲,能夠確保防御塔、地形地貌乃至地圖關(guān)鍵資源的識別度足夠清晰,即便畫風(fēng)平庸美感不足,大多數(shù)玩家也不會抱怨太多;然而,就是這種基本中的基本需求,《Tower Dominion》硬是能做得一塌糊涂:
作為一款擁有明確“地形高度”要素的塔防游戲,即便經(jīng)歷過至少10小時的高強度體驗,想要一眼辨認出游戲地塊的海拔也幾乎是不可能的;同時,游戲中的防御塔辨識度更是災(zāi)難,一部分承擔(dān)戰(zhàn)略節(jié)點重任的炮兵陣地防御塔甚至連火力覆蓋區(qū)域都是曖昧不清——作為塔防游戲,連防御塔的有效攻擊范圍都沒法直觀準確地呈現(xiàn),還能指望玩家有什么良好的第一印象?
其次是系統(tǒng)設(shè)計。和不少當(dāng)下流行的塔防游戲一樣,《Tower Dominion》設(shè)計了三支各具特色的勢力,以及為數(shù)甚多、屬性各異的指揮官單位,乍看之下誠意滿滿,實際一玩就知道全然不是那回事——盡管三派勢力的作戰(zhàn)風(fēng)格迥然相異,但在游戲中的防御塔卻有90%以上是所有勢力通用的,由此一來,不同的勢力以及指揮官與各種防御塔之間的相性會是個什么模樣,不用多說咱們都懂——好處是確實有幾個指揮官無論強度還是爽點都是一流,壞處是頗有不少指揮官的存在的唯一意義,就是給玩家添堵上強度。
顯而易見,與其搞這種徒有其表的“多樣化”,適當(dāng)減少可選勢力與角色規(guī)模來深入打磨“可玩性”,很有可能是更明智的選擇。
這還不是全部。作為一款好評游戲理論上不可或缺的點綴,音樂音效作為加分項的效果能有多強,但凡有點實際開發(fā)經(jīng)驗的朋友心里都清楚;不過,倘若諸位對這個要素的重要性并沒有直觀認知,那么《Tower Dominion》的表現(xiàn)完全可以給我們補上一課:
在現(xiàn)如今這個AI作曲早已大行其道的時代,想要做出旋律毫無美感的游戲BGM委實是不容易,然而《Tower Dominion》硬是做到了這點——且還不算完,不同曲目之間毫無邏輯的硬切,讓原本寡然無味的BGM徹底變成了令人心生厭惡的背景噪音??傊绻T位想要欣賞一下當(dāng)代游戲開發(fā)在音響效果方面的絕對反面教材,《Tower Dominion》絕對值得我們品鑒一番。
然而,盡管大大小小的毛病不勝枚舉,作為塔防游戲,《Tower Dominion》的樂趣依舊是遠超預(yù)期——那么,究竟是什么補強設(shè)計,能夠從根源上彌補以上所有短板催生的負面印象?
答案很簡單:
隨機性。
盡管在許多經(jīng)典的塔防游戲中,我們多多少少都見識過“隨機數(shù)”這個概念——典型如防御塔的攻擊力波動,——但在《Tower Dominion》當(dāng)中,“隨機性”徹底成為了整部作品的核心構(gòu)筑要素,從每一局敵人的種類和具體數(shù)量,到每一輪抽取的防御塔與升級以及增援資源規(guī)模,再到由地塊構(gòu)成的進攻路線與防線形狀,整部《Tower Dominion》的所有樂趣,完全建立在“每次都不重樣”的隨機系統(tǒng)基礎(chǔ)之上;反復(fù)刷開局追求優(yōu)勢地形與開場資源的體驗,在這里得到了形神兼?zhèn)涞闹噩F(xiàn)——這意味著什么,相信熟悉傳統(tǒng)經(jīng)典策略游戲的朋友都清楚,沒錯,樂此不疲的“再來一輪”,啟動!
不可否認,盡管無論是在策略深度還是隨機效果的變數(shù)上,《Tower Dominion》都沒有呈現(xiàn)出讓人眼前一亮的印象,但隨機組合特定地塊搭建出符合特殊防御塔的特定地形,確實可以帶來讓人過目難忘的純粹樂趣——這點只要見識過歐米茄發(fā)射器貫穿整個地圖的超長距離火力覆蓋,絕大多數(shù)朋友應(yīng)該都會贊同:
除此之外,《Tower Dominion》還有不少對建造地形有著更苛刻需求的陣地式防御塔,換做是以往固定地圖乃至固定進攻路線的經(jīng)典塔防,這類防御塔的用法基本上不會有太多變數(shù),但放在《Tower Dominion》這種地形由玩家和隨機數(shù)決定的環(huán)境下,靈活度與戰(zhàn)略價值很明顯更上了一個臺階:無論是超長距離炮火的傾瀉,還是近距離塹壕戰(zhàn)的短兵相接,《Tower Dominion》都可以讓我們一本滿足——“最優(yōu)解”固然依舊存在,但相比于追求“十拿九穩(wěn)的必勝”,根據(jù)戰(zhàn)場動態(tài)適時調(diào)整戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)來克服不利條件,才是《Tower Dominion》作為塔防游戲真正的樂趣所在。
不僅如此,迥異于許多標準塔防的“敵方主動進攻,我方被動防御”基本架構(gòu),在《Tower Dominion》當(dāng)中,從我方基地當(dāng)中同樣會出現(xiàn)沿著進攻路線面向來犯之?dāng)痴归_反攻的作戰(zhàn)單位,甚至有部分指揮官的核心戰(zhàn)術(shù)更是圍繞著這種“主動出擊”的形態(tài)展開的。不難想象,盡管平衡性堪憂,但至少在形式層面上《Tower Dominion》確實做出了能讓人感受到“思路逆轉(zhuǎn)”的創(chuàng)意投入——實際執(zhí)行效果如何且不論(畢竟在完全隨機的地形下,出擊路線不受控制的我方單位并沒有想象中那么好用),至少也算是做出了值得借鑒乃至進一步完善的嘗試。
就這樣,即便創(chuàng)意本身并沒有太多“前所未見”的亮點,但事實證明,打破乃至逆轉(zhuǎn)固有思維的創(chuàng)意法則,對于塔防這種儼然已經(jīng)完全成型不再有進步余地的子類型,依舊有著值得品鑒的價值——且不僅于此,盡管完成度良莠不齊,但在目前的游戲市場上,諸如此類打破思維定勢嘗試破局的新類型塔防作品,以及不動聲色的不走尋常路許多年另類經(jīng)典塔防游戲,要比想象中來得更多:
后現(xiàn)代塔防:解構(gòu)的魅力
事實上,對于許多歷經(jīng)過多年發(fā)展的塔防游戲來說,對市面上流行游戲元素的引入,乃至對自身已有的游戲架構(gòu)元素進行結(jié)構(gòu),已然成為了大勢所趨的新潮流——這方面比較典型的例子之一,就是《Dungeon Warfare》:
這個最早發(fā)售于2015年的經(jīng)典塔防系列杰作,在現(xiàn)如今的最新作(也包括上一部作品)當(dāng)中,已然可以看到Roguelite游戲最常見的“盤外成長”收集要素;盡管這種“不再純粹”的作派確實引發(fā)過一些爭議,但從系列現(xiàn)階段的發(fā)展趨勢來看,至少在可以預(yù)見的未來,這種“融會貫通”的產(chǎn)品思路,應(yīng)該還會繼續(xù)維持下去。
除此之外,就在現(xiàn)如今的市面上,值得我們尋找啟發(fā)啟發(fā)思路的塔防游戲還有很多,這里簡單舉幾個例子:
《貓咪大戰(zhàn)爭》
沒錯,對于比較見多識廣的朋友來說,這款上線于2012年的免費手游,應(yīng)該多多少少都有些印象,不過,作為一款直到今天依舊在穩(wěn)健運營的經(jīng)典F2P游戲,《貓咪大戰(zhàn)爭》屬實是有兩把不尋常的刷子:簡單來說,這款作品在對傳統(tǒng)塔防游戲進行解構(gòu)之余,憑借出色的數(shù)值設(shè)定模型,順利將一個極致簡單的基本系統(tǒng)演變成了讓無數(shù)玩家樂此不疲十余年的成功商業(yè)案例——倘若你正在策劃一款重視長尾效應(yīng)的塔防游戲,那么《貓咪大戰(zhàn)爭》無疑是一份值得觀摩的范本。
《沒有怪物受到傷害的td》
不必懷疑,這款游戲的中文標題就是這個模樣,不過這并不是重點——和傳統(tǒng)的塔防相比,“立體化”的場景地圖正是這款作品的核心賣點,“在全三維的空間中搭建防線”正是這款游戲重點宣傳的樂趣所在;然而遺憾的是,至少在目前的版本當(dāng)中,這種類似“3D國際象棋”的愿景,距離交口稱贊的好評如潮還有不少差距。不過,“此路不通”的定論現(xiàn)在就下確實也是為時過早,倘若平面顯示無法承載這種創(chuàng)意,換個載體也是未嘗不可——畢竟,VR版本的《防御矩陣:覺醒》要比想象中更好玩,借鑒復(fù)刻的價值有目共睹。
《王之凝視》
好吧,這就是“融會貫通集大成者”的后現(xiàn)代塔防游戲典范了:從“盤外成長”到資源收集再到經(jīng)營建設(shè)以及“隨機數(shù)驅(qū)動的一切”,《王之凝視》幾乎收攬了一切能被2D塔防游戲所用的玩法創(chuàng)意資源,盡管第一印象和上手體驗都不算特別驚艷(基本就是Roguelite要素的通病),但只要稍加耐心繼續(xù)體驗片刻,很快就能理解好評率高達85%的4000+評論究竟是從何而來的。總之,倘若你想認真品鑒一下當(dāng)代塔防的進化思路,《王之凝視》,不可不試。
說到底,就像任天堂那句我們耳熟能詳?shù)摹翱菸夹g(shù)的平行思考”社訓(xùn)一樣,將看似已經(jīng)固化成型的產(chǎn)品架構(gòu)模型重新解構(gòu),提取出代表游戲樂趣的本質(zhì)要素并引入新要素進行解讀,這就是新世代塔防游戲的基本創(chuàng)作思路,“隨機化”僅僅是個開始,屬于塔防游戲的新一輪好戲,此時此刻,剛剛拉開序幕。(文/西北偏北)
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